《神之天平》評(píng)測(cè):玩一部少一部的“赤誠”之作

Marvin

2022-12-04

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作者:MarvinZ

評(píng)論:
商城特賣
鬼泣5
忍者明
這TM是一個(gè)人做出來的?

    在很多篇關(guān)于“獨(dú)立游戲”的評(píng)測(cè)與試玩報(bào)告中,我都有提到過,相較“大而全”的表達(dá)方式,更“小而精”乃至“怪逼”一些的形式,是我更欣賞的“獨(dú)立游戲”類型——原因很簡(jiǎn)單,我認(rèn)為不拘一格且天馬行空的“偏門路線”,無疑更能承載每位開發(fā)者與眾不同的表達(dá)欲。

    也因此,我相當(dāng)不喜歡近幾年如《柯娜:靈魂之橋》《死亡之門》等“獨(dú)立游戲”所表現(xiàn)出的那種精致而無聊的創(chuàng)作理念,在變得越來越“精美”的同時(shí),他們也失去了獨(dú)屬于“獨(dú)立游戲”,獨(dú)屬于每個(gè)有著躁動(dòng)心靈的獨(dú)立開發(fā)者,所能表現(xiàn)出來的那種懾人魅力。

    《神之天平》評(píng)測(cè):玩一部少一部的“赤誠”之作

    不是說他們不好,只是……平庸

    然而,《神之天平》的出現(xiàn),某種程度上顛覆了我對(duì)“獨(dú)立游戲”的認(rèn)知,它讓我意識(shí)到,“獨(dú)立游戲”所能完成的圖景,所能觸及的上限,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我的想象。

    這不是一個(gè)在創(chuàng)作上“劍走偏鋒”的作品,也不是許多“獨(dú)立游戲”所喜好的那種“小而精”的路數(shù)。它用著極為令人震撼的方式,踐行著“獨(dú)立游戲”的個(gè)人主義精神,其作者以令人難以想象的誠摯態(tài)度,完成了一部延續(xù)JRPG黃金時(shí)代的恢弘巨作。

    本作有著在我所有見識(shí)過、了解過、游玩過的“獨(dú)立游戲”中,都不具備的“堂皇”與“大氣”。在廢寢忘食地打通本作的終章與后日談前,我從未想過“獨(dú)立游戲”能夠以這種方式呈現(xiàn)——用堂堂正正的,幾近完滿的全方位游戲塑造,擊穿每一個(gè)玩家的心靈。

    《神之天平》評(píng)測(cè):玩一部少一部的“赤誠”之作

    本作的作者KEIZO,似乎全然沒有意識(shí)到何謂“控制作品的規(guī)?!保麕缀鯇⑺軌蛟谟螒蛑型瓿傻膬?nèi)容,都推到了常人難以做到的地步:上百種可動(dòng)的敵人,數(shù)十個(gè)機(jī)制多樣且演出震撼的BOSS,一百多首配合演出敘事的配樂,兩三百件配有“紙娃娃”系統(tǒng)的武器裝備,五套豐富且各有專攻的成長(zhǎng)系統(tǒng),飽滿而充實(shí)的五六十個(gè)小時(shí)主線時(shí)長(zhǎng)——對(duì)一名個(gè)人創(chuàng)作者而言,這當(dāng)中的每一項(xiàng)工作都意味著天文數(shù)字級(jí)別的工作量,甚至是超過了很多主流商業(yè)游戲的工作量。

    《神之天平》評(píng)測(cè):玩一部少一部的“赤誠”之作

    這首配合現(xiàn)代場(chǎng)景的Go When讓人極為印象深刻,但卻只是免費(fèi)的音樂素材

    更讓人感到吃驚的是,KEIZO不僅用十五年的時(shí)間完成了這些工作,還完成得極為出色。

    而最能體現(xiàn)《神之天平》出色的地方之一,在于作者KEIZO以“快樂刷刷刷”為理念,對(duì)游戲的主要玩法系統(tǒng)進(jìn)行的全方位整合與個(gè)人化創(chuàng)新。

    往游戲里塞一大堆東西,讓玩家怎么吃也吃不完,在很多現(xiàn)代商業(yè)游戲中并不是個(gè)罕見的事情。但從“謎語人滾出哥譚”這種黑色笑話來看,不分青紅皂白地“堆料”,未必是個(gè)能夠讓玩家們感到喜悅的選擇。大部分的玩家都不會(huì)喜歡毫無意義的內(nèi)容填充,滿地圖的問號(hào)有些時(shí)候帶給玩家的只會(huì)是滿臉的問號(hào)。

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    謎語人確實(shí)應(yīng)該滾出哥譚

    這個(gè)問題放在JRPG層面上談,會(huì)有不同的情況。這并非說JRPG不喜歡讓玩家“刷”,而是說“刷刷刷”是這類游戲從誕生開始就有的傳統(tǒng),這一品類的玩家大概都已經(jīng)被“馴養(yǎng)”得差不多了。

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    真的有人喜歡在DQ里面刷屬性嗎

    但即便如此,玩家們?cè)絹碓讲幌矚g無意義地“刷刷刷”,也是大勢(shì)所趨。其根本原因,是時(shí)代性的玩家選擇——但如果能夠?qū)Α八⑺⑺ⅰ边M(jìn)行流程上的優(yōu)化改良,那么玩家們對(duì)此的排斥心理,就會(huì)顯著降低。

    《神之天平》在這方面是個(gè)很好的例子。

    本作有著豐富得令人咋舌的成長(zhǎng)系統(tǒng)——這在大多數(shù)時(shí)候意味著高得讓人肝顫的游戲肝度,但KEIZO卻很好地控制了其與游戲流程的平衡。他不但將需要大量重復(fù)勞動(dòng)的項(xiàng)目調(diào)整到“點(diǎn)到為止”的程度,還做出了相當(dāng)多差異化的選項(xiàng),極大地豐富了本作在“刷刷刷”上的趣味性。

    而這些游戲系統(tǒng)雖然各自獨(dú)立,提供不同類型的成長(zhǎng)內(nèi)容,卻又有著極為深度的相互連接:裝備系統(tǒng)除了帶來屬性以外,還會(huì)在玩家打滿熟練度的時(shí)候?yàn)橥婕姨峁╊愃朴诒粍?dòng)天賦的“嘉隆技能”或者“嘉隆水晶”(類似于天賦點(diǎn)數(shù));力量晶體支持的成長(zhǎng)系統(tǒng),雖然絕大多數(shù)情況下是提供屬性加成,但在一些特殊的格子中,你還能賴以解鎖新的武器、技能與“嘉隆水晶”;每一個(gè)道具除了本身所注明的用途外,還有著自身的“天平屬性”,玩家將這些道具放上天平時(shí)能夠獲得這些屬性的加成。

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    雖然有熟練度,但是很容易刷滿,非常友好

    有趣的是,游戲中的“嘉隆技能”基本依靠裝備熟練度進(jìn)行解鎖,而這一百多個(gè)“嘉隆技能”則各自有各自的效用,從提升素材掉落到強(qiáng)化屬性傷害,千奇百怪,能力涵蓋了游戲的方方面面。

    而“天平系統(tǒng)”雖然大致上有著“越稀有的道具屬性越好”的規(guī)則,但其本身需要調(diào)整天平兩端平衡才能發(fā)揮出更好的屬性加成的特性,則讓這個(gè)系統(tǒng)有著相當(dāng)深度的可探究變化。

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    專門改善特定武器類型的“嘉隆技能”也有不少

    這些獨(dú)特玩法相互勾連,使得《神之天平》幾乎每一件裝備、每一個(gè)道具,都有其自身存在的價(jià)值:每一件新裝備都代表了一個(gè)新的能力,玩家會(huì)不由自主地去打滿其熟練度,來滿足其對(duì)強(qiáng)度的追求與好奇心;而為了天平的平衡與屬性上的強(qiáng)化,玩家就必須要去斟酌每一個(gè)天平托盤上盛放的道具,進(jìn)而去探究每一個(gè)道具所具備的“重量”與“屬性”收益。

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    在傳統(tǒng)的JRPG游戲中,當(dāng)玩家拿到高等級(jí)的裝備后,幾乎所有低等級(jí)的裝備都失去存在的意義,而游戲中海量又繁雜的道具素材,在許多玩家眼中,常常是創(chuàng)作者為了拖長(zhǎng)玩家游戲時(shí)間而設(shè)計(jì)的無謂部分。

    但在《神之天平》中,KEIZO則通過全部系統(tǒng)的彼此勾連,巧妙地賦予了這些原本已經(jīng)失去價(jià)值的游戲內(nèi)容“第二次生命”。

    在這種新的價(jià)值體系下,每一個(gè)新裝備的獲得,每一件新道具的拾取,都將成為一次全新的發(fā)現(xiàn),為玩家漫長(zhǎng)的游戲流程,增加了數(shù)不勝數(shù)的意外驚喜。也因此,《神之天平》中,玩家能夠獲得的正向反饋來源更為多樣,獲得正向反饋的周期也更短,簡(jiǎn)單地說,就是讓游戲變得更“好玩”也更“上頭”。

    《神之天平》將“每一件東西都有用”這件事做到了極致,這是許多JRPG未曾做到的事情,或許只有在《神之天平》這樣個(gè)人風(fēng)格濃烈的作品中,你才能夠看到這種“任性地追求完滿”的游戲設(shè)計(jì),被堅(jiān)定地執(zhí)行下來。

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    比如拿成長(zhǎng)天賦樹寫字畫畫這種“任性”的事情

    除了游戲的玩法系統(tǒng)外,本作的劇情也同樣有著相當(dāng)?shù)奶厣?

    本作的劇情是個(gè)相當(dāng)王道的JRPG故事,但本作的故事展開卻是個(gè)不那么JRPG的展開。

    近幾年大家應(yīng)當(dāng)感覺到了RPG游戲的“強(qiáng)設(shè)定”趨勢(shì),玩家往往還沒有認(rèn)清主人公的性格,就要看上好幾分鐘的播片或者對(duì)話來了解一個(gè)“龐大”的世界。但這些故事的中后期又往往不能很好地?fù)纹疬@些設(shè)定,抑或者故事本身相當(dāng)糟糕,還不如只講個(gè)“設(shè)定”讓玩家自己去腦補(bǔ)。

    反觀《神之天平》在這方面,幾乎是逆道而行。本作劇情同樣有著一個(gè)頗為浩瀚龐大的背景,但整個(gè)游戲從頭到尾,都沒有跟你提過一句設(shè)定,你一開始能知道的,就是主人公因?yàn)楸荒镆u擊而跟青梅竹馬走散了,然后跟一只會(huì)說話的烏鴉在森林里走了八年尋找人煙這件事。

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    礙于本作對(duì)劇透的耐受度很低,所以我不會(huì)講任何關(guān)于劇情的細(xì)節(jié)

    但本作卻通過后續(xù)的一個(gè)個(gè)故事的鋪陳與展開,在推進(jìn)人物關(guān)系的發(fā)展的同時(shí),將這個(gè)世界畫卷一點(diǎn)點(diǎn)地展現(xiàn)在玩家的面前。而這種極為克制的、逐步推進(jìn)的故事展開方式,也讓中后期故事那一個(gè)個(gè)高潮與反轉(zhuǎn),顯得極為驚心動(dòng)魄且出乎意料。

    除此之外,你還會(huì)驚訝于這款游戲?qū)τ凇奥┒础焙汀胺P”的重視。整個(gè)故事幾乎所有讓人感到不和諧與沖突的地方,都在后續(xù)的章節(jié)中得到了解釋——甚至不止一個(gè)解釋。

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    “愛情”是個(gè)傳奇道具,請(qǐng)自行領(lǐng)會(huì)

    游戲是個(gè)很特殊的敘事載體,在服務(wù)于故事的同時(shí),它還要服務(wù)于游戲的機(jī)制,這使得很多時(shí)候一些故事上的沖突與“硬傷”,都顯得無關(guān)緊要,很多人也只是把故事當(dāng)作是推進(jìn)游戲流程的一種方式。

    《神之天平》大概是充分利用了玩家們的這種“習(xí)以為?!?,將那些埋藏在只言片語中的不和諧,在中后期的故事中一個(gè)個(gè)引爆出來,玩家們仿佛是落入了“游戲”這個(gè)載體的“知見障”,在那些理所當(dāng)然的事物得到一個(gè)又一個(gè)足以左右整個(gè)劇情動(dòng)向的解釋時(shí),紛紛“大徹大悟”,獲得了一份極為上佳的游戲體驗(yàn)。

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    當(dāng)然,還有一些大家“喜聞樂見”的內(nèi)容,也可以帶來“上佳”的體驗(yàn)

    從外在的美術(shù)、音樂的選擇,到故事整體的敘述方式,再到游戲本身的游戲性設(shè)計(jì),《神之天平》都展現(xiàn)出了極為奇妙的地方——它所包含的內(nèi)容量恐怕足以做出數(shù)個(gè)乃至數(shù)十個(gè)“獨(dú)立游戲”,有著許多商業(yè)游戲都難以比擬的體量與豐富度。但在游戲的諸多細(xì)節(jié)上,它卻展現(xiàn)出了相當(dāng)強(qiáng)烈的個(gè)人風(fēng)格,乃至于作者個(gè)人的“情緒”。

    是的,“情緒”。

    《神之天平》大概是我所體驗(yàn)到的游戲中,第一個(gè)給人如此之強(qiáng)的“對(duì)話感”的游戲。越是深入到游戲的內(nèi)容之中,你越是能夠感受到KEIZO的存在:他在以毫不掩飾的方式引導(dǎo)著你,用著頗為友好的態(tài)度展示著那些被他精心設(shè)計(jì)過的游戲內(nèi)容;他那生怕你錯(cuò)過隱藏與關(guān)鍵劇情的憂慮,藏在了“寶物圖鑒”與“嘉隆的鼻子”等道具與技能中;他那些“不合時(shí)宜”的俏皮玩笑,總能讓你在“出戲”的同時(shí),又察覺到另一個(gè)時(shí)空中的“煙火氣”。

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    在結(jié)束《神之天平》的旅程后,我有很長(zhǎng)一段時(shí)間都不知道該如何去評(píng)判這款游戲。

    它絕非“盡善盡美”。沖突感強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格,“花里胡哨”甚至有些“光污染”的戰(zhàn)斗演出,越到游戲中后期越是崩壞的數(shù)值平衡等等,這些都是不容忽視的缺陷。

    但它仍然是個(gè)“好游戲”,這毋庸置疑。單憑其游戲性與故事的出色,以及那堪稱“曠古爍今”的內(nèi)容量,就足以給出這個(gè)判斷。但最讓我印象深刻的,或者說最“打動(dòng)”我的,卻并非這些。

    想要評(píng)判《神之天平》,我必須跳出“職業(yè)”本身的“理性態(tài)度”,以更為誠懇且熾熱的態(tài)度,去回應(yīng)KEIZO與他的作品。

    在我看來,《神之天平》是一定程度上超越了普通游戲?qū)用娴淖髌?,就像?dāng)初的《廢都物語》一樣。只不過,《廢都物語》是濃縮了數(shù)千年的史詩,而《神之天平》則是一個(gè)人不知疲倦的孤獨(dú)冒險(xiǎn)。

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    今年《廢都物語》的重制,大概是另一個(gè)讓人激動(dòng)不已的好消息

    如果你非要說《神之天平》最難能可貴的地方在哪里。

    那么,答案可能是KEIZO那滿溢在游戲中的、對(duì)自我表達(dá)、對(duì)游戲、對(duì)理想,以及對(duì)玩家們的——“赤誠”。

    個(gè)人化的風(fēng)格,是“獨(dú)立游戲”的靈魂。而個(gè)人化的風(fēng)格,來自于個(gè)人化的表達(dá)。這些個(gè)人化表達(dá)所回歸的,是每一個(gè)創(chuàng)作者不受束縛的、自由而真誠的初心,也即他們對(duì)于“創(chuàng)作”本身的“赤誠”。

    而《神之天平》,幾乎可以代表這份“赤誠”的終途。正如游戲第八章的標(biāo)題一樣,KEIZO幾乎是將制作《神之天平》這件事本身,當(dāng)做是他“活過的證明”。

    《神之天平》評(píng)測(cè):玩一部少一部的“赤誠”之作

    這份毫無保留的熱忱投入,給人的感覺便是這般純粹得耀眼。就像一個(gè)有著好玩玩具的孩子,在向你天真又友善地展現(xiàn)他的珍藏。他或許并不期待有多少贊美,也未必想要什么崇拜,他只是很單純地,想要跟你分享他覺得好玩的東西。

    一如《頭號(hào)玩家》最后的那一幕,一如《神之天平》落幕后最后的一個(gè)畫面——感謝你玩我的游戲。

    《神之天平》評(píng)測(cè):玩一部少一部的“赤誠”之作

    這樣的游戲,是玩一個(gè)少一個(gè)了。

    3DM 評(píng)分:9.5

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