海涅
2022-11-28
《最后指令》是一款將“貪吃蛇”的玩法與彈幕游戲的機制,相融合的全新動作游戲。
在游玩以前,我很難想象到“貪吃蛇”這般無限趨近于完善的經(jīng)典玩法,竟然還能搗鼓出無數(shù)令人意想不到的新點子——不需要加入過多的機制設(shè)定,僅用兩種元素的特點,游戲的風(fēng)格便自成一派。這般超出預(yù)料的流程體驗,也令我對它有了較高的評價。
不過,作為一款由元素融合而誕生的作品,《最后指令》的關(guān)卡構(gòu)成其實并不算高明——游戲的主場景沿用“貪吃蛇”的玩法,玩家在地圖中操控一條程序小蛇,自由探索于虛擬世界,并跟隨劇情脈絡(luò)不斷推進游戲的流程;副本中則加入彈幕要素,再將“貪吃蛇”的豆作為攻擊彈藥,玩家需要一邊躲避彈幕的攻擊,一邊主動對BOSS造成傷害,并最終擊潰BOSS。
游戲的玩法異常簡潔,一點沒有元素融合帶來的雜質(zhì)冗余。
乍看下來,《最后指令》對于這兩種元素的運用,似乎都只是做出了最基礎(chǔ)的疊加,不管是探索階段還是戰(zhàn)斗階段,大地圖的主線行進還是副本中的激烈戰(zhàn)斗,都沒有太多的花哨可講,樸素得像是做了一道加法題。
但令人意外的地方便在于此——“貪吃蛇”與彈幕玩法居然可以不做太多修飾,就從底層邏輯上形成相性極好的互補,作者只需要將兩種玩法重疊,就讓它們自然產(chǎn)生了妙不可言的化學(xué)效應(yīng)。
這是一種極為敏銳的設(shè)計嗅覺,就像是肉鴿與卡牌,銀河城與迷宮,它們的結(jié)合渾然天成,好像天生就應(yīng)該彼此相連。
如果你不信,大可以回想一下“貪吃蛇”的游戲特點是什么——越吃越長的身體;而彈幕游戲的特點呢——密密麻麻的子彈。
前者越吃越長的身體,代表著極強的局內(nèi)成長性,但本身卻缺少了明確的對抗目標,而后者雖然擁有明確的對抗目標,卻恰好缺少了與玩法相關(guān)聯(lián)的局內(nèi)成長——這不是巧了。
我知道你想說“雷電”“彩京”之流,它們確實擁有局內(nèi)成長,但這種局內(nèi)成長是伴隨著對抗目標一起出現(xiàn)的,比如彈藥的種類、護甲、命數(shù)的提升,都是用來豐富流程可玩性的,從底層玩法上并不是不可或缺的。
也就是說,不管是子彈的加強,還是血量的提升,這些東西都不是剛需。如果你不在意趣味性,彈幕游戲的剛需就只有操作與背板。在扎實的技師加持下,那些高端玩家總是可以用最樸實的機體,攻破幾乎全部的關(guān)卡,局內(nèi)成長的多寡并不會對流程起到?jīng)Q定性的意義。
但是將“貪吃蛇”引入彈幕游戲,你就會發(fā)現(xiàn)完全不同了——主體越吃越長,意味著機體的碰撞體積越來越大,這本是個反面效果,可若是不吃豆,玩家就無法進行射擊。于是,一種伴隨著局內(nèi)成長成為剛需的彈幕玩法,由此誕生了——兼具彈幕與“貪吃蛇”的特色,夾縫中求生存,越戰(zhàn)越險的刺激體驗,令《最終指令》展示出了炫酷又自洽的融合效果。
你需要吃豆來填充彈藥,但填充彈藥也帶來了生存上的風(fēng)險,“貪吃蛇”與彈幕兩種玩法特點上的互補,形成了正向的玩法鏈,構(gòu)成了新鮮有趣的“貪吃蛇”彈幕戰(zhàn)斗。
到底是吃長點一次性解決BOSS,還是吃一發(fā)打一發(fā),墨跡一點但是保證生存為先,成為了這款游戲的進階思考。彈幕游戲也不再是按住射擊或自動射擊,全程只靠躲,“貪吃蛇”也不再是一股腦地追逐豆,為了吃而吃。
怎樣打倒BOSS,怎樣選擇行進路線,怎樣兼容并濟,將兩者的思考合二為一,這就是全新的彈幕“貪吃蛇”。
這樣看來,彈幕玩法不僅為“貪吃蛇”帶來了明確的對抗目標,還讓游戲的底層玩法變得更加有趣。而“貪吃蛇”的底層邏輯,也令彈幕玩法有了更加多元的發(fā)揮,畢竟背板不再是唯一的捷徑,操作與策略的重要性得到了更進一步的體現(xiàn)。
再搭配游戲豐富的BOSS設(shè)計,不同的設(shè)計意味著不同的打法流派,不同的打法流派代表著每一場戰(zhàn)斗的局勢都會瞬息萬變,這種元素融合無疑為兩種玩法,都賦予了嶄新的價值。
為了強化這種融合體驗,令兩種元素有更強的連協(xié)性,《最后指令》還在難度上做出了一定的補充。比如高難度下,BOSS將擁有防護罩,防護罩必須要玩家連續(xù)吃豆完成能量積攢,達到爆氣狀態(tài)下才能對其造成傷害。
這意味著高難度下的戰(zhàn)斗,玩家將不再能吃一發(fā)打一發(fā),必須要積攢彈藥,甩著長長的身體來面對密密麻麻的彈幕。
這無疑將兩種玩法的特性都發(fā)揮得淋漓盡致——一次暴氣將彈藥盡數(shù)傾瀉固然舒爽,但在積攢完成以前也是難度頗高,長長的身體隨時可能暴斃。兩種玩法結(jié)合所自然形成的挑戰(zhàn)性,讓我感受到了游戲設(shè)計上的美感,它并不刻意,而是怡然自洽。
最難能可貴的是,作者沒有因為兩種玩法的相性極好,就偷工減料,而是將省下來的精力盡數(shù)傾注在了BOSS關(guān)的構(gòu)成。所以,每一場BOSS的戰(zhàn)斗都將會華麗無比,而不是膚淺的彈幕堆砌。
諸如解謎、機關(guān)等設(shè)計在其中屢見不鮮,每一個不同的BOSS也都有著對應(yīng)自己主題的特性,這也為游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)帶來了不同的靈感花樣,從而不會因為玩法單一,就令玩家產(chǎn)生枯燥的乏味感。
但礙于游戲主題的掣肘——游戲以AI、程序、滅世等詞條作為游戲主線劇情的脈絡(luò),就不可避免地要對世界觀進行塑造。而世界觀的塑造,就需要大量的文字鋪設(shè),這就令游戲的流程中出現(xiàn)了海量的對話情節(jié)。
作為一款融合了“貪吃蛇”與彈幕玩法的游戲,《最后指令》本是將高速動作作為賣點,但大量對話情節(jié)的加入,會大幅度割裂游戲的節(jié)奏。你想象一下,一個BOSS七八格血量,每掉落兩格就要跟你扯淡幾句,游戲的難度又頗高,每次重來都要再次聽它們繼續(xù)扯淡,一來二去,任誰都會不耐煩。
這種窘境會在“貪吃蛇”玩法下被放大數(shù)倍,因為“貪吃蛇”是一款操控角色不會停止的游戲,角色會不停向前。而角色間開始對話時,游戲的場景會被瞬間時停,對話一旦結(jié)束,“貪吃蛇”就會在你還沒有反應(yīng)過來時瞬間啟動,高速移動下你甚至來不及踩剎車,就行進到了預(yù)料之外的位置,這為戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)帶來了諸多不必要的麻煩。
妥協(xié)于游戲世界觀塑造,以及人文脈絡(luò)的潤色,《最后指令》的關(guān)卡流暢性便不得不做出讓步,這對于任何動作游戲都是難以忍受的事情——誰都不想在戰(zhàn)個痛快的游戲里看大段播片,玩家只想盡快磨煉自己的操作,攻破一個又一個的關(guān)卡。
好在,《最后指令》有美少女主角兜底,這讓游戲在大段的劇情鋪設(shè)下,也沒有顯得過于無聊,只是主線脈絡(luò)的水平不夠成熟,劇情的敘述就稍顯低幼。
但在優(yōu)秀的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)下,這也就都不是事了,略顯拖沓的節(jié)奏也正好緩解緊張戰(zhàn)斗后帶來的疲乏。畢竟,一場接一場的高難度戰(zhàn)斗,會大幅度消耗玩家的精力,這時候看看對話恢復(fù)精神,也就顯得格外合理。
《最后指令》的游戲表現(xiàn)是遠超我預(yù)料的,就算沒有任何期待,它本身的游戲素質(zhì)也足夠令我刮目相看。游戲作者敏銳捕捉到了兩種相性極好的玩法,為玩家奉上了一場新鮮無比的刺激體驗,這不管是對于“貪吃蛇”玩家,抑或是彈幕游戲玩家,都是一種新奇的經(jīng)歷。
哪怕你并不是以上任何一種玩法的擁躉,只要你擁有挑戰(zhàn)精神,它高超的戰(zhàn)斗交互設(shè)計就一定會讓你大呼過癮,遂十分值得一試。
當(dāng)然,游戲也十分之難。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論