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2022-11-28
來自波蘭的開發(fā)商Flying Wild Hog,似乎總是把游戲風(fēng)格看得比游戲性更重要。旗下的作品,無論是結(jié)合了東方元素與Cult片風(fēng)格的“影子武士”系列,還是用純黑白畫面和豐富鏡頭語言致敬日本劍戟片黃金時(shí)代的《黃泉之路》,其預(yù)告往往比實(shí)機(jī)演示,看起來更具吸引力。實(shí)際上手后,它們大概率就是那種,無論是從玩法、劇情還是關(guān)卡設(shè)計(jì)上,都極其平庸的作品。而它們最新的動(dòng)作游戲《暗邪西部》,也同樣沒有擺脫這樣的宿命。
第一眼看上去,《暗邪西部》的確具備不少能吸引到玩家的看點(diǎn)。
游戲的主角杰西·倫緹爾,是一名成長在美國西部大開發(fā)時(shí)期的吸血鬼獵人。他有著一套非常模板化的西部牛仔裝束——一頂飽經(jīng)風(fēng)霜的牛仔帽,搭配一身皮質(zhì)大衣,腰間還別著牛仔們標(biāo)配的六發(fā)左輪和短管霰彈槍。但與此同時(shí),他身上也有一些不太像牛仔的地方,比如他那個(gè)看上去能輕而易舉撕碎任何怪物的巨大充能護(hù)手,以及另一只手腕上不斷閃爍著電光的滅殺器。
光看這身行頭,你可能會(huì)誤以為,本作是一款主打射擊玩法的TPS游戲。但實(shí)際看過游戲的演示后,你就會(huì)知道,近身肉搏才是這位吸血鬼獵人主要的戰(zhàn)斗方式。所以,本作實(shí)際上更像是一款純粹的動(dòng)作游戲。
這當(dāng)然不是說,槍械在本作中的存在感會(huì)很低。而是,為了強(qiáng)調(diào)游戲中拳拳到肉的爽快打擊感,槍械在本作中的作用,更多是用來幫助玩家調(diào)整戰(zhàn)斗節(jié)奏,彌補(bǔ)近戰(zhàn)存在的缺陷。
這一點(diǎn)在游戲流程的前中期,表現(xiàn)非常明顯。雖然游戲從第一關(guān)開始,就賦予了玩家步槍和左輪手槍這兩種遠(yuǎn)程武器,并且之后還會(huì)加入霰彈槍、火焰噴射器等多種槍械和道具。但在玩家沒有解鎖這些武器的額外攻擊效果前,它們不光傷害較低,冷卻時(shí)間也不短,所以它們?cè)趹?zhàn)斗中的出場機(jī)會(huì),遠(yuǎn)沒有近戰(zhàn)武器來得多。
但它們確實(shí)也有著明確的功能區(qū)分。比如步槍和連弩,可以快速命中敵人的弱點(diǎn),用來清理一些普通雜兵也非常方便;左輪手槍升級(jí)后的電擊和子彈彈射效果,可以用來解決中短距離內(nèi)的敵人;霰彈槍可以打破敵人的護(hù)盾;火焰噴射器可以對(duì)范圍內(nèi)敵人造成持續(xù)的燃燒傷害。
這些遠(yuǎn)程武器,一定程度上彌補(bǔ)了本作近戰(zhàn)缺乏范圍AOE技能,和無法快速應(yīng)對(duì)遠(yuǎn)程敵人的缺陷,并且進(jìn)一步豐富了主角的戰(zhàn)斗選擇。但就像之前說的那樣,《暗邪西部》本質(zhì)上是一款動(dòng)作游戲,所以拳拳到肉的近戰(zhàn)攻擊,才是本作戰(zhàn)斗上最大的亮點(diǎn)。
本作對(duì)近戰(zhàn)打擊感的調(diào)教,的確非常出色。雖然相比一些老牌動(dòng)作游戲,你或許會(huì)感覺,本作主角在戰(zhàn)斗時(shí)動(dòng)作略顯遲鈍,但大開大合的招式、出色的打擊音效、擊中敵人后血肉橫飛的視覺效果,以及帥氣的處決動(dòng)畫,還是能讓玩家輕易從中感受到動(dòng)作游戲的爽快感。
游戲?yàn)橥婕姨峁┝藘煞N非常實(shí)用的近戰(zhàn)武器——充能護(hù)手和滅殺器。前者是主角普攻的主武器,除了有基礎(chǔ)的多段連招外,還有諸如閃避后的重拳攻擊、蓄力上勾拳,以及上勾拳追加重拳等不同的招式派生,配合場景中的陷阱道具,可以打出漂亮的連招和更高的傷害。滅殺器則是一種攻守兼?zhèn)涞牡谰?,它可以通過展開一個(gè)小型的電力護(hù)盾,格擋敵人的多數(shù)攻擊,并且還可以通過電弧,快速拉近敵我雙方的距離,方便主角在遭遇圍攻時(shí)快速脫身。
而滅殺器最主要的功能,其實(shí)還是提升主角殺敵的效率。因?yàn)楫?dāng)玩家成功格擋,或者拉近敵人時(shí),滅殺器都會(huì)為敵人附上一個(gè)短的電擊麻痹效果。這個(gè)效果除了會(huì)暫時(shí)限制敵人的行動(dòng)外,還會(huì)大幅提升主角近戰(zhàn)攻擊的效率。此外,這些帶有電擊效果的攻擊,還會(huì)不斷為主角的護(hù)手充能,從而讓他能發(fā)動(dòng)諸如“震地猛擊”這樣大范圍的群體AOE技能,或者直接進(jìn)入超載模式,化身“閃電俠”,對(duì)敵人發(fā)動(dòng)更猛烈的攻擊。
這種愈戰(zhàn)愈強(qiáng)的思路,正是本作戰(zhàn)斗的爽點(diǎn)所在。一方面,游戲中敵人的攻擊招式雖然比較單一,但它們動(dòng)輒一招打掉主角半管血的傷害,還是讓玩家在戰(zhàn)斗時(shí),絲毫不能松懈自己的神經(jīng);另一方面,游戲中血量回復(fù)的主要手段,是通過處決敵人來獲取血量寶石。這就意味著,本作和一些老牌動(dòng)作游戲一樣,強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗中的高風(fēng)險(xiǎn)和高收益,進(jìn)而一邊讓玩家繃緊神經(jīng)時(shí)刻注意自己的血量上限,一邊又鼓勵(lì)玩家更頻繁地向敵人發(fā)起沖鋒。當(dāng)你熟練掌握靈活走位和戰(zhàn)斗道具的快速切換后,你就越來越能感受到,本作戰(zhàn)斗所帶來的爽快感。
隨著技能和裝備的逐步解鎖,玩家戰(zhàn)斗的爽感也會(huì)明顯提升
但這些本可以讓《暗邪西部》成為一款出色動(dòng)作游戲的設(shè)計(jì),最終都被糟糕的越肩戰(zhàn)斗視角,以及平庸的關(guān)卡和敵人設(shè)計(jì),拉低了評(píng)價(jià)。
本作的近距離越肩視角,和重啟后的新“戰(zhàn)神”頗為相似——它們本質(zhì)上都是為了能給玩家?guī)砀两膭∏轶w驗(yàn)和更震撼的動(dòng)作演出。但作為動(dòng)作游戲,采用這樣的越肩視角,就必須面對(duì)一定的風(fēng)險(xiǎn)——那就是玩家在戰(zhàn)斗時(shí),通過屏幕所能閱讀到的戰(zhàn)場信息,將會(huì)大幅減少。
為此,兩款游戲的解決方案,都是在主角身體周圍,設(shè)置一圈用來提醒攻擊到來方向和距離的警示圈。而在這點(diǎn)上,即便是兩部新“戰(zhàn)神”,也無法做到令所有玩家滿意,那么《暗些西部》的體驗(yàn),自然又要比“戰(zhàn)神”差上不少。
造成這一問題的主要原因,是本作在關(guān)卡敵人分布上,存在明顯的堆怪情況。而且,它堆得還不光是那種普通的小體型雜兵,還有一個(gè)個(gè)只要站在主角面前就能占據(jù)屏幕大半顯示區(qū)域,并且還非??棺岬木⒐?。
從游戲流程的中后期開始,幾乎每一場重要戰(zhàn)斗中,都會(huì)出現(xiàn)兩到三只比較難對(duì)付的精英怪,以及數(shù)量更多的雜兵。這些怪物的出場,不光沒有什么規(guī)律和關(guān)卡機(jī)制特色可言,而且當(dāng)這些怪物全部不要命般地往主角臉上沖時(shí),你很難不被這樣的敵人配置,搞得手忙腳亂并難以招架,從而極大地降低了戰(zhàn)斗本身的爽快感。
而更惡心玩家的是,當(dāng)這些雜兵和精英怪聚集在一場戰(zhàn)斗中時(shí),無論你是使用近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程攻擊,都會(huì)因?yàn)樵郊缫暯堑拇嬖?,不可避免的遭到困擾。當(dāng)你近戰(zhàn)面對(duì)大體型的精英怪時(shí),由于它們占據(jù)了畫面中大片的顯示區(qū)域,你就很難注意到周圍其他敵人的接近。而當(dāng)你想要用遠(yuǎn)程武器拉開距離攻擊單個(gè)敵人的弱點(diǎn)時(shí),一旦舉槍瞄準(zhǔn),視野就會(huì)進(jìn)一步縮小,從而導(dǎo)致你更加難以察覺敵人的攻擊。
游戲中唯一一場設(shè)計(jì)得還算可以的大型BOSS戰(zhàn),采用了更遠(yuǎn)的第三人稱視角
在此基礎(chǔ)上,本作毫無特色的線性關(guān)卡和劇情,又進(jìn)一步消磨了玩家對(duì)于游戲的耐心。
我雖然不反對(duì)動(dòng)作游戲采用純線性關(guān)卡,但本作的線性關(guān)卡設(shè)計(jì),簡陋得甚至還比不上二十年前PlayStation 2時(shí)代的一些動(dòng)作游戲。它就是在不斷重復(fù)跑圖和戰(zhàn)斗的過程,并且把各種重要和不重要的收集物品,都一股腦塞到了關(guān)卡主線之外的岔路上,玩家不需要面對(duì)任何挑戰(zhàn),就可以輕松獲得這些搜集品,從而進(jìn)一步稀釋了探索在本作關(guān)卡流程中的占比。
跑圖部分的解謎玩法,設(shè)計(jì)也是同樣隨意。它們大多只要求玩家在地圖中打開某個(gè)開關(guān),或移動(dòng)特定中某個(gè)道具,就可以完成解密。缺乏挑戰(zhàn)性的同時(shí),謎題的重復(fù)度也很高,有種為了湊游戲時(shí)長而硬加上去的感覺。
用身體導(dǎo)電的解謎,也頗有幾分2018年《戰(zhàn)神》的韻味
關(guān)卡流程中唯一讓我產(chǎn)生些許好奇的,是偶爾會(huì)出現(xiàn)在主線道路上的技能重置裝置。玩家可以在此重置裝備的等級(jí)和角色的技能??梢钥闯觯谱鹘M是希望玩家能在流程中,積極嘗試不同的武器選擇和連招打法。但就像之前說的,本作在關(guān)卡敵人分布上,并不存在什么規(guī)律和機(jī)制特色可言,所有戰(zhàn)斗本質(zhì)上都是需要玩家通過硬莽來過關(guān)的,也就沒有必要去糾結(jié),是否要改變打法和戰(zhàn)術(shù)??赡苤谱鹘M自己也意識(shí)到了,玩家這樣打下去遲早會(huì)覺得乏味,所以才設(shè)置了這樣一個(gè)技能重置功能。
但與其這樣用流程中特定的裝置來實(shí)現(xiàn)該功能,倒不如直接把它加入到游戲的升級(jí)界面中,讓玩家隨時(shí)可以根據(jù)自己的喜好,對(duì)其做出調(diào)整。
至于劇情方面,本作的表現(xiàn)還是和Flying Wild Hog之前的幾部作品差不多。故事沒有什么深度可言,基本看完一遍后,就不會(huì)再想看第二遍。劇情對(duì)角色的塑造,普遍也比較臉譜化,通關(guān)后也沒讓我對(duì)故事中任何角色的遭遇,產(chǎn)生共情。即便游戲之后還會(huì)解鎖二周目模式,并且玩家隨時(shí)可以在中途重新體驗(yàn)已解鎖的關(guān)卡,但這實(shí)際上并不是一件多么愉快且有價(jià)值的事情——除非你真的想要完成關(guān)卡的全收集。
不過,本作還有一個(gè)可以拉上好友雙人聯(lián)機(jī)的模式。雖然在該模式下,兩名玩家只能選擇一人的游戲進(jìn)度去推進(jìn),但考慮到不同玩家在技能搭配和武器升級(jí)選擇上的差異,或許在這個(gè)模式中,制作組預(yù)想的打法多樣性,才有可能真正體現(xiàn)出來。
充滿力量感,拳拳到肉的動(dòng)作設(shè)計(jì),加上豐富的武器、技能和敵人類型,本可以使《暗邪西部》成為一款內(nèi)容扎實(shí),且玩起來非常爽快的西部魔幻題材動(dòng)作游戲,但它最終還是僅僅止步于“賣相不錯(cuò)”這個(gè)Flying Wild Hog旗下游戲共同具備的優(yōu)點(diǎn)上。乏味且平庸的線性關(guān)卡、讓人難以適應(yīng)的越肩視角,以及大量沒啥意義的堆怪戰(zhàn)斗,讓本作的流程體驗(yàn),始終難以達(dá)到一款優(yōu)秀動(dòng)作游戲應(yīng)有的水準(zhǔn)。
所以說到底,這又是一部預(yù)告比游戲?qū)崣C(jī)更精彩的平庸之作。
暗邪西部
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