盡管《往左一點(diǎn)》是主打觀察與整理的益智類游戲,但我并不認(rèn)為它只適合強(qiáng)迫癥玩家,就像拼圖積木無關(guān)于年齡,玩具也不只是嬰幼兒的專屬。
只要你仍需要一個(gè)集中精神的理由,想打發(fā)一點(diǎn)時(shí)間卻又不想太累,最好是僅憑直覺便可以暢通無阻,那么《往左一點(diǎn)》一定是最好的選擇。
《往左一點(diǎn)》擁有一種很奇妙的感官體驗(yàn)——你并不會(huì)因?yàn)檫@個(gè)游戲的行為而受益匪淺,比如槍法變好,或是手速變快,甚至這個(gè)行為也不會(huì)對你有任何長遠(yuǎn)的反饋,大概三分鐘后,你就會(huì)完全忘記自己剛剛干了什么。
它像是一種毫無意義的行動(dòng)集合,充斥著意義不明的內(nèi)容。但令人意外的是,它卻總是可以驅(qū)動(dòng)你的脊髓,讓肌肉憑借本能運(yùn)作。
撿起來扔進(jìn)筐里,就這么簡單
這是一種不屬于游戲語言的本能,不同于刻入DNA的過往游戲經(jīng)驗(yàn)。而是你看到此情此景,就是想要這么做。
這里不需要有任何的人來告訴你,這是哪,你該干什么,但你總是可以下意識地步入正軌,借助直覺與創(chuàng)作者不謀而合。
雖然收拾東西這活真沒什么技術(shù)含量,但你卻不可思議地收獲了滿足。像是踢一腳門口的鞋子,讓它變得更加整齊;旋轉(zhuǎn)扔出一個(gè)礦泉水瓶,讓它剛剛好垂直落地;以及用恰到好處的力量關(guān)上車門,發(fā)出不至于太響,又嚴(yán)絲合縫的門鎖卡扣聲。
你的生活并沒有強(qiáng)制要求你這么做,但是你想,于是你便做了。
游戲的內(nèi)容就是做一些自我感動(dòng)的無聊事,解釋起來沒什么意思,但玩的人很容易樂在其中
《往左一點(diǎn)》的關(guān)卡流程幾乎沒有任何的游戲引導(dǎo),它像是一攤能無窮變化的液體玩具,時(shí)而變成大小不一的罐子,時(shí)而掛在墻上成為東倒西歪的畫作。它就只是一個(gè)個(gè)玩具的具象化,一個(gè)個(gè)行為邏輯的具體呈現(xiàn),本身沒有任何思想,也沒有任何意義。
所以,如果你覺得玩手辦是件很難理解的事,那么你大概率也無法理解《往左一點(diǎn)》。但如若你異常喜歡擺弄物件,哪怕只是往左挪一點(diǎn)點(diǎn)……不管是角度也好,朝向也罷,你都會(huì)傾心于這種毫無意義的無聊過程。
游玩這款游戲,是需要一些自娛自樂的精神——或者說,你可能需要跟自己較個(gè)勁。
收納物件,擺弄位置,這玩法聽起來就很沒意思,我也這么覺得??晌覀兩钪懈蛇^的沒意思的事,要遠(yuǎn)比想象中多得多。也許,《往左一點(diǎn)》只是為這些特別喜歡沒意思的玩家,創(chuàng)造出沒意思里找意思的事,來意思意思。
比如翻了半小時(shí)外賣APP卻沒下單,盯著電腦屏幕數(shù)小時(shí)不知道玩什么游戲,不想動(dòng)腦子,又不想完全不動(dòng)腦子的人。你們也應(yīng)該懂這種感覺,必要的時(shí)候,我們都會(huì)處于一種極為曖昧的狀態(tài)——在自己掌握范圍內(nèi)的彈性空間,不要太超過也不要太落后。這種舒適圈的感覺,便是《往左一點(diǎn)》致力于營造的游戲氛圍。
我舉一個(gè)特別有代表性的關(guān)卡——當(dāng)你看到下圖中的畫面,你會(huì)怎樣去通關(guān)呢?你可以盡量往簡單里想,不要下意識地就復(fù)雜化。
把歪著的照片擺正!就是這么簡單。
提供一些能令玩家身心舒暢的事情,過程要樸素,結(jié)果要解壓,這就是《往左一點(diǎn)》。
它并不像那些解謎游戲,通過堆砌難度來滿足玩家的好勝心,它只是提供了一些恰到好處的場景,就像肚子疼的時(shí)候,公司的廁所里總有一個(gè)坑;飯點(diǎn)去大火的新館子,沒人在你前面排隊(duì);快遲到了的時(shí)候,時(shí)間剛剛整點(diǎn);一覺醒來,發(fā)現(xiàn)凌晨四點(diǎn),還能再睡四個(gè)小時(shí)。
《往左一點(diǎn)》提供的是令人身心愉悅的過程,讓你體驗(yàn)花樣不同的,恰到好處的舒適場景。這樣的體驗(yàn)令你能時(shí)刻感受到自己的幸運(yùn),自己的聰穎。它貫徹始終的正面反饋,絕不會(huì)令玩家懷疑自己的腦子,更不會(huì)用難度來凸顯結(jié)果的珍貴。
剛剛好,是游戲追求的究極概念。如果波瀾壯闊可以是值得被追求的生活愿景,那么小確幸也應(yīng)當(dāng)是值得追求的生活態(tài)度。
也許,你會(huì)覺得這是一種開發(fā)者的投機(jī)——它在刻意用生活中的簡單情調(diào),來掩飾自己不夠精明的關(guān)卡設(shè)計(jì),用益智游戲當(dāng)作盾牌,掩蓋自己連解謎都算不上的游戲機(jī)制。
但我想說的是,《往左一點(diǎn)》的制作水準(zhǔn)非常高,它并不是能力有限,只能做成這樣,而是為了追求這種意境,刻意做成這樣。就像“霹靂布袋戲”都是古風(fēng)主題,它并不會(huì)因?yàn)楫?dāng)下流行HipHop,就硬著頭皮推出一套穿寬松背心大褲衩的娃。
我也能簡單舉例一個(gè)較為有代表性的,能展示游戲設(shè)計(jì)語言的關(guān)卡細(xì)節(jié)——游戲攏共擁有五個(gè)章節(jié),在第一章節(jié)的最后一個(gè)關(guān)卡中,玩家將面對一臺唱片機(jī),將磁頭放在其中的任意一軌,都可以播放出不同的背景音樂,但這并不能過關(guān),這一度讓我困擾了許久。
但轉(zhuǎn)念一想,五個(gè)音軌,五個(gè)章節(jié)——遂將磁頭放在第二軌,緊接著扭動(dòng)轉(zhuǎn)速鈕調(diào)節(jié)到合適的頻率,場景一轉(zhuǎn),游戲的第一章也應(yīng)聲結(jié)束。而點(diǎn)睛之筆就在于,游戲此時(shí)的背景音樂并沒有因?yàn)殛P(guān)卡結(jié)束也一并結(jié)束,這首剛剛由玩家親自播放的歌不僅循環(huán)了下去,還成為了第二章的主題音樂,融入成為了流程內(nèi)容的一部分。
不管是虛構(gòu)層還是玩法層,關(guān)卡本身的解謎還是玩家親手開啟的第二章流程內(nèi)容,這一細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)感足以令不少M(fèi)eta Game汗顏。無招勝有招,猝不及防地打破次元壁令玩家會(huì)心一笑,這比扯陰謀論,還要操控后臺刪改數(shù)據(jù)的那一掛厲害太多了。
親手播放第二章的BGM,同時(shí)也是關(guān)卡本身的一部分,這一關(guān)非常驚艷
游戲中類似的驚喜并不在少數(shù),雖然游戲的美術(shù)風(fēng)格看似傾向于低齡段,但游戲的鏡頭語言,以及內(nèi)容信息的輸出手法,都顯得十分老辣。就算你是游戲界縱橫一生的老饕,也常會(huì)驚異于幾個(gè)鏡頭語言的表達(dá),以及一些場景的轉(zhuǎn)換方式。
偶爾,還會(huì)有一只搗蛋的貓咪,將你剛剛擺弄好的桌面搗鼓得亂七八糟。但你并不會(huì)因此生氣——反正也就是順手再擺一下,貓咪的舉動(dòng)也顯得十分可愛。
不過,《往左一點(diǎn)》還是有一些難度較高的關(guān)卡,以及地理原因造成的不同風(fēng)俗,從而導(dǎo)致理解層面上的困難。比如刀叉的左右擺放,早餐的擺放等等,這讓個(gè)別關(guān)卡就顯得沒那么輕松,可能會(huì)花費(fèi)一些時(shí)間。
好在游戲并不強(qiáng)求你,一定要按照開發(fā)者的思路前行,如果你實(shí)在理解不了,Get不到作者的意思,游戲甚至還有一個(gè)“就這樣吧”的按鈕。
卡關(guān)時(shí),你完全可以就這樣吧。
如果是我,我會(huì)用兩片吐司夾住雞蛋,而不是都疊在下面
《往左一點(diǎn)》的游戲體驗(yàn)令人十分愜意,但你要問我這有多好玩……這并不是一個(gè)好玩的游戲,也不是一個(gè)好看的游戲,它只是一個(gè)能提供愉悅體驗(yàn)的游戲。你應(yīng)該知道的,愉悅并不完全來自于好玩,除了彩票中獎(jiǎng)外,值得開心的事情比想象中要多得多。
所以,《往左一點(diǎn)》十分地挑人。不僅挑人,還挑時(shí)間段,你要恰好處于某個(gè)年齡的某個(gè)階段,它才能為你提供你最需要的那部分養(yǎng)分。若你本身足夠茁壯,可能也就不太需要在這上面花時(shí)間了——你可能并不缺乏這類營養(yǎng)的補(bǔ)充。
權(quán)當(dāng)是玩?zhèn)€心境,體驗(yàn)一種氛圍,最好有錢有閑,又不是太有錢和太閑。這是一句廢話,而這游戲的體驗(yàn)也像是在說廢話——它實(shí)在沒有什么大意義,但又確實(shí)是部分人所需要的。
若你被生活壓得喘不過氣,記得要對自己說一句,就這樣吧。
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