《星騎:亙古時(shí)空》搶先評測:遨游宇宙的中世紀(jì)騎士

和田

2022-11-19

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作者:和田

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看似不搭,實(shí)則有模有樣

    游戲類型的融合,在如今早就算不上什么新鮮事了。打開商店,一眼望去,許多游戲都自帶著各種密密麻麻的TAG。幾個(gè)熱門游戲類型一“拼湊”,便轉(zhuǎn)眼就化身為了新游戲。

    這樣做或許會吸引來各類游戲的愛好者,以現(xiàn)有的游戲類型進(jìn)行創(chuàng)作,也看似比從零開始要來得簡單。然而,就是這融合的一步,才是最為困難,也最為重要的一部分。

    對我來說,游戲的類型融合,并不僅僅是要素的堆疊,更加考驗(yàn)類型之間的相性、后期系統(tǒng)與數(shù)值之間的打磨。簡單的縫合,會對游戲本身的質(zhì)量產(chǎn)生相當(dāng)惡劣的影響,近年來無數(shù)翻車的“縫合怪”游戲,也側(cè)面證明了這一點(diǎn)。打個(gè)比方的話,就像專精單刀的武士并不一定會輸給使用二刀流的劍客一樣,關(guān)鍵還是要看本身的水平。

    從這個(gè)層面上來說,融合了“魂Like”與Roguelite要素的《星騎:亙古時(shí)空》,表現(xiàn)得還算不錯(cuò)。

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    《星騎:亙古時(shí)空》

    《星騎:亙古時(shí)空》的劇情脈絡(luò)相當(dāng)簡單,作為王國幼子的主角需要駕駛飛船,前往宇宙深處去擊敗虛空領(lǐng)主,奪回其搶走的上古之心。

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    踏上冒險(xiǎn)吧

    本作的畫面,整體采用了像素與中世紀(jì)的風(fēng)格來呈現(xiàn)——雖然戰(zhàn)場設(shè)定在宇宙,但無論是人物還是飛船,都表現(xiàn)出了一股濃烈的“鎧甲風(fēng)”而不是“機(jī)甲風(fēng)”。游戲甚至在戰(zhàn)斗中,也延續(xù)了這種風(fēng)格——即便主角駕駛的是飛船,但其主要的攻擊手段,也大都是近戰(zhàn)武器,諸如劍、斧頭、鋸子等。而遠(yuǎn)程攻擊的頻率則要低的多。這種設(shè)定與表現(xiàn)之間的對比,并不會顯得特別突兀,尤其是在接受了這種設(shè)定后,還是會覺得挺帶感的。

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    游戲的本地化做得不錯(cuò)

    作為Roguelite游戲,《星騎:亙古時(shí)空》選擇了“魂Like”的形式來設(shè)計(jì)它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。并且在這個(gè)部分,本作的創(chuàng)新點(diǎn)不少,甚至有些小“硬核”。

    由于玩家將在太空中進(jìn)行戰(zhàn)斗,所以會受到一定的引力的影響,使得飛船的轉(zhuǎn)向與移動都會顯得有些“飄飄然”。雖然,飛船會在太空中“打滑”的這種設(shè)定有些奇怪,但鑒于游戲的風(fēng)格偏向中世紀(jì),飛船的設(shè)計(jì)更像是“破銅爛鐵”拼湊而成的——所以,這樣的系統(tǒng)就有了一種微妙的合理性,也算是設(shè)定之間的相互成就了。

    飛船在平時(shí)可以使用輕重攻擊與“完美攻擊”。進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí),在合適的時(shí)點(diǎn)按下攻擊,就能對其進(jìn)行強(qiáng)化。而使用近戰(zhàn)擊敗敵人之后,也可以獲得遠(yuǎn)程攻擊的彈藥,從而豐富自身的攻擊手段。

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    “完美攻擊”是重要的攻擊手段

    值得一提的是,“完美攻擊”是敵人也同樣可以使用的系統(tǒng)。在可以觸發(fā)“完美攻擊”時(shí),飛船本身會進(jìn)行閃爍,以此也可以用來觀察敵人的攻擊時(shí)點(diǎn),從而做出提前的反應(yīng)。而在與敵人同時(shí)攻擊時(shí),飛船之間甚至?xí)|發(fā)“拼刀”的效果,讓二者都陷入一段硬直,這就讓控制節(jié)奏,成為本作戰(zhàn)斗中非常重要的部分。

    也正是由于這樣的設(shè)定,為游戲的敵人設(shè)計(jì)提供了進(jìn)一步的創(chuàng)作空間。在本作中,即使是外觀類似的雜兵敵人,也會因?yàn)槭褂梦淦髋c“完美攻擊”節(jié)奏的不同,而在戰(zhàn)斗上給玩家不小的差異化體驗(yàn)。但這種便利,也并沒有使制作組因此制作大量的“換皮”敵人。游戲中敵人的種類與功能,都有著不小的區(qū)別,每通過一章,后續(xù)的戰(zhàn)斗節(jié)奏與方式都會發(fā)生很大的變化。至于BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)則更加精巧,無論是外形還是機(jī)制,都有著不小的創(chuàng)新。

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    第二章的BOSS,讓我苦戰(zhàn)了一段時(shí)間

    綜合來看,《星騎:亙古時(shí)空》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有著相當(dāng)完整的邏輯鏈。近戰(zhàn)作為主要的戰(zhàn)斗方式,可以通過“完美攻擊”增強(qiáng)效果,還可以獲取遠(yuǎn)程攻擊所需的資源。而“完美攻擊”不僅可以掌握自己的攻擊節(jié)奏,同時(shí)也能觀察敵人的行動。同時(shí),游戲的敵人設(shè)計(jì)也頗有水平,非常富有挑戰(zhàn)性??梢哉f,《星騎:亙古時(shí)空》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)無論是在操作性還是策略性上,都有著一定的保證。

    但作為“魂Like”,《星騎:亙古時(shí)空》還是有著一定的操作門檻的。首先,就是要學(xué)會適應(yīng)在太空下飛船“打滑”的手感,這一適應(yīng)過程所需要花費(fèi)的時(shí)間,在整個(gè)流程長度中的占比并不低,也是想要操控好你的飛船所要研習(xí)的“必修課”。

    同時(shí),游戲的太空場景內(nèi)還存在著不少漂浮的隕石,與其相撞就會對玩家的機(jī)體產(chǎn)生傷害。這種碰撞在游戲獨(dú)特的操作手感之下更是會被放大,比起被敵人攻擊,與隕石相撞或許更會令玩家受挫。

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    太空中的隕石真的很討厭

    與環(huán)環(huán)相扣,富有創(chuàng)意的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比,《星騎:亙古時(shí)空》的Roguelite要素,就要顯得“正統(tǒng)”的多。本作在保留Roguelite經(jīng)典框架的同時(shí),也做出了一些屬于自己的東西。

    在宇宙中航行的主角,和大多數(shù)Roguelite游戲一樣,需要在每章的數(shù)個(gè)小關(guān)卡中觸發(fā)各種事件,獲得各種道具,通過不同的路線最終來到關(guān)底BOSS的面前。不過,本作并沒有一開始就將整個(gè)章節(jié)的關(guān)卡地圖完整地給到玩家,玩家在初始狀態(tài)下只能知曉自己與關(guān)底BOSS的坐標(biāo),而這中間的路線,則要隨著玩家關(guān)卡的推進(jìn),一步一步地解鎖。

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    每章只給出了初始與關(guān)底BOSS的位置

    為了配合這樣的探索模式,游戲?yàn)轱w船的航行加入了“月霜”這一設(shè)定。飛船在關(guān)卡間移動時(shí)需要消耗“月霜”點(diǎn)數(shù),而在沒有“月霜”點(diǎn)數(shù)的情況下強(qiáng)行航行,就會對機(jī)體造成大量的傷害。

    而為了進(jìn)一步利用“月霜”系統(tǒng),在一些關(guān)卡事件中,玩家也會遇到諸如護(hù)送難民、尋找失蹤人員這樣的探索任務(wù),需要玩家前往特定地點(diǎn)推進(jìn)事件。同時(shí),即使是來到了關(guān)底BOSS的面前,玩家也可以選擇暫時(shí)不與其戰(zhàn)斗,折返回去先強(qiáng)化自身的能力——當(dāng)然,折返回去也是需要消耗“月霜”點(diǎn)數(shù)的。

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    護(hù)送難民這樣的事件很常見

    可以說,《星騎:亙古時(shí)空》將傳統(tǒng)Roguelite的事件內(nèi)抉擇擴(kuò)大到了整個(gè)探索方式的抉擇上,進(jìn)一步提升了玩家的自由度。玩家可以選擇最短路線直擊BOSS,但會面對自身戰(zhàn)力不足的問題;也可以選擇充分探索整張地圖強(qiáng)化機(jī)體,卻也會面臨缺乏“月霜”而帶來的生存危機(jī);甚至?xí)庥鲈谖粗穆肪€中走入死路,缺乏“月霜”而難以返航的情況。選擇有很多,但并沒有什么所謂的“最優(yōu)解”,這也是Roguelite游戲本身的魅力之一。

    不過,我對本作最滿意的,還是其在“魂Like”與Roguelite的融合方面,達(dá)到了各自的妥協(xié)與二者的共榮。

    在戰(zhàn)斗部分,游戲并沒有一味追求“魂Like”的低容錯(cuò)率,反而給了玩家“完美格擋”與“完美閃避”的能力,來加強(qiáng)自身的防守。單個(gè)敵人的傷害也不會很高,在熟悉了戰(zhàn)斗后,只有被三五成群的敵人包圍時(shí),才會陷入非常危急的狀況。同時(shí),在宇宙探索中學(xué)習(xí)的技能與裝備,會為戰(zhàn)斗的體驗(yàn)帶來非常大的提升。這種提升并不是花里胡哨的各種效果,而是非常樸實(shí)的攻擊方式與屬性提升,因而并不會打破整個(gè)戰(zhàn)斗的邏輯與方式。

    Roguelite部分也是如此。在強(qiáng)調(diào)各種搜集強(qiáng)力道具堆疊組成Build之后秒天秒地的經(jīng)典框架之下,《星騎:亙古時(shí)空》為了保證戰(zhàn)斗部分的核心體驗(yàn),對探索的獎勵(lì)進(jìn)行了限制。在游戲中,玩家獲得的獎勵(lì)大多是恢復(fù)或者屬性上的提升,裝備的獲取也沒有直接改變戰(zhàn)斗的平衡,而是增加了戰(zhàn)斗部分的可玩性。雖然這種設(shè)定不可避免地會減少搭配的樂趣,但卻讓游戲本身更加完整,系統(tǒng)之間不至于相互割裂。

    《星騎:亙古時(shí)空》搶先評測:遨游宇宙的中世紀(jì)騎士

    商店的道具更偏向功能性

    戰(zhàn)斗為探索犧牲,戰(zhàn)斗也為探索奉獻(xiàn);探索為戰(zhàn)斗犧牲,探索也為戰(zhàn)斗奉獻(xiàn)。這是《星騎:亙古時(shí)空》為游戲類型融合而給出的自己的答卷,也是我能從游戲中直接感受到的努力。

    話雖如此,但我卻仍不能給現(xiàn)在的本作一個(gè)很高的評價(jià),倒也不是因?yàn)槭裁促|(zhì)量原因,而是由于本作目前的完成度。

    目前的《星騎:亙古時(shí)空》仍處于“搶先體驗(yàn)”階段,玩家只能體驗(yàn)到游戲的前三章內(nèi)容,劇情還不完整,飛船也并沒有完成第三種機(jī)體的制作。游戲的理念早在2016年就已經(jīng)提出,官方更是聲明“搶先體驗(yàn)”版本將持續(xù)一年以上,最終的成品也會與當(dāng)前的版本有不小的區(qū)別。屆時(shí)的《星騎:亙古時(shí)空》會是什么樣,現(xiàn)在還未可知。目前的游戲思路值得肯定,只是這過長的開發(fā)周期,實(shí)在是不能讓人有一個(gè)非常樂觀的預(yù)期。

    有想法,愛創(chuàng)新,會融合。但無論如何,現(xiàn)在的內(nèi)容還是太少了。

    3DM 評分:7.0

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