2021年11月24日,AQUAPLUS開始了“受贊頌者”系列(國內(nèi)通常譯名為:傳頌之物)20周年的特別直播。雖然整個直播的大半篇幅都被手游《受贊頌者:失落的旗幟》的各種內(nèi)容所占據(jù),但直播也為玩家們帶來了另外的兩個好消息:其一是《受贊頌者:二人的白皇》動畫化,另一個則是“受贊頌者”系列20周年紀(jì)念作品《黑白莫比烏斯:歲月的代價》。
《黑白莫比烏斯:歲月的代價》
一段劇情過場,一段實(shí)機(jī)畫面,一段優(yōu)質(zhì)的OP動畫,這就是在那場直播中,《黑白莫比烏斯:歲月的代價》所展示出來的內(nèi)容。而Suara熟悉的歌聲與奧修特爾、宗近等人年輕時的樣貌,更是在告訴玩家們:即便游戲的標(biāo)題發(fā)生了變化,但《黑白莫比烏斯:歲月的代價》依舊與“受贊頌者”系列有著千絲萬縷的聯(lián)系。
事實(shí)也的確如此,就地位來說,《黑白莫比烏斯:歲月的代價》是“受贊頌者”系列的前傳作品,官方對本作的描述則是“這是最后成為眾人傳唱的‘受贊頌者’的故事。”
本作的女主角修娘
不過,即使不了解“受贊頌者”系列,也完全不會對本作的游玩與理解產(chǎn)生阻礙。前傳的定位,可以最大化地減少系列既有劇情對于新玩家的影響。同時,相較于戰(zhàn)棋類型的“受贊頌者”系列,《黑白莫比烏斯:歲月的代價》選擇了傳統(tǒng)回合制RPG作為自己的載體,是一次全新的改變與嘗試。
《黑白莫比烏斯:歲月的代價》使用了“故事,讓RPG變得更有趣”這樣的標(biāo)語,來概括游戲。而在我游玩本作之后,回看這個標(biāo)語,確實(shí)有了些不一樣的感覺。它確實(shí)做出了標(biāo)語中所承諾的有趣故事,但遺憾的是,這卻恰恰是本作幾乎唯一的優(yōu)點(diǎn)。
游戲的開頭很平常,一段劇情,一場戰(zhàn)斗,一些小地圖探索,整個教程部分就基本結(jié)束了,當(dāng)時的我還沒有感覺到有哪里不對。而就在游戲正式進(jìn)入城鎮(zhèn)時,眼前的景象卻直接讓我端著手柄,愣在了桌前。
游戲中城鎮(zhèn)的居民并沒有臉部建模,只有大致的輪廓,模型的質(zhì)量也與主角之間有著次元般的差距。在一些過場與支線中,主角與路人同屏出現(xiàn)時,場面只能用詭異來形容,甚至有一種不可名狀的恐懼感。路人真的是路人,有頭有臉的角色在物理意義上確實(shí)“有頭有臉”——這么想想,還有些想笑。
越是有對比的場景,越是會感到詭異
同時,整個畫面也制作得相當(dāng)粗糙,廉價的場景自然不必多說,游戲內(nèi)還到處充斥著各種“空氣墻”。并且,這種“空氣墻”并不是像通常情況一樣出現(xiàn)在死角處,而是直接擺放在街上的部分道路上,相當(dāng)反直覺。
而游戲雖然給角色設(shè)置了跳躍功能,但實(shí)際上卻堪稱擺設(shè)。不僅沒有設(shè)計使用跳躍可以到達(dá)的場景,甚至跳躍本身也是“虛偽的”。跳躍無法跳上臺階,無法跳下小坡。對著有高低差的場景,玩家只能選擇用雙腳移動過去,想跳躍通過,迎接玩家的只有冰冷的“空氣墻”。
其實(shí)是跳不上去的
我并不是一個很在意畫面的玩家,但不管怎么說,《黑白莫比烏斯:歲月的代價》的畫面表現(xiàn)力都堪稱災(zāi)難。很難想象,這是在2022年推出的中體量JRPG所展現(xiàn)出來的效果——系列20周年紀(jì)念作品,可能也在紀(jì)念20年前的畫面吧。
不過,很奇怪的是,游戲雖然在整體的畫面表現(xiàn)力上很糟糕,但在一些小地方卻意外的做得不錯,甚至有些經(jīng)費(fèi)花在了奇怪的地方的感覺。
有別于城鎮(zhèn)的粗制濫造,游戲的原野地圖表現(xiàn)要明顯好上不少,部分地圖場景很開闊,設(shè)計得也很不錯。其中,連接著各城鎮(zhèn)的薩庫爾街道的面積,更是會隨著游戲的進(jìn)度而不斷增加,最終能呈現(xiàn)出無縫的開放大地圖效果,還是有些令人感到驚喜的。
這只是這張地圖的一小部分
同樣值得一提的,是游戲的敵人設(shè)計。雖然仍舊會有一些“換皮”怪物存在,但本作為每一種敵人都做了豐富的動作拆分。待機(jī)、攻擊、受擊、倒下,每種敵人在戰(zhàn)斗中都有著各自的小動作,交互上的體驗(yàn)非常生動,在這種體量之下實(shí)屬難得。
作為回合制RPG,《黑白莫比烏斯:歲月的代價》在戰(zhàn)斗上的創(chuàng)新其實(shí)并不算少,整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)都圍繞著獨(dú)創(chuàng)的“連環(huán)”進(jìn)行了設(shè)計。
所謂“連環(huán)”,也就是對傳統(tǒng)回合制中的“行動順序條”,進(jìn)行了深一步的挖掘。在游戲中,敵我雙方的行動順序都會在“連環(huán)”中展現(xiàn),角色繞連環(huán)一周,便可以展開行動。
“連環(huán)”系統(tǒng)
游戲內(nèi)的“連環(huán)”按照大小被堆疊了三層,而由于角色的行動是按繞“連環(huán)”一周的時間來計算的,所以進(jìn)入內(nèi)圈的角色會有更多的出手機(jī)會,反之亦然。在游戲中,系統(tǒng)提供了豐富的手段來使角色在戰(zhàn)斗中發(fā)生“連環(huán)”變更,包括連環(huán)的擊退、上升、下降等等,掌握了“連環(huán)”的特性,才能在戰(zhàn)斗中取得主動性。
《黑白莫比烏斯:歲月的代價》的戰(zhàn)斗大方向并不難理解,簡單來說,就是盡力使我方角色進(jìn)入內(nèi)部“圓環(huán)”增加出手次數(shù),盡力將敵方打落至外部“圓環(huán)”令其難以出手。直觀的思路之中存在著數(shù)個系統(tǒng)之間的配合,充分打磨的話將會有不小的鉆研空間。
游戲內(nèi)的BUFF也是直接作用在“連環(huán)”上的
但現(xiàn)實(shí)是殘酷的,本作的戰(zhàn)斗并沒有得到很好的打磨,如果說糟糕的畫面表現(xiàn)力是技術(shù)力的缺失的話,那么游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是數(shù)值的崩壞了。
這種崩壞不僅體現(xiàn)在戰(zhàn)斗本身上,還反映在各類RPG相關(guān)系統(tǒng)上。在戰(zhàn)斗時,游戲內(nèi)敵人的傷害相當(dāng)高,存在數(shù)個敵人的情況下,可以輕易地通過依次行動“秒殺”我方角色。即便使用道具復(fù)活友方角色,由于商店販賣道具種類的原因,也只能使用僅恢復(fù)1HP的復(fù)活道具,陷入“拉起來又倒下”的死局。
普通的復(fù)活藥真的很不好用
同時,由于敵人HP與我方傷害之間的不對等,普通的一場雜兵戰(zhàn)都要耗費(fèi)上不少的時間。而與此相對的,戰(zhàn)斗所給予的經(jīng)驗(yàn)值又非常少,經(jīng)常會遇到費(fèi)力完成戰(zhàn)斗后,結(jié)算界面上的經(jīng)驗(yàn)條只是稍微增長了一點(diǎn)的情況。
高難度低收益的戰(zhàn)斗,導(dǎo)致了本作在原野戰(zhàn)斗探索時有著相當(dāng)高的負(fù)反饋。很多時候玩家會面臨著不是不想戰(zhàn)斗,而是自身的狀態(tài)與戰(zhàn)斗的獎勵難以支持玩家繼續(xù)戰(zhàn)斗的情況,從而使得戰(zhàn)斗的思路轉(zhuǎn)為避戰(zhàn),這樣也會因此導(dǎo)致玩家的等級難以跟上進(jìn)度,陷入到BOSS戰(zhàn)更加吃力的惡性循環(huán)之中。
流程中被壓制等級是常態(tài)
但是,這些問題無一例外都是數(shù)值上的問題。游戲中通過“連環(huán)”建立起的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是相當(dāng)完整的,各種策略性的戰(zhàn)斗思路仍然存在。但凡修改一下游戲內(nèi)的各類數(shù)值,比如經(jīng)驗(yàn)的獲取、敵人的傷害、我方的消耗等等,整個游戲在戰(zhàn)斗上的體驗(yàn)就會立刻有所改觀。我并不知道在之后游戲會不會通過補(bǔ)丁的形式來解決這些問題,但就目前來說,整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)在框架與內(nèi)容完整的情況下被崩壞的數(shù)值給毀掉了,相當(dāng)遺憾。
無論是畫面表現(xiàn)力還是其他的各種系統(tǒng),《黑白莫比烏斯:歲月的代價》都令人失望,但即便是在這種情況之下,我依然選擇了堅持下來——不為別的,只為本作優(yōu)秀的劇情。
接下來的部分會帶有輕微的劇透,請酌情選擇閱讀。
話雖如此,但本作的故事卻也不是從頭到尾都保持著高質(zhì)量,更準(zhǔn)確的說法是在前期一個節(jié)點(diǎn)之后質(zhì)量直線上升,并且一直延續(xù)到了結(jié)尾。
作為“受贊頌者”系列的前傳故事,本作以在《受贊頌者 虛偽的假面》中登場的奧修特爾等人為主角,講述了奧修特爾在邂逅謎之少女修娘之后,追逐父親的背影,最終成為后來為人熟知的“右近衛(wèi)大將”的故事。
本作前期的劇情展開較為平緩,真正風(fēng)格發(fā)生轉(zhuǎn)折的時間點(diǎn),在于游戲中與神秘人偶“HALU”相遇,一行人前往帝都之后。
“HALU”為旅途提供了不少樂趣
會說話的神秘人偶“HALU”有著非常活潑的性格,在加入隊伍之后會與主角團(tuán)眾人展開各種相當(dāng)有意思的對話。在正式到達(dá)帝都之后,奧修特爾一行由于劇情的原因有了一段休整的時間,在這段時間里,帝都的各種風(fēng)土人情與人物都會悉數(shù)登場,游戲的劇本水平也就由此開始正式體現(xiàn)。
“受贊頌者”系列在劇情上一直都同時擁有著輕松愉快的日常以及感人至深的主線,《黑白莫比烏斯 歲月的代價》很好地繼承了這優(yōu)秀的傳統(tǒng)。
在游戲的日常劇情中,游戲文本的質(zhì)量得到了進(jìn)一步的體現(xiàn)。各種笑料與段子都十分自然,并不會有強(qiáng)行和尷尬的情況出現(xiàn),至少我在游玩的過程中,就忍不住笑出聲了好幾次。游戲更是能在這些看似輕松的日常橋段之中,巧妙融入各種人物與設(shè)定的介紹,使得游戲即使是在日常的部分,也能起到完善世界觀,塑造人物的作用。
日常劇情真的很有意思
而游戲的主線劇情,依舊保持了這樣的高質(zhì)量。本作并沒有因?yàn)槿粘蚨蔚拇嬖诙萑肴粘Ec主線的割裂之中,而是對整個敘事的節(jié)奏做了很好的平衡。在相對嚴(yán)肅的主線劇情之中,游戲往往能用優(yōu)秀的臺本來做最好的敘事。雖然沒有高成本的過場制作,但精心繪制的插圖、富有感染力的音樂以及高質(zhì)量的文字之間的相互配合,能讓劇情的感情渲染達(dá)到非常理想的水平。整個主線劇情緊湊,不注水,不謎語人,如抽絲剝繭般一步步展開,令人直呼過癮。
熟悉的天花板,熟悉的動作
不管是劇情本身的設(shè)計還是文字上的打磨,AQUAPLUS都無疑在《黑白莫比烏斯 歲月的代價》中為玩家們講述了一個完整且優(yōu)秀故事。但劇情本身,卻也成為了本作唯一出彩的部分,為了體驗(yàn)完整的故事,玩家需要忍受各種在如今令人難以接受的要素,至于這是否值得,恐怕不同的玩家會有不同的答案吧。
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