和田
2022-11-14
地球幾近毀滅,兩位少女在廢墟中艱難求生。象征著太陽與月亮的神明從天而降,主角艾薇兒因此獲得超能力,與伙伴米拉離開了地球,穿行于各個(gè)行星間,找尋拯救地球的方法。
毀滅、重生、遠(yuǎn)走他鄉(xiāng),整個(gè)過程在游戲內(nèi)的篇幅甚至不到十分鐘。制作組Stormind Games通過這簡短的開頭,向玩家們傳達(dá)了一個(gè)理念:地球并不重要,外星探索才是本作的重心所在。
《巴特拉:家在何方》
《巴特拉:家在何方》擁有相當(dāng)出色的美術(shù)效果。本作整體采用了手繪的卡通風(fēng)格,雖然角色的數(shù)量不算多,但對細(xì)節(jié)的刻畫,卻并不含糊。角色的表情與小動作區(qū)分非常細(xì)致,再加上兩位主角活潑開朗的個(gè)性,這份細(xì)節(jié)描寫能得到充分展現(xiàn),在劇情中的表現(xiàn)力還是有所保證的。
由于主角艾薇兒會在不同的星球間穿行,所以不同文明下的環(huán)境與人文就顯得非常重要。而本作也做到了在統(tǒng)一美術(shù)風(fēng)格下的差異化,從場景到人物再到文化,玩家可以非常明顯地感受到各星球間獨(dú)特的區(qū)別,這份體驗(yàn)相當(dāng)新奇。每到達(dá)一個(gè)新的星球,迎接玩家的就是一段風(fēng)格迥異的全新冒險(xiǎn)。
場景還是挺精美的
支撐起艾薇兒展開這場冒險(xiǎn)的,是給予她力量的太陽與月亮兩位神明。這份力量,也承載了《巴特拉:家在何方》的主要玩法。
力量就這樣到手了
在本作中,主角艾薇兒擁有兩種形態(tài),分別是物理與精神——通俗點(diǎn)來說,就是近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程模式。在物理形態(tài)下,艾薇兒主要使用大劍作為武器;而精神形態(tài)下,則通過遠(yuǎn)程法術(shù)來進(jìn)行戰(zhàn)斗。
為了配合游戲的物理與精神形態(tài),游戲?yàn)橹鹘亲陨砼c敵人都制作了一套富有特點(diǎn)的戰(zhàn)斗模式。
艾薇兒可以隨時(shí)切換自己的形態(tài),并在每個(gè)形態(tài)下都有一套獨(dú)立的技能組,甚至兩種形態(tài)下的血條,都做出了區(qū)分。同時(shí),敵人也有著自己的屬性,玩家在使用相同屬性對其攻擊時(shí)就能造成額外傷害,被攻擊時(shí)也有一定的傷害減免。而在屬性相反時(shí),這種傷害與受擊的邏輯就會顛倒過來,使玩家陷入不利的情景之中。不過,逆屬性的戰(zhàn)斗也會給玩家累積連擊值,消耗連擊值就可以為自己恢復(fù)血量,多少算是增加了一些容錯(cuò)。
“本質(zhì)”的切換很重要
游戲中還存在著同時(shí)擁有兩種屬性的精英怪與BOSS,他們與玩家一樣都擁有兩種血條。精英怪在一種血條被削減完后,會變?yōu)閱螌傩圆⑦M(jìn)入狂暴狀態(tài),強(qiáng)化剩余形態(tài)的技能。而BOSS則和主角更為相像,會在兩種形態(tài)之間來回切換。
形態(tài)的切換在如今的游戲界并不罕見,但《巴特拉:家在何方》將切換這一設(shè)定進(jìn)行了進(jìn)一步的挖掘,使得主角與敵人在戰(zhàn)斗中有了很好的聯(lián)動。精英怪與BOSS的設(shè)計(jì),更是將這套系統(tǒng)的可玩性往上又推了一個(gè)檔次,使其富有策略性。
然而,雖然系統(tǒng)的框架是可圈可點(diǎn)的,但《巴特拉:家在何方》似乎將心思都放在了構(gòu)建這套體系之上,而不是對其進(jìn)行深挖。
在剛接觸該系統(tǒng)時(shí),我曾設(shè)想過各種通過此系統(tǒng)展現(xiàn)的不同風(fēng)格的敵人,但游戲在之后的表現(xiàn),卻不能令人滿意。游戲內(nèi)敵人的種類非常少,每個(gè)星球上除了BOSS就幾乎只有著兩種形態(tài)的雜兵與一種精英敵人。同種類敵人雖然生活在不同的星球上,但卻在戰(zhàn)斗上并沒有多大的差別。
同時(shí),游戲的戰(zhàn)斗反饋也較為糟糕,雖然移動與戰(zhàn)斗動作都算得上流暢,但幾乎不存在打擊感,敵人的血條也會因?yàn)樯实年P(guān)系融入場景之中,使玩家失去對其狀態(tài)的判斷。
混合敵人會更加難纏
雖然游戲的幾場BOSS戰(zhàn)都設(shè)置的很有新意,但在整體戰(zhàn)斗呈現(xiàn)重復(fù)感的情況之下,也只能算得上一兩個(gè)小時(shí)之間的調(diào)劑而已。在感受完BOSS戰(zhàn)后,就又要回到枯燥的雜兵戰(zhàn)中,令人在這場星際旅行中倍感疲憊。
相比之下,形態(tài)切換的另一個(gè)用途,就要表現(xiàn)得出色不少。在游戲中,經(jīng)常會要利用形態(tài)之間的區(qū)別,來完成一些小的解謎關(guān)卡——實(shí)際上,比起解謎,用“慢速跑圖”來形容這些關(guān)卡更為合適。這些“解謎”關(guān)卡的難度完全算不上高,基本就是“走一步看一步”就能輕松通過的程度。但游戲的這部分關(guān)卡設(shè)計(jì)卻意外的不錯(cuò),每當(dāng)我踏入迷宮,整個(gè)地圖完整地展現(xiàn)在我面前時(shí),都能感受到濃厚的設(shè)計(jì)感。它不難,但走起來一定是舒心的。
很漂亮,不是嗎?
在星球間旅行時(shí),艾薇兒每次都要被卷入到當(dāng)?shù)氐募m紛中。不同的環(huán)境,不同的物種,不同的價(jià)值觀,理所應(yīng)當(dāng)?shù)貢a(chǎn)生不同的抉擇?!栋吞乩杭以诤畏健芬舱沁@么做的。在劇情中,玩家需要做出各種各樣的選擇,并且,這些選擇并不是無關(guān)痛癢的選項(xiàng),而是直接影響到當(dāng)?shù)孛\(yùn)的沉重決定。
雖然話是這么說,但本作的相關(guān)劇情處理,其實(shí)比較粗糙,玩家的選項(xiàng)大概只能分成兩類:是讓自己受益,還是讓當(dāng)?shù)厥芤妫皇亲屵@一部分人存活,還是讓另一部分人存活。游戲沒有給玩家提供兩全其美的方案,絕大多數(shù)情況下都是殘酷的二選一,但也正由于這種抉擇的重復(fù)性,導(dǎo)致了玩家會隨著游戲時(shí)間的延長而對其感到麻木。抉擇在后期的作用,更多的會是選擇戰(zhàn)斗的對象與方式,而并沒有本應(yīng)存在的,更進(jìn)一步的思考。
其實(shí)也就是在問殺與不殺
圍繞著玩家的選擇,游戲的流程與結(jié)局都會發(fā)生變化。而選擇本身也會給予玩家“征服者點(diǎn)數(shù)”與“防御者點(diǎn)數(shù)”,代表著玩家的傾向。而這點(diǎn)數(shù)本身也是《巴特拉:家在何方》RPG內(nèi)容的一部分。
在游戲中,艾薇兒可以裝備不同的符文,符文的裝備需要占據(jù)一定的點(diǎn)數(shù),而點(diǎn)數(shù)就來源于玩家的傾向與等級。玩家的選擇決定了傾向,玩家的傾向決定了裝備符文的種類,裝備的符文又決定了玩家的戰(zhàn)斗方式?!栋吞乩杭以诤畏健窊碛兄此仆暾腞PG邏輯鏈條,但這部分內(nèi)容依舊沒有得到深挖。
為了做出流派區(qū)分的樣子,《巴特拉:家在何方》為大部分符文都設(shè)置了一正一反兩種效果,例如增加生命值的同時(shí)減少攻擊力。但游戲內(nèi)符文的數(shù)值都相當(dāng)保守,效果也都是簡單的屬性增減,實(shí)際上并沒有做到前面提到的邏輯閉環(huán)應(yīng)該產(chǎn)生的效果。不管是點(diǎn)數(shù)還是符文,都只是存在而已,至于作用,確實(shí)沒有多少。
搭配性欠缺了些
作為ARPG游戲,《巴特拉:家在何方》的系統(tǒng)堪稱全面,還專門為了它的設(shè)定制作了屬于自己的全新玩法。然而,其每一個(gè)系統(tǒng)都經(jīng)不起推敲,每一個(gè)系統(tǒng)都不能令人滿意。游戲里沒有支線、沒有豐富的裝備、沒有爽快的戰(zhàn)斗。令我最印象深刻的或許是末世之下主角那活潑可愛的性格,還有那一路上幽默的對話,但也僅此而已了。
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