和田
2022-10-24
現(xiàn)在回頭想想,從2020年的《英雄傳說(shuō):創(chuàng)之軌跡》開(kāi)始,F(xiàn)alcom已經(jīng)連續(xù)三年推出“軌跡”系列的作品了。即便今年是Falcom另一支柱“伊蘇”系列的35周年,他們也還是選擇推出了“軌跡”系列的最新作品《英雄傳說(shuō):黎之軌跡II》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)“黎之軌跡2”)。
相較于“閃之軌跡2”到“閃之軌跡3”與“創(chuàng)之軌跡”到“黎之軌跡”那種更換引擎式的迭代,《英雄傳說(shuō):黎之軌跡II》還是大體保留了《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)“黎之軌跡”)的框架,講述了一些前代游戲中沒(méi)有解釋清楚的內(nèi)容。
不過(guò),雖然就地位來(lái)說(shuō)應(yīng)該是這樣的,但“黎之軌跡2”所呈現(xiàn)出來(lái)的內(nèi)容,并沒(méi)有將前作中未解開(kāi)的謎團(tuán)全部厘清。它的確解決了一部分前作的遺留問(wèn)題,可又引出了更多的且進(jìn)一步的問(wèn)題?!袄柚壽E”系列主角范恩的故事,并沒(méi)有在本作中完結(jié),更不要說(shuō)篇幅會(huì)更長(zhǎng)的“卡爾瓦德共和國(guó)篇”了??傊袄柚壽E2”最多也只能算是一部“過(guò)渡作品”,其對(duì)“軌跡”系列總體劇情的推進(jìn),并不算多。
《英雄傳說(shuō):黎之軌跡II》
在聊劇情前,還是先來(lái)談?wù)劚咀飨噍^于“黎之軌跡”的改變吧——這部分絕對(duì)值得一提。在通篇游玩后,我能很明顯地感受到“黎之軌跡2”與“黎之軌跡”之間的許多不同,這份差異是要遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于“閃之軌跡”到“閃之軌跡2”那種幾乎可以忽略不計(jì)的變化。
首先,是一些功能性的小變化。Falcom這幾年來(lái)對(duì)玩家的意見(jiàn)采納了很多,基本每次推出新作品都會(huì)有一些人性化的改動(dòng),在“黎之軌跡2”中也是這樣。在本作中,操控的角色在進(jìn)行沖刺時(shí)會(huì)新增一段起跑的小動(dòng)作,使得整體的跑圖動(dòng)作變得更加流暢;地圖上的商店標(biāo)識(shí)也有了變化,沒(méi)有造訪過(guò)的商店會(huì)以醒目的紅色進(jìn)行標(biāo)注,方便了玩家的收集;大部分的技能可以選擇跳過(guò),游戲也從一開(kāi)始就設(shè)置了“高速模式”,這對(duì)于不習(xí)慣慢節(jié)奏JRPG的玩家來(lái)說(shuō),無(wú)疑是一種福音。
這種細(xì)節(jié)上的變化,如果有長(zhǎng)期游玩系列作品的話(huà),會(huì)有很直觀的感知,其對(duì)于流程體驗(yàn)流暢性的幫助,也是比表面上要更大的。從“空之軌跡”開(kāi)始的基本不提示、隱藏支線頻出,到現(xiàn)在的大部分鉆研要素直接顯示,F(xiàn)alcom一直以來(lái)都在根據(jù)市場(chǎng)上的玩家習(xí)慣,對(duì)自己的游戲內(nèi)容做出調(diào)整。這種調(diào)整先不說(shuō)好壞,至少是能夠反映出其對(duì)市場(chǎng)與玩家的重視。
商店標(biāo)注真的很方便
接下來(lái)是本作新增,或者說(shuō)是回歸的一些內(nèi)容。在“黎之軌跡”中,由于使用了全新的引擎,F(xiàn)alcom的工作重心都放在了對(duì)新引擎的熟悉上,這就導(dǎo)致了游戲內(nèi)幾乎沒(méi)有設(shè)置作為歷代慣例的小游戲。而社長(zhǎng)近藤季洋本人對(duì)于JRPG中小游戲的部分,是有著不小堅(jiān)持的。于是,在熟悉了新引擎后的“黎之軌跡2”,加入了大量的小游戲。
玩家們印象最深的釣魚(yú)小游戲,自然不用多說(shuō)。除此之外,游戲中還加入了跟蹤、駭入等小游戲。不過(guò),雖然小游戲的種類(lèi)很多,但其大多也只是起到流程中的調(diào)劑作用,并沒(méi)有將其設(shè)置為一個(gè)完整的系統(tǒng)。
對(duì)小游戲,不同玩家的態(tài)度差別很大。有人認(rèn)為其完全沒(méi)有存在的必要,也有人覺(jué)得小游戲是JRPG不可或缺的一部分。就我個(gè)人而言,我更偏好的是在流程中擁有完整劇情與系統(tǒng)的小游戲。在“軌跡”系列中有這樣地位的小游戲,大概就是“釣魚(yú)”與沒(méi)有繼承下來(lái)的“波姆碰”了。而“黎之軌跡2”的小游戲,其呈現(xiàn)的效果只是“種類(lèi)多”。在我看來(lái),這本質(zhì)上仍是Falcom在對(duì)新引擎做著不同方面的嘗試,在發(fā)掘其不同的功能。小游戲只是做到了“回歸”,而并沒(méi)有達(dá)到“進(jìn)化”。
“跟蹤”小游戲
至于本作新增的“童話(huà)庭園系統(tǒng)”,我覺(jué)得雖然Falcom在發(fā)售前對(duì)這部分做了重點(diǎn)宣傳,但實(shí)際上并不是非常重要的部分。其基本上就是“創(chuàng)之軌跡”中“夢(mèng)幻回廊”的翻版,用于在主線之外給予玩家探索并獲得資源的途徑。相似的隨機(jī)迷宮,相似的闖關(guān)設(shè)定,相似的通過(guò)后期追加補(bǔ)丁來(lái)補(bǔ)全劇情。不要對(duì)其有過(guò)高的期待,將其當(dāng)作一個(gè)純粹的“刷刷刷”系統(tǒng)就好。
在這部分的最后,還是來(lái)聊聊戰(zhàn)斗吧,自“黎之軌跡”開(kāi)始,F(xiàn)alcom在戰(zhàn)斗上的目標(biāo)就轉(zhuǎn)變?yōu)榱藷o(wú)縫、流暢、高效的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。因此,“黎之軌跡”首次采用了即時(shí)+指令戰(zhàn)斗的全新模式,而這個(gè)模式在“黎之軌跡2”中,得到了進(jìn)一步的豐富。
在即時(shí)戰(zhàn)斗部分的新系統(tǒng)主要有兩個(gè),分別是“快捷魔法”系統(tǒng)與“交錯(cuò)蓄力攻擊”系統(tǒng)。“快捷魔法”可以讓玩家在即時(shí)戰(zhàn)斗的過(guò)程中使用遠(yuǎn)程的魔法攻擊,豐富了玩家的攻擊手段,對(duì)抵抗物理攻擊的敵人非常好用。不過(guò)要注意的是,使用“快捷魔法”也會(huì)消耗EP,我在游玩過(guò)程中就經(jīng)常忘記這個(gè)設(shè)定,導(dǎo)致進(jìn)入指令戰(zhàn)斗后,發(fā)現(xiàn)沒(méi)有EP來(lái)釋放魔法了。
而“交錯(cuò)蓄力攻擊”,則是在完美閃避后可以迅速切換操控角色進(jìn)行蓄力攻擊的系統(tǒng)。該系統(tǒng)的加入讓整個(gè)即時(shí)戰(zhàn)斗部分“普攻/魔法→蓄力攻擊→擊暈→進(jìn)入指令戰(zhàn)斗”的戰(zhàn)斗邏輯變得更加完整,體驗(yàn)也更加流暢。
“交錯(cuò)蓄力攻擊”系統(tǒng)
而游戲在指令戰(zhàn)斗部分的改動(dòng)則更多,包含了明面上的改動(dòng)與暗地里的改動(dòng)。明面上的改動(dòng)引入了全新的“EX連鎖”,可以在“S增幅”下與和自己相連接的隊(duì)友對(duì)眩暈的敵人造成大范圍的傷害。S技的釋放也有了一定的限制,本作中不能連續(xù)釋放同一角色的S技了,打破了以往“S技永動(dòng)機(jī)”的戰(zhàn)術(shù)。敵人也學(xué)會(huì)了“插隊(duì)”使用S技,多少算是豐富了一些指令戰(zhàn)斗中的即時(shí)決策。
“EX連鎖系統(tǒng)”
至于暗地里的改動(dòng),在這里就不細(xì)說(shuō)了,包括“S增幅”的規(guī)則、CP的獲取、敵人的抗性等等內(nèi)容。雖然都不是直接的系統(tǒng)變更,但其對(duì)戰(zhàn)斗思路的改變是肯定的,至于會(huì)如何影響戰(zhàn)斗,還是親自游玩時(shí)的體驗(yàn)會(huì)比較直觀。總的來(lái)說(shuō),“黎之軌跡2”的指令戰(zhàn)斗,雖然表面上的改動(dòng)并不多,但整體的戰(zhàn)斗體驗(yàn)相較于前作變化較大。玩家能很明顯地感受到指令戰(zhàn)斗方面的變化,要舍棄掉一些前作中的“固有思維”,才能較為快速地上手這個(gè)部分。
綜合來(lái)看,“黎之軌跡2”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),為了進(jìn)一步提升流暢度與策略性做出了不小的變化。這種變化沒(méi)有直接改變前作的戰(zhàn)斗模式,而是在潛移默化中融入了全新的要素——這種改變是明顯下了功夫的。就我個(gè)人而言,“黎之軌跡2”的戰(zhàn)斗體驗(yàn),是要明顯優(yōu)于“黎之軌跡”的。
終于可以談?wù)劚咀鞯膭∏榉矫鎯?nèi)容了,由于Falcom與云豹娛樂(lè)方面的要求與評(píng)測(cè)的個(gè)人原則,我不會(huì)去討論具體的劇情橋段,更多的還是會(huì)去說(shuō)一些我個(gè)人的感受,這個(gè)部分還是相當(dāng)主觀的。不過(guò),多少還是會(huì)提到一些劇情的走向的,在這里還是先做一個(gè)預(yù)警,請(qǐng)酌情觀看。
作為“黎之軌跡”的續(xù)作,“黎之軌跡2”中的范恩將繼續(xù)尋找最后的“第八創(chuàng)世”——不過(guò),這也僅僅是大方向而已,劇情中依舊會(huì)遇到不同的人,被卷入不同的事件,尋找“第八創(chuàng)世”的種種過(guò)程,都是偶然與必然的交織,沒(méi)那么順利,但也不至于毫無(wú)進(jìn)展。
“黎之軌跡”作為“卡爾瓦德共和國(guó)篇”的第一部作品,將重點(diǎn)放在了共和國(guó)本身的介紹與新角色的塑造之上。而“黎之軌跡2”則在“黎之軌跡”塑造的基礎(chǔ)之上,將許多老角色引入到了游戲之中。這部分的老角色不僅體現(xiàn)在主線上,也貫穿了整個(gè)游戲的其他部分。游戲中經(jīng)常能在“路人”中見(jiàn)到以往“軌跡”系列中的“二三線”角色,這就讓老玩家們能有更深一步的體驗(yàn),也不會(huì)讓新玩家們因此而錯(cuò)過(guò)關(guān)鍵的信息。這種引入老角色并淡化老角色作用的方式,我認(rèn)為是一種非常好的平衡新老玩家的做法。
又是你
在“黎之軌跡2”中,游戲引入了類(lèi)似“創(chuàng)之軌跡”的路線選擇系統(tǒng),可以根據(jù)自己選擇劇情的先后順序。而每條路線的主角與隊(duì)友都有所不同,這就讓不同路線的劇情風(fēng)格產(chǎn)生了微妙的差別。比如,當(dāng)主角是范恩時(shí),游戲會(huì)延續(xù)“黎之軌跡”較為成人化,較為灰色的風(fēng)格。而當(dāng)選擇在“創(chuàng)之軌跡”登場(chǎng)的斯溫和娜狄雅作為主角時(shí),游戲又會(huì)回歸成以往“軌跡”系列的輕松愉悅風(fēng)格。這種不同風(fēng)格的交織,使得整個(gè)流程的體驗(yàn)充滿(mǎn)了新鮮感,配上日益精進(jìn)的演出效果,玩家能從中感受到不同性格特點(diǎn)的不同角色間,差異巨大的處事方式。
“3”與“9”部分的故事相對(duì)輕松些
不過(guò),雖然各條路線的風(fēng)格存在差異,但主線最終的走向并不會(huì)發(fā)生改變。相較于以往的“軌跡”系列,“黎之軌跡”系列的劇情無(wú)疑是更加現(xiàn)實(shí)、更加殘酷的。本作在這方面的設(shè)計(jì)比起“黎之軌跡”要“過(guò)分”的多,會(huì)出現(xiàn)不少很難想象會(huì)在“軌跡”系列中出現(xiàn)的場(chǎng)景。這部分內(nèi)容對(duì)于系列的老玩家來(lái)說(shuō),無(wú)疑會(huì)是一種巨大的沖擊。
為了應(yīng)對(duì)本作中的某些橋段,游戲還引入了一個(gè)非常重要的系統(tǒng)。但出于劇透的考慮,我在這里并不能直接透露。這部分的設(shè)定可能算不上精妙,也算不上新穎,但至少是一次全新的嘗試。
本作的某些場(chǎng)景,會(huì)相當(dāng)有沖擊力
說(shuō)了那么多,但其實(shí)都是在說(shuō)本作在劇情推進(jìn)方式上的創(chuàng)新點(diǎn),部分設(shè)定確實(shí)很有新意,但本作的整體劇情,就個(gè)人而言,是并不滿(mǎn)意的。其最大的問(wèn)題還是在數(shù)年前就已經(jīng)出現(xiàn)過(guò)的“注水嚴(yán)重”。
“黎之軌跡2”的整體流程長(zhǎng)度比起“黎之軌跡”有所縮短,并且在實(shí)際上的劇情推進(jìn)相當(dāng)少,許多在“黎之軌跡”中留下來(lái)的問(wèn)題,也沒(méi)有得到解決。不僅如此,本作在沒(méi)有解決實(shí)質(zhì)性問(wèn)題的情況下,還引出了更多的后續(xù)問(wèn)題。同時(shí),由于系列長(zhǎng)度的原因,本作中還出現(xiàn)了部分“吃書(shū)”與“崩壞”的場(chǎng)景,使得整個(gè)故事顯得較為隨意,缺乏嚴(yán)謹(jǐn)度。對(duì)老玩家來(lái)說(shuō),這部分的感覺(jué)更是會(huì)倍增——就像熟悉的“閃之軌跡2”一樣。尤其是在這兩年連續(xù)游玩了“創(chuàng)之軌跡”與“黎之軌跡”后,再看“黎之軌跡2”的劇情,這種失落感是難以避免的。
可能是一種縮影
最后做個(gè)總結(jié)。
“黎之軌跡2”的“新”是令人意外的,F(xiàn)alcom在劇情、戰(zhàn)斗、系統(tǒng),甚至是細(xì)節(jié)方面都對(duì)本作進(jìn)行了不小的創(chuàng)新,這種創(chuàng)新幅度是在以往的同大標(biāo)題作品中不曾見(jiàn)到的,也是玩家們樂(lè)于見(jiàn)到的。
這樣的“黎之軌跡2”,本應(yīng)是深入的,是進(jìn)化的。然而,作為劇情驅(qū)動(dòng)的JRPG游戲,“黎之軌跡2”在最關(guān)鍵的劇本上出現(xiàn)了問(wèn)題,這也就導(dǎo)致了它其他部分的進(jìn)步,注定要被淡化。范恩的故事并沒(méi)有在“黎之軌跡2”中結(jié)束,而“黎之軌跡2”充其量也只是一部過(guò)渡性質(zhì)的作品罷了。
英雄傳說(shuō):黎之軌跡Ⅱ -緋紅原罪-
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