海涅
2022-10-13
桌面游戲數(shù)字化,在當(dāng)下的市場里已經(jīng)不算什么稀罕事——電子桌游特有的易管理特性,以及與互聯(lián)網(wǎng)綁定的高時效性,令這個長期受限于時間、空間、人的游戲門類,煥發(fā)出了嶄新的光彩。
既不需要指定的游玩場所,也不需要親自去湊齊一桌牌友,電子桌游可謂是解決了桌面游戲最為致命的缺陷。不過,當(dāng)下市場中的大部分同類產(chǎn)品,我都不太滿意,它們演繹的桌面游戲仿佛只是某種玩法的模擬器,并不得其神,稱不上是真正意義的桌面游戲。
而戰(zhàn)棋玩法的《破月勇者》,正是改變了我想法的那一個。
桌面游戲的本質(zhì)是一種玩具,桌游玩家熱衷于收集各類周邊物件,也偏執(zhí)于動手改造屬于自己的一切。所以,一款不具備客制化能力的產(chǎn)品,是不能算作桌面游戲的。而大部分的同類產(chǎn)品,也只是自作聰明的用皮膚替代了該項功能。
《破月勇者》的優(yōu)秀,在于其秉承了桌游傳統(tǒng),賦予了玩家任意改造其所有物的權(quán)利——將棋子模型噴涂成自己喜歡的模樣,這遠比掏錢包買來的現(xiàn)成品要有成就感的多。不管是留下自己喜歡的Tatto,還是在隱藏位置寫下一段Slogan,都是屬于你自己的獨一無二的個性表達。
值得一提的是,當(dāng)你留心觀察這些棋子模型,便會發(fā)現(xiàn)《破月勇者》中所有棋子的默認(rèn)配色,都有著手工上色的痕跡,甚至在棋子的邊邊角角還會有人工操作下遺留的些許瑕疵。
不過,這卻并不影響其美觀,反而凹出了一股獨屬于桌面游戲的韻味。在客制化功能的加持下,玩家得以沉浸《破月勇者》的世界,而不再是打開一個模擬器,啟動某種玩法的小程序。
因為,每一樣印有自己印記的棋子模型,都在宣告著它的所有權(quán),每一位玩家的《破月勇者》,也都有著神貌截然不同的酷炫棋子。
作為一款戰(zhàn)棋玩法的桌游產(chǎn)品,《破月勇者》的玩法也沒有不思進取,硬吃老祖宗留下的丁點遺產(chǎn)。它大膽向市場中正火熱的卡牌游戲取經(jīng),借鑒同為回合制玩法的卡牌游戲系統(tǒng),設(shè)計了一套以燼石為費用的特色底層玩法,即玩家每回合會生成一個燼石,并恢復(fù)所有燼石。
但戰(zhàn)棋游戲終歸不是卡牌游戲,沒有卡組,也不需要抽卡,那么這些費用資源要用到哪呢——自然是所有棋子的技能。游戲中每一個棋子都擁有復(fù)數(shù)不同的技能,想使用這些技能,就需要消耗燼石資源。
這讓《破月勇者》雖然沒有卡牌游戲的卡牌,但在戰(zhàn)棋玩法下也擁有了資源管理。
舉個例子,低費用下玩家便不能一次用出所有棋子的技能,所以大多只能依賴白刃戰(zhàn),而高費用下則讓玩家可以放飛自我,盡情甩出每個棋子的大招。
這套以卡牌游戲系統(tǒng)為基底的特色玩法,為《破月勇者》的戰(zhàn)棋玩法引入了節(jié)奏概念,游戲也得以出現(xiàn)了前、中、后期,不會出現(xiàn)同類戰(zhàn)棋產(chǎn)品見面放大招,總處于秒與被秒的尷尬窘境。
游戲的平衡,也依賴于此。不同的棋子因為其技能特效與費用消耗的不同,會搭配出數(shù)種流派的陣容,比如低消耗的快攻速推流,或是高消耗的群控大招流。前者依賴節(jié)奏爭分奪秒,后者需要見縫插針,穩(wěn)住大局。
而更有心得的玩家,則可以混合各類棋子的特性,用低消耗的棋子度過前期,繼而中后期發(fā)力??梢哉f,節(jié)奏的存在令《破月勇者》的戰(zhàn)棋玩法變得異?;罱j(luò),很難有坐冷板凳的棋子存在,平衡端也就表現(xiàn)的相當(dāng)不錯。
借鑒卡牌系統(tǒng)的妙處在于,卡牌玩法常常會因為特效與消耗的同質(zhì)化,在卡池中逐漸出現(xiàn)完爆這一現(xiàn)象,而戰(zhàn)棋玩法的加持,則為它引入了走位,令玩法維度變得更加寬廣——移動的出現(xiàn),會令一些在卡牌玩法中不上不下的數(shù)值模組,變得曖昧起來。
也許只是能多走一步,或是少占一格體積單位,棋子的地位便會迅速上升,從而不被費用與身材,這些過于樸素的評判標(biāo)準(zhǔn)所限制。更多元的玩法思路,讓這一底層系統(tǒng)得到了更有效率地發(fā)揮,令游戲的平衡性與趣味性都得到了進一步的提升。
為了讓玩法的多元性更有地位,《破月勇者》還增強了地形與物資為游戲帶來的影響——游戲中的地圖會在隨機位置刷新補給,就像是肉鴿游戲中的BUFF,而地形則會極大地影響命中率。
隨機補給的出現(xiàn),意味著游戲的前中期與其跟人近戰(zhàn)平砍,不如去收集BUFF增強團隊屬性,所以移動的紅利會進一步強調(diào)廉價棋子的重要性,而在地形的影響下,這些棋子又總能先人一步搶奪地形,展開有利于自己的戰(zhàn)略部署。
這讓《破月勇者》的游戲節(jié)奏緊張又刺激,不至于太快也不至于太慢,一個恰當(dāng)?shù)墓?jié)奏會竭盡所能地令流程魅力盡數(shù)發(fā)揮,讓玩家盡情享受戰(zhàn)棋與卡牌相結(jié)合的特色策略玩法。
但不得不說的是,《破月勇者》在吃到了數(shù)字化帶來的紅利時,也因為數(shù)字化吃了一些憋——它的服務(wù)器實在是有點水,雖然你總能隨時隨地地來一局,可也會猝不及防地突然掉線。電子桌游的兩面性,在它身上是好的壞的都沒跑掉。
并且受限于搶先測試階段,《破月勇者》的棋子池也并不算大,這就導(dǎo)致游戲的競技環(huán)境相對固化,沒有特別多的變數(shù)。
兩相疊加,不算流暢的對戰(zhàn)體驗碰上不算新穎的對局,《破月勇者》的后勁就顯得沒有那么足,可玩性沒有想象中的高。
《破月勇者》總體上做到了一款桌面游戲數(shù)字化后,所應(yīng)該有的樣子,方向上是一定沒有錯的。只是在完善程度上,它還需要相當(dāng)長的時間來擴展內(nèi)容,令上乘的玩法系統(tǒng)可以更有效率的發(fā)揮出來。
無論是棋子池,還是PVE關(guān)卡,抑或是PVP地圖,以及服務(wù)器的修繕,《破月勇者》需要查漏補缺的地方還茫茫多。但框架是對的,剩下的就只是內(nèi)容填充了,底子是好的,《破月勇者》也就差不多哪去。
這時候我不禁在想,要是“戰(zhàn)錘”之類的IP能有類似的數(shù)字化產(chǎn)品,能用成熟的故事架構(gòu)制作出完善的戰(zhàn)棋玩法,輔以劇情脈絡(luò)中的各個英雄人物大展神威,那可就太美妙了。
破月勇者
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