《小魔女諾貝塔》是一款需要帶著包容去嘗試理解的游戲——因為,它可能有著各式各樣的短板缺陷,在體驗上無法做到盡如人意。不過,其優(yōu)秀的人設卻一定程度上可以彌補這些劣勢,我想大部分的玩家可能也都是沖著這份人設而來。
是想要操控自己喜歡的角色,還是更看重于游戲本身的體驗,這是決定你態(tài)度傾向的關鍵依據。
作為一款融合了地牢、TPS與魔法元素的游戲,《小魔女諾貝塔》的玩法其實相當討喜——它有著較為自洽的地圖構成,能將地牢的復雜多變呈現的收放自如;戰(zhàn)斗交互也做得相當不錯,反擊、鎖定、弱點等機制一應俱全;魔法系統(tǒng)也可圈可點,囊括了吟唱與即時切換的特色系統(tǒng),令諾貝塔在戰(zhàn)斗中能做到隨機應變;并且,它還有著可靠的游戲指引,令你不會在冒險中過于手足無措。
可以說,定義游戲底層結構的戰(zhàn)斗、探索與核心玩法幾方面,它都有著不錯的發(fā)揮,這令游戲擁有了扎實的底子,能讓玩家感受到這起碼是個能玩得下去的游戲。
盡管它可能在打擊幀方面表現不佳,沒有張力十足的打擊反饋,但游戲可靠的機制系統(tǒng)會用趣味性來掩蓋這方面的不足。
舉個例子,《小魔女諾貝塔》的魔法系統(tǒng)擁有各種元素屬性的區(qū)分,而不同屬性的元素魔法則可以發(fā)揮出不同的效果,像是穿透打擊、復數鎖定。
而這不僅是體現在給予對手,也包括覆蓋自己。比如冰元素魔法,除了能鎖定復數敵人外,還會給予自己霸體與火焰抗性,讓自己行走于火焰機關。
這種功能性的體現,也是《小魔女諾貝塔》玩法內容的一環(huán)——玩家可以利用不同元素屬性的魔法,展現出穿透、抗性、霸體等不同的效果。加之即時切換的魔法系統(tǒng),令游戲的內容展現上會與玩家產生出大量的操作交互,遂展現出魔法系統(tǒng)本身的可玩性,增加流程的趣味性。
用功能性來彌補硬性短板,是《小魔女諾貝塔》設計上較為成功的考量。
再舉個例子,彈反本是一種較為經典的后發(fā)先至系統(tǒng),但《小魔女諾貝塔》還融合了魔法系統(tǒng),令彈反擁有了大量回藍與加速吟唱的效果。這讓諾貝塔在反擊成功后會用復數的功能性效果,結合浮夸的魔法陣,表現出不弱于硬派動作游戲的彈反表現力。
將吟唱、MP、攻擊彈反幾樣動作結合的玩法鏈,也令游戲的戰(zhàn)斗流程更加統(tǒng)一——既賦予了法杖敲人的必要性,又令物理手段反哺回魔法系統(tǒng),讓整個動作環(huán)節(jié)都無比連貫。
這種操作上的交互,也體現在流程的方方面面,比如解謎機關,再比如與BOSS的戰(zhàn)斗。
如果你只想著用魔法解決敵人,那么藍量會是掣肘你的主要問題,此時能夠兼具回藍與加速吟唱的彈反系統(tǒng),便顯得無比重要。而彈反的地位性,則凸顯出了BOSS設計的高明——一個個極具互動性、擁有著快慢刀、豐富攻擊手段的BOSS,會與玩家展開殊死搏斗,游戲也會用操作上的技巧性,來掩蓋關鍵幀數的表現不佳,呈現出較為上乘的戰(zhàn)斗體驗。
但這種體驗,并不會保持很久——甚至,新鮮感也僅僅只能覆蓋三四個章節(jié)。究其原因,在于《小魔女諾貝塔》過于投機的設計手法——它過分專注于那些能加深印象,卻被用爛了的熟悉橋段。
地牢游戲,令人印象最深的莫過于藏匿在各種死角的敵人,它們既有阻撓玩家的職責,還囊括了惡心玩家的職能。
《小魔女諾貝塔》作為一款涵蓋了地牢元素的游戲,探索幾乎占據了游戲80%的內容,也就是說玩家八成的流程內容都要面對轉角遇上愛,死角遠程兵等結合地形的惡趣味,而開發(fā)者似乎還認為這種設計十分有趣,嘔心瀝血于這些狗血橋段。
見一次是驚喜,兩次是游戲的難度體現,而三次甚至是四次,則是故意在捉弄玩家,并以此為樂。這對于一個流程并不算長的游戲來說,實在是過于頻繁,且喧賓奪主。你的流程并沒有推進多少,卻屢次遭到打斷,這讓人十分惱火。
我們都知道,地牢游戲的地編一定會十分復雜,玩家往往要往返數次解開各路機關才能達到終點,而我們在解謎的路上,卻要連番對應這些惱人的惡作劇,加之游戲的刷怪系統(tǒng)——一套明顯的老式游戲定點重復刷怪機制,這便會耗盡玩家的耐性。
去時遭遇一遍,回來時再刷新一遍,如果你卡關了四處碰壁,則你每次來到這個地方都要面對一次刷怪,重復的無趣戰(zhàn)斗會令游戲的趣味性大大降低,將你所剩無幾的解謎耐性盡數消耗。
令這一消極體驗進一步加劇的內容,便是地牢元素本身——TPS射擊+CQC巷戰(zhàn)的組合,想想就知道多么乏味?!缎∧Z貝塔》安排了大量敵人堆積在陰暗狹窄的地形,游戲本身卻是以魔法射擊為主,缺乏近身手段。
不協(xié)調的元素組合碰撞起來,當然是糟糕的戰(zhàn)斗體驗——就這時不時還要在你背后刷新幾只敵人,并美其名曰為難度,這實在是令人難以接受。而這還不算完,《小魔女諾貝塔》中玩家若使用道具時被攻擊,則道具會掉落在地,你需要重新?lián)炱饋聿拍茉俅问褂?。游戲并沒有賦予玩家巷戰(zhàn)的操作空間,卻要進一步壓縮玩家的選擇籌碼,就好像沒活了卻要硬整,硬著頭皮說自己是硬派游戲。
游戲主打TPS,卻安排大量的動作戲碼,這種設計脈絡的沖突,割裂了游戲本身的體驗,既沒有發(fā)揮出魔法射擊的魅力,又加劇透支了游戲的潛力。
因為游戲本身的模組并不算多,甚至可以用少來形容,玩家在流程中僅僅是處于不同的地牢,面對相同的敵人,相同的橋段,相同的轉角,這種乏味感便會充斥全身——你看著下一個轉角,知道即將要面對無數敵人,而那些敵人明明在上一個關卡上一個轉角也遇到過,但現在還要再面對一次,這便不再是挑戰(zhàn),而是無意義的流程內容填充。
你不禁開始想,是不是游戲真的沒活了,只能不斷安排這樣的橋段來填充游戲時間?而之后游戲的流程,又在印證你的想法——地圖的蜿蜒令玩家被迫往返于來回,每個來回又要重新面對這些同樣的敵人。無數次的來回,無數次的相遇,游戲的后半程展開幾乎如出一轍,且毫無驚喜。
《小魔女諾貝塔》也嘗試引入了收集道具來改變這一現狀,但結果也并不理想。因為這些收集道具,就僅僅是收藏道具,盡管看著數量繁多,卻對游戲幾乎沒有任何實質性影響。
值得一提的是,開發(fā)者居然為這些可有可無的內容加入了全語音播報……是的,諾貝塔會用語音念出這些收集道具的描述,但這又有什么意義呢,填充世界觀?豐富人物形象?
玩法內容才是最需要填充的東西吧。
《小魔女諾貝塔》是一款可以讓人玩得下去的游戲,但一定不是可以給予玩家驚喜的游戲,它只是把那些同類游戲的設計脈絡進行復刻,再將那些慣用橋段依次復制,這就導致游戲的流程一切都在預料之內,其本身發(fā)揮不出的特色便等同于形同虛設,浪費了優(yōu)秀的魔法系統(tǒng)。
若不是人設的喜人,你幾乎沒有任何理由來勸說自己將它進行下去,除非你是第一次接觸這類游戲。加之玩法與設計本身產生的割裂性,以及游戲中后期填充的大量無意義內容,它可能只適合用來打發(fā)時間。
在你實在沒有什么想法的時候,諾貝塔可愛的人設也許會成為你選擇它的絕對理由——你若只是想操控一個蘿莉法師滿街跑,那么買這個準沒錯。
小魔女諾貝塔
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