Marvin
2022-10-06
卡牌游戲是一種魅力相當(dāng)獨(dú)特的游戲類(lèi)型。
卡牌的選擇,卡組的組建,不同牌之間的Combo效應(yīng),讓卡牌游戲的對(duì)局過(guò)程,充滿(mǎn)了精密計(jì)算下“運(yùn)籌帷幄”的樂(lè)趣。
而另一方面,發(fā)牌順序的不確定性,對(duì)方出牌對(duì)自身運(yùn)作的影響,又給這份“運(yùn)籌帷幄”增添了幾分“天命所歸”的中二色彩,也讓許多賭博式的高風(fēng)險(xiǎn)卡牌構(gòu)筑有著無(wú)數(shù)擁躉。
這種糾纏著機(jī)械理性與狂熱冒險(xiǎn)意志的矛盾魅力,使得卡牌游戲能夠經(jīng)久不衰,也使得卡牌游戲與“肉鴿”這種游戲類(lèi)型,有著某種天然的相性——這兩者的結(jié)合,便是我們時(shí)常提到的DBG(Deck Building Game)。
DBG是傳統(tǒng)卡牌游戲的一種延伸,它將傳統(tǒng)卡牌游戲中,于對(duì)戰(zhàn)前就已然確定的卡組構(gòu)筑,推向了隨機(jī)性的汪洋大海,讓“構(gòu)建卡組”這一動(dòng)作,也成了游戲玩法的一環(huán),為卡牌游戲創(chuàng)造出了一種新的游玩模式。
提到DBG,繞不開(kāi)的一個(gè)游戲是《殺戮尖塔》。在桌游中早已有了成熟規(guī)則的DBG,正是因?yàn)椤稓⒙炯馑返某霈F(xiàn),而有了一個(gè)成熟又出色的電子游戲范式?!稓⒙炯馑返幕鸨亲孌BG成了“肉鴿游戲”中的顯學(xué),引起了無(wú)數(shù)后來(lái)者的效仿。
《虛空穹牢》便是這批效仿者中的一員。但作為效仿者,《虛空穹牢》走出的道路,卻相當(dāng)“反叛”。
如果我們拋開(kāi)《血牌》這類(lèi)不成熟的實(shí)驗(yàn)性游戲不談,會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分嶄露頭角的“殺戮Like”游戲,如《高殿戰(zhàn)記》《怪物火車(chē)》《超時(shí)空方舟》等,幾乎都在《殺戮尖塔》的游玩模式上進(jìn)行了橫向的拓展,或是進(jìn)一步的異化改造。
而《虛空穹牢》的特殊之處便在于,它對(duì)《殺戮尖塔》的效仿更像是兩款“卡牌游戲”之間的對(duì)話(huà)——在同樣的“單人冒險(xiǎn)”基礎(chǔ)游玩模式下,《虛空穹牢》做出了更加與眾不同的卡牌設(shè)計(jì)與游戲機(jī)制。
甚至可以說(shuō),除了基礎(chǔ)模式外,《虛空穹牢》幾乎顛覆了所有《殺戮尖塔》所奠定的DBG電子游戲傳統(tǒng)。而這種“顛覆”,根植于《虛空穹牢》對(duì)“肉鴿游戲”的特征之一——“隨機(jī)性”的管控。
極端壓低“隨機(jī)性”對(duì)玩家流程造成的負(fù)面影響,讓玩家能夠最大程度上判斷風(fēng)險(xiǎn)與收益,成了《虛空穹牢》一系列系統(tǒng)革新的核心支點(diǎn)。
《虛空穹牢》的地圖與眾多“殺戮Like”游戲一樣,是一張可視化的大地圖,玩家能夠從中選擇前進(jìn)的道路。
不同的是,本作中玩家戰(zhàn)勝敵人獲得的戰(zhàn)利品,不是三選一的卡牌,而是固定的一張牌。這張牌一開(kāi)始就會(huì)顯示在地圖上,玩家能夠根據(jù)自己的卡組需要,來(lái)決定前進(jìn)的路線(xiàn)。
此外,玩家在地圖中每走一步,就會(huì)有相鄰的地塊塌陷,這導(dǎo)致玩家不能拿到地圖上的所有獎(jiǎng)勵(lì),必須做出取舍。
而更有限的卡牌獲取機(jī)會(huì)與更明確的獎(jiǎng)勵(lì)顯示,讓如何規(guī)劃路線(xiàn)在《虛空穹牢》是個(gè)遠(yuǎn)比同類(lèi)DBG更重要的事情——隨意亂走很可能會(huì)導(dǎo)致玩家的卡組根本不成型,難以應(yīng)對(duì)后續(xù)更加強(qiáng)大的敵人。
這種對(duì)“規(guī)劃”與“計(jì)算”的強(qiáng)調(diào),體現(xiàn)在《虛空穹牢》的每一個(gè)細(xì)節(jié)中。甚至可以說(shuō),《虛空穹牢》所有機(jī)制上的改變,都是為了擴(kuò)大玩家在游戲過(guò)程中可能存在的規(guī)劃與計(jì)算空間而制定的。
游戲一開(kāi)始就為你顯示了最終BOSS是哪些敵人
比如說(shuō),本作固定20張牌,并且不可增不可減的卡組設(shè)計(jì),讓《虛空穹牢》與其他的DBG,在運(yùn)作方式上有了天壤之別。傳統(tǒng)DBG電子游戲中,通過(guò)壓縮卡組來(lái)提升運(yùn)轉(zhuǎn)效率的打法,在本作中沒(méi)有實(shí)現(xiàn)的可能性,故而如何通過(guò)卡牌的篩選來(lái)提升卡組的運(yùn)作效率,是本作中玩家必須學(xué)會(huì)的事情——比起DBG,這種游戲體驗(yàn)更像是傳統(tǒng)的TCG。
由于本作中幾乎每一種敵人都有自身的特殊機(jī)制,且越到游戲中后期,敵人的特殊機(jī)制給玩家的卡組帶來(lái)的限制就越強(qiáng),敵人自身也會(huì)在對(duì)局中不斷成長(zhǎng),故而本作幾乎不存在泛用的萬(wàn)能卡組,根據(jù)敵人的特性來(lái)調(diào)整卡組中的卡牌構(gòu)成,也是非常有必要的,否則玩家就很容易因?yàn)榭ńM被克制而損失慘重。
針對(duì)喜歡塞苦難牌的敵人,這張牌就會(huì)相當(dāng)好用
本作的費(fèi)用設(shè)計(jì),也與許多DBG有著相當(dāng)不同的地方。新回合只會(huì)回復(fù)兩點(diǎn)費(fèi)用,回合結(jié)束后費(fèi)用會(huì)保留,且玩家能夠?qū)⑹种械呐苼G棄用于增加費(fèi)用。
這套費(fèi)用體系強(qiáng)調(diào)玩家對(duì)手牌資源的管控,它有著相當(dāng)多的配套延伸玩法,玩家能夠借助這一設(shè)計(jì)將自己的費(fèi)用玩出很多花樣——比如,棄掉多余的牌為當(dāng)回合要打出的Combo作支撐,或者提前棄掉不必要的牌,來(lái)為下個(gè)回合的運(yùn)作爭(zhēng)取資源。
如何保證在費(fèi)用不斷絕的情況下,每回合都做出足夠應(yīng)對(duì)“威脅”的動(dòng)作,是本作中卡組運(yùn)作最基礎(chǔ)的環(huán)節(jié),也是上限最高的部分。絕大多數(shù)卡組都是建立在這一套資源循環(huán)的系統(tǒng)上的,而本作中也有為數(shù)不少的敵人,會(huì)干擾玩家的棄牌與費(fèi)用循環(huán)動(dòng)作。
“過(guò)載”詞條便是這一系統(tǒng)下的產(chǎn)物
這套費(fèi)用系統(tǒng)與本作中的敵人設(shè)計(jì)相搭配,直接讓玩家經(jīng)歷的每一局戰(zhàn)斗都十分“勾心斗角”。
本作中敵人的攻擊,并不會(huì)直接扣除玩家的血量,而是將敵人的所有傷害,在下一個(gè)回合轉(zhuǎn)化成對(duì)玩家的“威脅”。玩家要在受到“威脅”時(shí),堆疊足夠數(shù)量的“格擋”來(lái)抵消這些“威脅”,才能夠不掉血。
而且,玩家要算的并不只有當(dāng)前回合的“威脅”,玩家血條下方還會(huì)顯示下一回合所面臨的“威脅”。故而,是否保留資源,保留多少資源來(lái)應(yīng)對(duì)下一回合的“威脅”,也是個(gè)需要被仔細(xì)計(jì)算的事情。
傳統(tǒng)的DBG游戲,玩家戰(zhàn)斗中的每個(gè)回合其實(shí)都是“孤立”的,因?yàn)橘M(fèi)用會(huì)填滿(mǎn),手牌會(huì)被棄光刷新,因此玩家基本只需要著眼于手中僅有的資源,去規(guī)劃打法即可?!稓⒙炯馑返某錾幵谟?,它能夠在這套模式下,仍然讓玩家體驗(yàn)到博弈性極強(qiáng)的游戲內(nèi)容。
而在《虛空穹牢》中,由于靈活的費(fèi)用設(shè)計(jì),以及延后的傷害“威脅”設(shè)計(jì),讓回合之間的“孤立”被打破,玩家必須要綜合數(shù)個(gè)回合中所擁有的資源與卡牌,來(lái)對(duì)當(dāng)前的局面進(jìn)行判斷與應(yīng)對(duì)。游戲中眾多的丟牌、從棄牌堆中撈牌的機(jī)制,正是為了讓玩家能夠用更多元的模式,去調(diào)度整個(gè)卡組中所擁有的資源。
管控失敗就是“暴斃”
當(dāng)玩家對(duì)自身的資源規(guī)劃從管控手上的卡牌資源,到管控整個(gè)卡組的資源時(shí),《虛空穹牢》所傳達(dá)的,著眼于風(fēng)險(xiǎn)管控與收束隨機(jī)性影響的游戲魅力,便真正被顯現(xiàn)。
“確定性”使得玩家面臨著更高的學(xué)習(xí)門(mén)檻,在《虛空穹牢》各種復(fù)雜機(jī)制影響下,玩家一回合內(nèi)需要考慮和抉擇的事情是非常多的。但與之相對(duì)的,當(dāng)玩家的“任督二脈”打通時(shí),有著極高靈活度的卡組運(yùn)作方式,可以讓玩家一回合內(nèi)完成極高上限的操作——這也是本作最大爽點(diǎn)之一。
本來(lái)快死了,結(jié)果在最后一刻反殺了,也是爽點(diǎn)之一
在一個(gè)“肉鴿游戲”中追求“確定性”,《虛空穹牢》對(duì)于玩法設(shè)計(jì)的突破口找得相當(dāng)標(biāo)新立異,但它的確在這道“游標(biāo)尺”上找到了屬于自身的平衡點(diǎn)。
它的所有創(chuàng)新都并非一拍腦門(mén)就往游戲里加的設(shè)定,這些創(chuàng)新不僅彼此之間環(huán)環(huán)相扣,形成了一整套完整的核心玩法?!短摽振防巍愤€借助了這套核心玩法,衍生出了配套的卡牌設(shè)計(jì)與職業(yè)設(shè)計(jì)。
《虛空穹牢》中的每一個(gè)職業(yè),都有著截然不同的特征,換一個(gè)職業(yè)幾乎等于換了個(gè)游戲。在這種巨大職業(yè)差距下,《虛空穹牢》仍然做到了讓這些職業(yè)的特性與游戲的底層規(guī)則,緊緊咬合。
風(fēng)暴騎士的高費(fèi)用,以及與地圖規(guī)劃相結(jié)合的“熱忱”系統(tǒng);武僧擅長(zhǎng)的延遲傷害與延遲格擋機(jī)制,與“威脅”系統(tǒng)有著奇妙的化學(xué)反應(yīng);虛空之女這個(gè)職業(yè),更是借助“棄牌獲得腐化”這一職業(yè)核心系統(tǒng),將本作所有卡組運(yùn)作相關(guān)的所有特殊機(jī)制,都展現(xiàn)得淋漓盡致。
虛空之女的卡牌有著大量與丟棄、除棄等詞條相關(guān)的牌
無(wú)論是深度還是廣度,《虛空穹牢》都在它這條獨(dú)創(chuàng)的“卡牌肉鴿”道路上,做出了足夠豐富的探索。它的這些探索也說(shuō)明了,以保持DBG的基礎(chǔ)框架為前提,在不回避“隨機(jī)性”的同時(shí),最大程度地去控制“隨機(jī)”帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn),同樣不會(huì)讓游戲失去“肉鴿游戲”所應(yīng)具備的魅力。
作為一個(gè)半路出家的個(gè)人開(kāi)發(fā)者,Josh在這款游戲之中,展現(xiàn)了他屬于牌佬的機(jī)械理性與狂熱的冒險(xiǎn)精神。對(duì)“隨機(jī)性”的克制使用與對(duì)“游戲性”的大膽開(kāi)拓,使得《虛空穹牢》絕對(duì)稱(chēng)得上是所有“殺戮Like”游戲中,最值得體驗(yàn)的一款。
當(dāng)然,既然《虛空穹牢》壓制了游戲中“隨機(jī)性”所產(chǎn)生的影響,那么它也應(yīng)當(dāng)同時(shí)咽下“耐玩性”會(huì)隨之降低的苦果。
本作中,玩家開(kāi)局并沒(méi)有影響強(qiáng)力的隨機(jī)BUFF,在整個(gè)游戲流程內(nèi),也不會(huì)遇到任何“隨機(jī)事件”,怪物房、寶箱房和商人房,構(gòu)成了一層地圖的主體。毫無(wú)疑問(wèn),這樣會(huì)讓玩家的游戲體驗(yàn)變得相當(dāng)“穩(wěn)定”——但太過(guò)“穩(wěn)定”,對(duì)“肉鴿游戲”來(lái)說(shuō)并不是好事。
此外,本作中雖然有超過(guò)三百種不同類(lèi)型的遺物,但玩家獲得遺物的手段卻相當(dāng)匱乏。因此,這些遺物對(duì)玩家的游戲流程造成的影響是不夠的,這一定程度上會(huì)影響到玩家對(duì)新一局游戲的期待性——因?yàn)?,只靠卡牌本身能夠被?gòu)建的流派是有限的,中立卡牌與隨機(jī)遺物的加入,才能讓“肉鴿游戲”常玩常新。
最后,是上手門(mén)檻的問(wèn)題。由于極其復(fù)雜的各種機(jī)制,以及較為硬核的組卡方式,玩家想要上手本作需要額外花費(fèi)相當(dāng)多的時(shí)間。而且,因?yàn)槊恳淮螌?duì)局的計(jì)算量都非常大,導(dǎo)致玩家很難去獲得那種“強(qiáng)度爆炸提升后,依靠甩牌獲得快樂(lè)”的體驗(yàn)。所以,本作所適合的玩家群體,可能要比普通的DBG來(lái)得更窄一些。
雖然說(shuō)了這么多,但《虛空穹牢》仍然足以被稱(chēng)之為一款極為出色的“卡牌肉鴿”游戲。它對(duì)于這一類(lèi)型游戲的探索是成熟、全面且具備深度的,其與《殺戮尖塔》截然不同的游戲模式與游戲魅力,足以為后來(lái)的更多DBG游戲提供一個(gè)新的游戲范式。
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