和田
2022-10-02
系列作品對中小型的日廠來說,相當(dāng)重要。成系列的游戲,則意味著擁有可以繼承下去的經(jīng)驗,這對游戲開發(fā)是很有幫助的。并且,只要其內(nèi)核不發(fā)生改變,系列作品本身也會為廠商培養(yǎng)一批相對固定的忠實粉絲。
而ACQUIRE是深諳此道的。進入游戲業(yè)界將近30年,ACQUIRE一直都在制作成系列的游戲作品——不管是“天誅”還是“秋葉原之旅”,都有著鮮明的特點與受眾。在今年,ACQUIRE推出了新作《劍與魔法與學(xué)園任務(wù)》,雖然乍一看并沒有很大來頭,但其實本作是闊別了十余年的“劍與魔法與學(xué)園”系列的全新作品。
《劍與魔法與學(xué)園任務(wù)》
“劍與魔法與學(xué)園”系列的初代作品發(fā)售于2008年,而2代與3代則相繼發(fā)售在2009年與2010年,期間也推出過幾部外傳性質(zhì)的作品。游戲的主要賣點,是可愛人物與扎實迷宮之間形成的反差感。而游戲形式,則是相當(dāng)硬核的第一人稱迷宮RPG,也就是所謂的DRPG。
“劍與魔法與學(xué)園”系列
可以說,游戲的前作是用日系的二次元外皮來包裝硬派的歐美DRPG,其亮麗的外表與富有鉆研性的系統(tǒng),在當(dāng)時為想體驗DRPG的玩家提供了相當(dāng)不錯的選擇,也因此培養(yǎng)了一部分忠實粉絲。
硬核的迷宮探索
而《劍與魔法與學(xué)園任務(wù)》作為時隔十余年的新作,其游戲類型發(fā)生了很大的變化——從原先的迷宮RPG,改為了半即時的戰(zhàn)略RPG。雖然仍有一些系列傳承下來的設(shè)定,但還是可以作為完全新作來看待的。
轉(zhuǎn)型為了戰(zhàn)略RPG
正如DRPG的重點永遠(yuǎn)在迷宮一樣,《劍與魔法與學(xué)園任務(wù)》雖然改變了游戲類型,但劇情依舊是走走形式的程度——主角繼承了家傳的秘寶“統(tǒng)御魔杖”,與同伴們往返于大陸上的四個國家,努力解決大陸上發(fā)生的異變。
這是非常簡潔易懂的故事,但脈絡(luò)也算得上清晰。加之游戲臺本中充斥的日式幽默,輕松愉快的氛圍還是覆蓋了整個流程的。而值得一提的是,游戲在主線劇情方面設(shè)置了全語音,整個流程的冒險感是有著一定保證的。并且,簡體中文的本地化質(zhì)量也不低。
劇情的全語音與文本,都有質(zhì)量保證
雖然劇情王道且輕松,但“劍與魔法與學(xué)園”系列的游玩內(nèi)容,一直以來都相當(dāng)硬核。而作為轉(zhuǎn)型后的第一作,《劍與魔法與學(xué)園任務(wù)》并沒有繼承前輩們硬核的游戲模式。相反,其創(chuàng)新的即時戰(zhàn)略RPG模式上手非常簡單,而可鉆研的深度呢?也幾乎沒有。
“統(tǒng)御魔杖”是游戲內(nèi)最重要的設(shè)定,但也僅僅是服務(wù)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)定而已。通過“統(tǒng)御魔杖”,喜歡桌游的主角可以在眼中展現(xiàn)出棋盤一樣的戰(zhàn)場。然后再在棋盤上操控人與物,來對抗敵人。
戰(zhàn)斗中的人物都以類似吊飾的“紙板人”形象出現(xiàn),棋盤背景也相當(dāng)艷麗,作為“桌游式”的戰(zhàn)場,其呈現(xiàn)效果確實不錯。但游戲的設(shè)定還是過于敷衍了,不管是能直接操控周圍人物的“統(tǒng)御魔杖”,還是主角桌游迷的背景故事,都顯得相當(dāng)刻意——大概就是“我就想這么搞,你懂我意思就行”的感覺。
如同桌游般的戰(zhàn)場
《劍與魔法與學(xué)園任務(wù)》與一般戰(zhàn)棋游戲最大的區(qū)別,大抵就是其即時的成長機制。在戰(zhàn)斗中,MP值數(shù)會逐漸增長,MP則可以用來升級主角與學(xué)生或者釋放技能,升級主角可以提高MP獲取效率,而升級學(xué)生可以提升戰(zhàn)斗力。
這套系統(tǒng)理解起來并不復(fù)雜,也很像一些放置類游戲,玩家需要在升級主角提高效率與升級學(xué)生提高即時戰(zhàn)力之間做出選擇。
MP在戰(zhàn)斗中相當(dāng)重要
可這套系統(tǒng)雖然看上去簡單,但在實際戰(zhàn)斗中想要熟練運用,卻并不容易。游戲的戰(zhàn)斗過程采用了自動戰(zhàn)斗的設(shè)計,但在游玩過程中,玩家需要注意的東西還是太多了。主角的生命值、學(xué)生的生命值、我方與敵方的站位、敵方技能的釋放,都需要玩家時刻注意,外加上主角陣亡則戰(zhàn)斗失敗的設(shè)定,在游玩中經(jīng)常會出現(xiàn)由于注意力過于集中在MP的數(shù)值上,錯過調(diào)整站位的最佳時機,從而導(dǎo)致滅隊的情況。這種手忙腳亂的感覺,相當(dāng)明顯。
這種體驗,并不是游戲系統(tǒng)的復(fù)雜性所帶來的,而是游戲本身設(shè)定的弊端。很多情況下,玩家是知道自己想干什么的,整體的思路也會非常清晰。但就是會由于戰(zhàn)場的瞬息萬變與需要同時注意的東西太多,而錯失調(diào)整的機會。這種“我知道要怎么做,但我做不到啊”的感覺,讓人在游玩的過程中受挫很大。
操縱學(xué)生的同時控制MP并不簡單
如果說“劍與魔法”指的是戰(zhàn)斗過程,那“學(xué)園”就承擔(dān)了學(xué)生招募與養(yǎng)成的任務(wù)。在學(xué)園中,可以招募10個不同種族的學(xué)生。每個種族也根據(jù)男女進行了立繪上的區(qū)分,總共有20張高質(zhì)量的立繪以供玩家欣賞。
學(xué)生的招募并沒有條件,玩家可以在游戲剛開始時,就招募齊10個種族的學(xué)生。而學(xué)生也會在被招募時攜帶三個“特質(zhì)”,“特質(zhì)”的不同會影響學(xué)生的屬性。但由于在招募前學(xué)生的“特質(zhì)”就已經(jīng)可見,所以玩家可以反復(fù)刷新招募界面,來獲取心儀的“特質(zhì)”——這種體驗很像“女神異聞錄”系列中的“凹P”,有一種刷初始的感覺。
但遺憾的是,學(xué)生的“特質(zhì)”大多都是看上去有些意思的“成分標(biāo)簽”,對于屬性的影響微乎其微,不會真正影響其成長方向,也就是拿來看著“圖一樂”的程度而已。
立繪還是不錯的
在學(xué)園內(nèi),學(xué)生除了可以在“小賣部”購買武器與飾品之外,還可以隨著等級的提升與劇情的推進,來進行“轉(zhuǎn)科”與“學(xué)科強化”——其功能大差不差,就是耗費資源強化學(xué)生而已。“轉(zhuǎn)科”雖然名義上承擔(dān)戰(zhàn)棋游戲中“轉(zhuǎn)職”的作用,但也只有一種選項,并沒有給玩家選擇的空間,反而更像是“晉升”。
“學(xué)科強化”系統(tǒng)
不管是戰(zhàn)斗還是養(yǎng)成,當(dāng)我通篇游玩《劍與魔法與學(xué)園任務(wù)》之后,“簡陋”是我對其最大的評價。
“劍與魔法與學(xué)園”系列的前作,是非常重視角色本身的屬性與差異化的。而《劍與魔法與學(xué)園任務(wù)》,不僅刪除了前作可以進行多種外貌搭配的“紙娃娃”系統(tǒng),還盡可能的將各種差異化養(yǎng)成簡化,使得整體體現(xiàn)出“同質(zhì)化”的趨勢。
我招募的第一、第二、第三名人族學(xué)生有什么不同嗎?還是有的,名字、特質(zhì)、等級都不一樣。除此之外,游戲也沒辦法再滿足玩家的奢求了——畢竟,不管我招募再多的學(xué)生,他們甚至連立繪都不會有所改變。
前作可以自由搭配的“紙娃娃”系統(tǒng)
而裝備系統(tǒng)也并不成熟,游戲內(nèi)許多配飾的效果,都聊勝于無。即使一個學(xué)生可以同時裝備三個飾品,也很難在裝備上做出差異化的培養(yǎng)。不過,換個角度來看,或許裝備的低屬性也是為了提高學(xué)生的同質(zhì)化?誰知道呢?
商店裝備屬性又差又買不起
整個游戲的難度曲線設(shè)置,也并不合理。游戲會在進行完一個階段劇情之后安排BOSS戰(zhàn),普通關(guān)卡與BOSS戰(zhàn)的難度差異非常大,且BOSS戰(zhàn)的推薦等級往往要高于玩家的當(dāng)前等級。這就使得玩家往往要在進入BOSS戰(zhàn)前,先進行練級再推進主線劇情——作為一款2022年的游戲,這并不是值得提倡的流程設(shè)計。
BOSS戰(zhàn)本身的難度也相當(dāng)大。由于游戲MP系統(tǒng)的設(shè)計,玩家通常無法在開局就與BOSS進行戰(zhàn)斗,而是與其進行迂回,趁機升級主角與學(xué)生,在準(zhǔn)備完成后再與其展開決戰(zhàn)。但由于本作系統(tǒng)的設(shè)定,這種戰(zhàn)斗前的準(zhǔn)備工作在游戲內(nèi)經(jīng)常體現(xiàn)為玩家在不斷躲避BOSS的追擊,在這過程之中一步一步升級。有些情況下玩家更是會選擇在安全地帶掛機數(shù)分鐘,等待MP的積攢。這種狼狽逃竄與原地掛機的BOSS戰(zhàn)體驗,很難讓玩家感受到其中的樂趣。
可怕的是,這種戰(zhàn)斗思路幾乎貫穿了整個游戲流程。由于養(yǎng)成系統(tǒng)的簡陋,玩家在游戲初期的戰(zhàn)術(shù)與終盤的思路,幾乎不會發(fā)生改變。在流程中,我操控著我屬性不斷增長的“紙板人”大軍,來到了一個又一個的國家,擊敗了一個又一個的敵人,但得到的卻只是幾近相同的游戲體驗。我寧愿自己是個“活尸”,能在戰(zhàn)斗中忘卻上一場戰(zhàn)斗的過程,這樣還多少有些新鮮感。
掛機攢MP,是BOSS戰(zhàn)的常用戰(zhàn)術(shù)
除此之外,還有一點值得提的是游戲售賣的季票內(nèi)容。季票內(nèi)不僅有額外追加的劇情,還有在游戲內(nèi)無法解鎖的角色供戰(zhàn)斗使用。劇情與角色本身都是本篇游戲內(nèi)欠缺的關(guān)鍵部分而不是額外的補充,導(dǎo)致想要完整體驗游戲就必須購買DLC,這種捆綁銷售的方式,實在是令人失望。
季票的內(nèi)容相當(dāng)重要
就結(jié)果來說,《劍與魔法與學(xué)園任務(wù)》的各個系統(tǒng)都不夠成熟,許多系統(tǒng)的設(shè)定是純粹為了增加“刷刷刷”的時間而延長游戲時間而存在的。游戲內(nèi)的流程也體驗并不平滑,不能令人滿意。加上略顯難看的閹割劇情與捆綁銷售,想要獲得正常的游戲體驗,需要投入大量的時間與金錢。而這些額外的投入,本身應(yīng)該是可以避免的。
從硬核的DRPG轉(zhuǎn)型為毫無深度的戰(zhàn)略RPG,《劍與魔法與學(xué)園任務(wù)》從前作中繼承最多的,大概也就是游戲的標(biāo)題。游戲內(nèi)的劍與魔法并不突出,學(xué)園里更是根本沒有任務(wù)。我更愿意將其當(dāng)作是“劍與魔法與學(xué)園”系列的掛名游戲,而不是正統(tǒng)續(xù)作。
劍與魔法與學(xué)園任務(wù)
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