《伊松佐河》評(píng)測(cè):“寫(xiě)實(shí)小戰(zhàn)地”,硬核射擊愛(ài)好者的狂歡

海星罐頭

2022-09-22

是硬核射擊愛(ài)好者的臻品,卻不一定是大眾化玩家的美餐

    如果你是一戰(zhàn)歷史的愛(ài)好者,同時(shí)也是FPS游戲的忠實(shí)粉絲,那你一定聽(tīng)說(shuō)過(guò)M2H工作室和Blackmill Games工作室的鼎鼎大名。他們旗下的FPS游戲系列——“第一次世界大戰(zhàn)系列”(WW1 Series),以及游戲中著名的“前線模式”,算得上是不少“一戰(zhàn)射擊游戲”的老師——其中,名號(hào)最響亮的學(xué)生是《戰(zhàn)地1》。

    早在2015年,M2H & Blackmill Games就聯(lián)手推出了《凡爾登》(Verdun)。即使是以3A級(jí)別的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看這款獨(dú)立游戲,其也是一部相當(dāng)優(yōu)秀的“寫(xiě)實(shí)風(fēng)一戰(zhàn)射擊游戲”。

    不過(guò),兩家工作室打出的旗號(hào),可是“高度還原第一次世界大戰(zhàn)的真實(shí)風(fēng)味”。作為系列的第一部作品,《凡爾登》的舞臺(tái)實(shí)際上只包含了一戰(zhàn)時(shí)期的西線戰(zhàn)場(chǎng),并不算是囊括了主要的沖突舞臺(tái)。于是在2017年,《塔寧堡》(Tannenberg)以東線戰(zhàn)場(chǎng)著名的“塔寧堡會(huì)戰(zhàn)”為名,加入了系列。

    隨后,便是“第一次世界大戰(zhàn)系列”的第三部作品,于2022年9月13日登陸Steam的《伊松佐河》。

    《伊松佐河》評(píng)測(cè):“寫(xiě)實(shí)小戰(zhàn)地”,硬核射擊愛(ài)好者的狂歡

    這部作品以一戰(zhàn)史上相當(dāng)有名的“伊松佐河戰(zhàn)役”為名,想必諸位已經(jīng)由此知曉了游戲所設(shè)立的舞臺(tái)——意大利東北的廣袤山脈。玩家將會(huì)扮演意大利王國(guó)與奧匈帝國(guó)的士兵,圍繞著伊松佐河周?chē)膹?fù)雜環(huán)境,展開(kāi)血雨腥風(fēng)。

    遵循“第一次世界大戰(zhàn)系列”一貫的設(shè)計(jì),《伊松佐河》同樣以硬核與寫(xiě)實(shí)作為游戲的核心設(shè)計(jì)理念。不過(guò),這樣的設(shè)計(jì)思路既是游戲的優(yōu)勢(shì),在某些方面來(lái)說(shuō),也同樣是劣勢(shì)。對(duì)一款以“64人大戰(zhàn)場(chǎng)”為主要游玩體驗(yàn)的多人射擊游戲來(lái)說(shuō),不少過(guò)于寫(xiě)實(shí)的設(shè)計(jì),實(shí)際上反而嚴(yán)重干擾了游戲的體驗(yàn)。

    整個(gè)“第一次世界大戰(zhàn)系列”,都以極高的槍械傷害聞名。這實(shí)質(zhì)上是相當(dāng)符合史實(shí)的設(shè)計(jì)。第一次世界大戰(zhàn),哪怕是第二次世界大戰(zhàn)期間,步兵的披甲率幾乎為零。士兵們那裹著織物的肉體,相較于同時(shí)期的步槍子彈而言,可以說(shuō)是脆弱不堪。

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    這一點(diǎn)反映在《伊松佐河》的游戲體驗(yàn)中,便是一槍就死。游戲中的主要武器——各式步槍?zhuān)y(tǒng)統(tǒng)擁有著幾乎兩倍于士兵血量的傷害。任何人挨了一發(fā)子彈,就得乖乖躺下欣賞“黑白屏”。

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    除此之外,為了嚴(yán)苛遵照史實(shí),《伊松佐河》對(duì)于自動(dòng)武器的出場(chǎng)有著極為嚴(yán)格的限制。除了有人數(shù)限制的突擊兵階級(jí)可以在中后期解鎖輕機(jī)槍外,其他所有兵種,無(wú)法攜帶任何移動(dòng)式的自動(dòng)武器。

    這可不像隔壁某游中的一戰(zhàn)超人,能夠扛著三十公斤重的勃朗寧水冷重機(jī)槍?zhuān)持?00發(fā)機(jī)槍彈,同時(shí)還可以飛檐走壁滑步?jīng)_鋒。《伊松佐河》中的步兵,可以算得上是“三步一喘,五步一歇”,機(jī)動(dòng)性差到了極點(diǎn)。

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    這種情況下,與對(duì)手的短兵相接,基本無(wú)法靠身法走位做出太大的改變。槍法,成了決定生死的關(guān)鍵“勝負(fù)手”。

    這對(duì)于那些反應(yīng)慢,槍法爛的“小龍蝦”而言,可以說(shuō)是地獄難度了。每一場(chǎng)對(duì)局,基本都會(huì)有大量KDA跌成負(fù)數(shù)的玩家墊底,游戲體驗(yàn)極差,心態(tài)恐怕也不會(huì)太好。

    實(shí)際上,玩家因?yàn)椤皹尫€”而失去游玩體驗(yàn)的問(wèn)題,不少FPS大作都曾面對(duì)過(guò)。對(duì)極其依賴用戶群數(shù)量的多人射擊游戲而言,如何平衡“大佬”與“菜鳥(niǎo)”的游戲體驗(yàn),確實(shí)是相當(dāng)關(guān)鍵的要點(diǎn)。

    隔壁的《戰(zhàn)地1》,對(duì)于這類(lèi)情況給出的解決方案,有四點(diǎn)。

    其一,是為玩家提供載具。載具對(duì)于沒(méi)有反裝甲能力的步兵來(lái)說(shuō),可以算得上是降維打擊。只要足夠小心,或許游戲的輸贏難以左右,但新人玩家“保護(hù)自己的KDA不跌破谷底”這種小愿望,還是可以實(shí)現(xiàn)的。

    不過(guò),《伊松佐河》為了還原歷史以及強(qiáng)化“塹壕戰(zhàn)”的游玩體驗(yàn),把載具徹底從系列作品中移除了,玩家只能夠依靠步兵人海戰(zhàn)術(shù)相互交戰(zhàn)?!安锁B(niǎo)們”的游戲體驗(yàn),顯然是無(wú)法通過(guò)卓越的載具來(lái)提高的。

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    其二,是大幅度增加自動(dòng)武器的出場(chǎng)率。自動(dòng)武器對(duì)于槍法不夠好的玩家來(lái)說(shuō),可以算得上是福音。尤其是高射速武器,哪怕玩家控制不住槍線,子彈亂飛。但這亂飛的子彈,總有幾顆會(huì)落在敵人頭上。玩家至少可以借此打出有效輸出,賺取擊殺。

    這一點(diǎn),顯然《伊松佐河》也無(wú)法照搬。畢竟依據(jù)史實(shí),一戰(zhàn)意大利戰(zhàn)場(chǎng)可沒(méi)有大規(guī)模列裝任何自動(dòng)武器。像“戰(zhàn)地”系列一樣自動(dòng)武器滿天飛,并不符合“第一次世界大戰(zhàn)系列”作品的游戲定位。

    其三,是大幅度消減子彈的傷害——包括爆頭傷害,同時(shí)提高玩家的機(jī)動(dòng)性。在不少FPS游戲中,玩家扮演的角色個(gè)個(gè)都是鐵人,可以硬吃數(shù)發(fā),甚至是數(shù)十發(fā)步槍彈而不死。這樣的設(shè)計(jì)為玩家提供了反應(yīng)時(shí)間,增加了容錯(cuò)率。同時(shí)搭配上跑酷高手一般的“飛檐走壁”,玩家甚至可以在極端情況下“后發(fā)先至”,關(guān)鍵時(shí)刻拯救危局。

    這樣的思路,同樣不適合《伊松佐河》。彼時(shí)的意大利戰(zhàn)場(chǎng)連士兵鋼盔都未曾普及,更不用提“防彈衣物”。任何魔幻的槍械傷害削弱,以及士兵機(jī)動(dòng)力的強(qiáng)化,不僅僅有違自身“寫(xiě)實(shí)一戰(zhàn)游戲”的定位,同時(shí)也會(huì)激怒奔著“硬核游玩體驗(yàn)”而來(lái)的系列死忠。

    其四,當(dāng)然也是最重要的,增加了救死扶傷的醫(yī)生和支援兵兩種階級(jí)。這兩種職業(yè)定位可以算得上是“戰(zhàn)地”系列一貫的特色,實(shí)際上,也相當(dāng)?shù)摹坝行А?。醫(yī)生和支援兵可以在不需要開(kāi)槍的情況下,通過(guò)補(bǔ)給隊(duì)友、救助隊(duì)友,賺取相當(dāng)之高的游戲分?jǐn)?shù)。

    這樣的設(shè)計(jì),《伊松佐河》倒是成功植入。不過(guò),兵種分級(jí)的本意是分工,是為了讓槍法糟糕的玩家也可以在對(duì)局里發(fā)光發(fā)熱,然而《伊松佐河》的兵種平衡相當(dāng)糟糕,這一點(diǎn)姑且置后不談。

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    某種意義上來(lái)說(shuō),DICE工作室的設(shè)計(jì),讓同樣是以“第一次世界大戰(zhàn)”為游戲舞臺(tái)的《戰(zhàn)地1》,變成了魔幻的“超級(jí)人類(lèi)大混戰(zhàn)”,甚至一度引為笑談。但也不得不承認(rèn),即使是槍法稀爛的“萌新”,也確實(shí)能夠在游戲中發(fā)揮自己的光和熱,找到自己的快樂(lè)。

    《戰(zhàn)地1》的“菜鳥(niǎo)們”,至少可以用自動(dòng)武器的射速稍微挽回一下命中率。再不濟(jì),也可以依靠載具獲得一定的游戲體驗(yàn)。然而在“人人拉大栓,占點(diǎn)全靠人?!钡摹兑了勺艉印?,打不準(zhǔn)就注定毫無(wú)體驗(yàn)。

    這也使得《伊松佐河》的玩家流動(dòng)性極高??赡軕?zhàn)局才開(kāi)始沒(méi)多久,游戲里的玩家已經(jīng)換了好幾撥。除了槍法頂尖,有熟練經(jīng)驗(yàn)的“老步兵們”,排名底層的玩家們,似乎真的成為第一次世界大戰(zhàn)中的“消耗品”,除了拋頭顱灑熱血,增加戰(zhàn)場(chǎng)統(tǒng)計(jì)中的傷亡數(shù)字之外,別無(wú)貢獻(xiàn)。

    這種真實(shí)感,同樣也得到了游戲舞臺(tái)的強(qiáng)化。

    與地形相對(duì)舒緩的《凡爾登》,以及戰(zhàn)場(chǎng)廣闊無(wú)垠的《塔寧堡》所不同的是,《伊松佐河》的舞臺(tái)設(shè)計(jì),極為陡峭。

    玩家需要面對(duì)的場(chǎng)景,高低落差極大。游戲地圖的進(jìn)攻方,有時(shí)甚至需要以超過(guò)45度的仰角與對(duì)手作戰(zhàn)。高處的玩家,擁有著無(wú)法比擬的地形優(yōu)勢(shì),自動(dòng)武器的匱乏也使得進(jìn)攻方缺乏有效的壓制手段。

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    如果進(jìn)攻的玩家們又缺乏有效的組織與游戲經(jīng)驗(yàn),卡死在防守方的天塹之下,耗空所有人力而毫無(wú)建樹(shù),將會(huì)成為標(biāo)準(zhǔn)結(jié)局。

    這種情況,可以說(shuō)是相當(dāng)“還原現(xiàn)實(shí)”了。在塹壕戰(zhàn)與拉鋸戰(zhàn),為主要作戰(zhàn)手法的第一次世界大戰(zhàn),極大的地形落差與天然障礙,確實(shí)可以讓攻守雙方打出相當(dāng)慘烈的交換比。但把這種慘烈的局面,近乎完美的復(fù)刻進(jìn)游戲里,對(duì)于瘋狂挨打的攻擊方玩家而言,可不一定是他們想要在游戲里得到的體驗(yàn)。

    同樣評(píng)價(jià)褒貶不一的,還有游戲現(xiàn)階段唯一的游玩模式——“前線模式”。

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    作為相對(duì)還原現(xiàn)實(shí)攻防情況的游戲模式,《伊松佐河》的進(jìn)攻方需要搶奪每一級(jí)戰(zhàn)區(qū)的“戰(zhàn)略要地”,同時(shí)完成一些特殊的“戰(zhàn)略任務(wù)”——目前,只有破壞大炮和占領(lǐng)要點(diǎn)兩種。

    而防守方,需要千方百計(jì)地破壞進(jìn)攻方的行動(dòng)。由此,攻守雙方往往會(huì)在某一戰(zhàn)略要點(diǎn),進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的拉鋸。由于載具與自動(dòng)武器的缺席,這樣的拉鋸短則數(shù)十分鐘,長(zhǎng)可達(dá)一小時(shí)——“前線模式”變成了名副其實(shí)的“前列腺模式”。

    這種情況下,決定游戲勝負(fù)的可能不只有槍法,玩家膀胱的大小也扮演了相當(dāng)重要的角色。

    實(shí)際上,前文所述的許多游戲問(wèn)題,對(duì)于“第一次世界大戰(zhàn)系列”原本的粉絲而言,并非什么失分之處。而且《伊松佐河》這部作品,如果單純以“硬核游戲粉絲”的角度來(lái)看待,設(shè)定和游戲?qū)嵏蟹矫嫫鋵?shí)相當(dāng)?shù)某錾?

    尤其是本作在前兩代的基礎(chǔ)上,增加了“兵種”這一帶有“戰(zhàn)地風(fēng)味”的設(shè)計(jì)。《伊松佐河》為玩家提供的六種不同兵種階級(jí),除了“填線”的步槍手可以無(wú)限制部署之外,其余五種皆有部署上限。

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    這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)并非什么壞事,通過(guò)“兵種分級(jí)”讓玩家自行分工合作,已經(jīng)是不少FPS游戲作品中常見(jiàn)的設(shè)計(jì)。同時(shí),這也可以加快玩家尋找自身定位的速度,能夠有效增幅游玩體驗(yàn)。但是,這一切“正面增幅”擁有著相當(dāng)關(guān)鍵的前提——兵種平衡。

    正如前文所述,《伊松佐河》的兵種平衡相當(dāng)糟糕。例如,定位為戰(zhàn)場(chǎng)部署專(zhuān)家的工程兵階級(jí)。

    《伊松佐河》的設(shè)計(jì)思路,是讓工程兵接管戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)備的建造和部署工作。玩家在扮演這類(lèi)士兵階級(jí)時(shí),需要在地圖上尋找“固定檢修點(diǎn)”,放下鐵絲網(wǎng)或者重機(jī)槍。同時(shí),玩家還可以使用工程錘,在野外部署沙袋和機(jī)槍掩體等防御措施。

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    但這些部署和防御設(shè)備,在戰(zhàn)局中的實(shí)際的作用并不明顯。

    工程兵需要在戰(zhàn)斗開(kāi)始前,預(yù)先前往固定位置放置防御設(shè)備。然而戰(zhàn)斗一旦打響,這些“防御部署地點(diǎn)”,往往是交戰(zhàn)最為激烈的“戰(zhàn)場(chǎng)熱點(diǎn)”。在槍械傷害高得離譜的《伊松佐河》,玩家基本沒(méi)有機(jī)會(huì)去修補(bǔ)戰(zhàn)斗中損壞的防御設(shè)施。工程兵往往在完成戰(zhàn)前準(zhǔn)備之后,就會(huì)成為“沒(méi)有特殊能力的步槍兵”,并不會(huì)擁有什么特殊體驗(yàn)。

    而另一種兵種階級(jí)——指揮官的游戲體驗(yàn),則恰好相反。

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    指揮官可以在“戰(zhàn)略呼叫臺(tái)”里使用高達(dá)十五種的戰(zhàn)場(chǎng)增援。這些增援能夠?yàn)閼?zhàn)場(chǎng)局勢(shì)帶來(lái)翻天覆地般的變化。其中最為強(qiáng)力的轟炸機(jī)中隊(duì),甚至可以徹底清掃戰(zhàn)場(chǎng)上的對(duì)手,改寫(xiě)任何不利局面。

    最主要的是,指揮官基本不需要親身上戰(zhàn)場(chǎng)。玩家完全可以全程據(jù)守后方,就能夠獲得極度夸張的KDA。

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    當(dāng)然,如此強(qiáng)力的指揮官,其強(qiáng)力“戰(zhàn)場(chǎng)增援”都有著較長(zhǎng)的冷卻時(shí)間。但這樣的時(shí)間跨度,相較于《伊松佐河》的平均游戲時(shí)長(zhǎng)而言,還是太過(guò)短暫。

    在任何游戲?qū)种?,成為一名指揮官,就意味著游戲體驗(yàn)和游戲得分雙豐收。這樣能力失衡的局面,對(duì)于其他在前線舍生忘死的步兵們而言,顯然算不上是良好的游戲體驗(yàn)。

    本質(zhì)上來(lái)說(shuō),《伊松佐河》絕非什么大眾風(fēng)格的FPS游戲。就如同它的系列前輩們一般,硬核的射擊手感和還原史實(shí)的武器設(shè)計(jì),對(duì)于那些習(xí)慣于“戰(zhàn)地式”游玩體驗(yàn)的玩家來(lái)說(shuō),都算不上得分點(diǎn)。但這些折磨玩家的設(shè)計(jì),對(duì)于那些“硬核射擊愛(ài)好者”而言,卻是無(wú)上的臻品。

    如果你厭倦于“戰(zhàn)地”系列那種快節(jié)奏、人人飛檐走壁的大戰(zhàn)場(chǎng)FPS體驗(yàn),那不妨來(lái)感受一下原汁原味且高度還原的“一戰(zhàn)塹壕戰(zhàn)”?!兑了勺艉印吩凇笆姑賳鞠盗小焙汀皯?zhàn)地”系列大行其道的今天,也算得上是獨(dú)樹(shù)一幟的FPS游玩體驗(yàn)。

    3DM 評(píng)分:7.5

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