《ORX城堡之巔》搶先評測:塔防與卡牌的不完美嘗試

海涅

2022-09-10

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作者:Haine

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UI交互太差了,BUG也有點多。

    《ORX城堡之巔》有著驚人的視覺美術效果,無論是其卡牌立繪還是場景特效,甚至是標題界面與UI交互,高度統(tǒng)一的黑暗幻想風格令它擁有了十分出色的賣相,這使得《ORX城堡之巔》能從一眾肉鴿游戲中脫穎而出。

    但與出色的視覺呈現(xiàn)相比,《ORX城堡之巔》不管是玩法的完善度,還是交互的便利性,這些游戲的主體內容卻都出現(xiàn)了不小的紕漏,難與成熟的美術效果相提并論。這就導致了《ORX城堡之巔》的流程體驗,可能很難達到其受眾人群的心理預期。

    《ORX城堡之巔》搶先評測:塔防與卡牌的不完美嘗試

    作為一款融合了DBG卡牌與策略塔防的游戲,《ORX城堡之巔》延續(xù)了“卡卡頌”經(jīng)典的簡約規(guī)則,即鋪路造塔,鞏固經(jīng)濟,繼而利滾利。如果你并不了解“卡卡頌”,倒也并無大礙,將它看作《守衛(wèi)蘿卜》就是了。

    不過略有不同的是,《ORX城堡之巔》中并沒有預設好的敵軍線路,一切地圖布局都需要玩家從零建起,而這也是它將卡牌與塔防兩種玩法融合的連接點——玩家需要將手中的區(qū)格牌打出,規(guī)劃自己的城邦佤寨,分流敵人的行進路線。

    《ORX城堡之巔》搶先評測:塔防與卡牌的不完美嘗試

    無論是基礎的道路,還是防守反擊用的塔,這些內容全都要由玩家一手包辦,開發(fā)者敏銳地察覺到了建造選項與構筑式卡牌玩法的相同之處,將一個個建造選項變成了一張張卡牌,玩家要通過卡牌之間的擺放與配合來不斷獲取資源收益,達成用錢生錢的目的,并規(guī)劃一部分經(jīng)濟來擴建防守設施。

    《ORX城堡之巔》的玩法閉環(huán)也由此展現(xiàn)——選擇卡牌建造道路→利用道路賺取資源→再利用資源繼續(xù)建設道路與塔→繼而成功抵御敵人進攻。不管是經(jīng)營的部分,還是卡牌與塔防的玩法內容,《ORX城堡之巔》似乎都做出了屬于自己的詮釋,并用自洽的規(guī)則讓它們得體的于游戲中融合展現(xiàn)。

    《ORX城堡之巔》搶先評測:塔防與卡牌的不完美嘗試

    這聽起來十分新奇,但《ORX城堡之巔》的新穎遠不止是底層設計上的,它還對傳統(tǒng)塔防的核心內容——基礎塔,做了些手腳。

    游戲中,玩家要建造的也并非傳統(tǒng)意義上的塔基,而是通過城墻與城墻連接而成的堡壘。一座堡壘由四面封閉的城墻而來,它能同時提供阻擋敵人的步伐與發(fā)起攻擊的職能,是游戲的核心機制。

    《ORX城堡之巔》的卡牌中擁有如單面墻、斜角墻、連接墻等各式各樣的墻壁,玩家可以利用墻壁的延伸特點,來搭建出圍繞主城的銅墻鐵壁。而有心得的玩家,甚至可以將堡壘做成萬里長城,利用恰到好處的擺放將獨立的堡壘一一連接,形成一整個聯(lián)動的防御設施。

    單說它的玩法,《ORX城堡之巔》無疑是做到了在創(chuàng)新中兼顧游戲性,令一個玩家們耳熟能詳?shù)挠螒蛲娣ㄗ兊酶佣嗑S立體。城墻與塔二合一的嶄新概念,令傳統(tǒng)塔防一圈墻一圈塔的玩法思路被直接摒棄,玩家轉而開始思考道路的延伸與堡壘的落腳點。這是一種全新的思考方式,賦予了《ORX城堡之巔》同類游戲不曾擁有的游戲語言。

    《ORX城堡之巔》搶先評測:塔防與卡牌的不完美嘗試

    自洽的玩法編排,有趣的游戲機制,《ORX城堡之巔》的一切似乎看起來都很美好,它既能讓玩家享受到卡片游戲的策略,又能體驗到塔防游戲的經(jīng)營模擬,《ORX城堡之巔》幾乎必定會成為卡牌玩家與塔防玩家的好球區(qū)作品。

    但隨著對游戲的深入體驗,你就會逐漸發(fā)現(xiàn)游戲那難以掩蓋的短板缺陷。

    《ORX城堡之巔》搶先評測:塔防與卡牌的不完美嘗試

    游戲的本地化不佳,導致閱讀困難

    舉個例子,作為融合了卡牌玩法的《ORX城堡之巔》,不可避免地會將字段、數(shù)值以圖形或生造詞的形式記載于卡面之上,這種礙于立繪空間不得已而為之的機制是卡牌游戲的常見手段,如沖鋒、風怒,但《ORX城堡之巔》離譜的是,它竟然沒有為這些字段加上擴展內容,玩家無法通過UI交互來了解到字段本身的能力。

    這為游戲帶來了極其糟糕的體驗,作為一款融合了兩種玩法的作品,將兩種玩法的機制濃縮成字段的做法,一定會為玩家?guī)砝斫馍系睦щy,游戲卻不對這些內容做出補充說明,這只會令初入游戲的玩家摸不著頭腦——卡牌效果看不懂,建設單位也不明所以,數(shù)值后的符號還要靠猜,這無論是對于卡牌游戲,還是對于一個爭分奪秒的塔防游戲而言,都是致命性的缺陷。

    《ORX城堡之巔》搶先評測:塔防與卡牌的不完美嘗試

    其次,游戲因為本身擁有肉鴿元素,所以采用了爬塔模式的《ORX城堡之巔》允許玩家每個關卡都能選擇一項戰(zhàn)利品。但相應的,玩家也要為敵人選擇一張敵方專屬卡牌。

    這本是一個強化游戲互動性的新穎設計,可游戲糟糕的數(shù)值設計卻令游戲內容變得一團糟——敵方因為卡池數(shù)量較少,所以極其容易讓某張卡牌出現(xiàn)復數(shù)次選擇,從而量變引起質變。而我方的卡池過大又會出現(xiàn)大量無足輕重的雞肋,一進一出,高難度多章節(jié)的《ORX城堡之巔》其難度曲線變得十分夸張,幾乎斷崖式的難度曲線令游戲進程變得舉步維艱。

    敵我雙方共同進張的設計,本是一個極富創(chuàng)造力的想法,但奈何開發(fā)組沒有花精力為敵方勢力設計出具備規(guī)模的卡池,導致卡池翻來覆去就是那幾張屬性牌。而開發(fā)者在設計己方卡牌時,又為了湊數(shù)量,不得不增加了許多用途泛泛的卡牌。這在同類游戲中也許并不算是瑕疵,你頂多忽視就好,但在《ORX城堡之巔》敵我雙方同時進張的設計中,一張不夠強度的進張就會導致挑戰(zhàn)難度的成倍增長,遂令游戲的數(shù)值徹底崩壞。

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    過多的敵方卡牌,會導致游戲運行卡死

    從一個目的性極強的小池子中選擇卡牌,和從一個為了湊數(shù)量而設計出的大池子中選擇卡牌,玩家的劣勢是顯而易見的,但《ORX城堡之巔》不僅沒有對此做出平衡,反而進一步對玩家進行了限制——游戲中的大部分關鍵卡牌,都是需要等級解鎖的。

    用等級系統(tǒng)來維持肝度,這似乎也是個尋常不過的設計,但若是將流程本該擁有的內容切割出來,那就變得不太尋常了。你能想象《DOTA2》中的大招需要Steam賬號等級來解鎖嗎?你能想象《Hades》中的雙重天賦,需要角色等級來解鎖嗎?《ORX城堡之巔》就是如此,它將強力卡牌全部加上了等級限制,這就導致游戲的難度體現(xiàn),被集中在了角色本身卡池強度的不足。

    《ORX城堡之巔》搶先評測:塔防與卡牌的不完美嘗試

    作為一款策略游戲,當你費盡腦汁尋求基建的最優(yōu)解,連連被沖破防線后,卻在使用高級卡牌輕松通關時,你會發(fā)現(xiàn)自己付出的腦力簡直一文不值。開發(fā)者只是在游戲初將你本該擁有的能力盡數(shù)剝奪,以此增加你的游戲時間,才能獲得正常的游戲體驗。

    傳統(tǒng)的肉鴿游戲,升級內容應以血量等增加容錯率的內容為主,高等級的角色只是變得更容易通關,而不是低等級角色完全無法通關。如果一定要有能力方面的解鎖項目,這些內容應該是另辟蹊徑的,不同派系的內容——比如《Hades》中不同的武器,以此來增加玩家的流程分支選項。

    但《ORX城堡之巔》的做法卻是奪走了玩家的大招,你并不會因為等級變高解鎖項目變多就增加了流派選擇,你只會在玩法數(shù)量不變的情況下變得更容易通關,遂在深入游玩后會發(fā)現(xiàn),《ORX城堡之巔》盡是些重復的冗余操作,而非智力、策略上的碰撞。

    同時,游戲雖然宣稱擁有超過三百種的卡牌,提供了多種多樣的玩法路線,但你再想想它塔防玩法的屬性——直路、彎路、三岔口,這就是三張牌,單向墻、斜角墻、連接墻,這又是三張牌,游戲近乎一半的卡牌都是些鋪路的基建元素,真正能運用到玩法流派的卡牌少之又少,玩家于游戲中的大部分時間都被浪費在了鋪路基建上,毫無肉鴿多變的戰(zhàn)斗體驗,每把都從零開始的游戲設計仿佛是在變相坐牢。

    《ORX城堡之巔》搶先評測:塔防與卡牌的不完美嘗試

    這些細節(jié)的紕漏,也會進一步反饋回玩法,讓人察覺出《ORX城堡之巔》玩法的不成熟之處。

    舉個例子,作為卡牌與塔防玩法融合的產(chǎn)物,雖然玩家在流程中盡是以打出卡牌的形式操作游戲,但細想一下就會發(fā)現(xiàn),卡牌打出一張便會抽取一張,意味著《ORX城堡之巔》沒有虧卡這個概念,而即時補充的手牌,也代表著卡牌游戲的資源分配變成了笑話。

    畢竟塔防經(jīng)營得當就意味著無限的費用,而抽一打一意味著自帶永動,怎么打都不會虧牌,怎么打都是最大效率的卡牌利用,受影響的便只剩下有限的土地了。所以,《ORX城堡之巔》本質上依舊只是個塔防基建游戲,卡牌玩法不過是取了皮毛而已,其地位根本無足輕重。

    《ORX城堡之巔》搶先評測:塔防與卡牌的不完美嘗試

    要知道,回合制是卡牌游戲相當重要的一環(huán),因為回合代表著資源的生成與耗盡,輪次代表著主動與被動,而《ORX城堡之巔》即時制的戰(zhàn)斗,打破了卡牌游戲的底層邏輯,令手牌成了一個純粹的幌子,你不必思考虧卡虧牌,不必有所保留,這根本一點都不卡牌。

    而《ORX城堡之巔》完美繼承了卡牌游戲消極的一面——運氣帶來的開局形式,卻沒能學習到卡牌游戲運營的精髓——有限的卡牌做到最大的場面。作為一個卡牌游戲擁躉,《ORX城堡之巔》對于卡牌玩法的融合只能說是徒有虛表,甚至于塔防游戲而言,它只是讓基建變成了隨機建造單位,僅此而已。

    《ORX城堡之巔》搶先評測:塔防與卡牌的不完美嘗試

    玩法機制的不完善,令《ORX城堡之巔》在深度游玩的體驗上變得十分無趣,同時其本地化的質量之差,也讓游戲的進階學習變得十分艱難——糟糕的UI交互為游戲建起了溝通壁壘,差勁的翻譯又令游戲引導變得晦澀難懂。

    字段看不懂,數(shù)值看不懂,玩了半天云里霧里,這就是部分玩家對《ORX城堡之巔》的游玩感受,它有太多的細節(jié)問題需要完善,以至于短板完全蓋住了長處,令閃光點無處發(fā)揮。

    《ORX城堡之巔》搶先評測:塔防與卡牌的不完美嘗試

    沒有字段擴展補充,就連升級強化也變得興趣缺缺

    不過有趣的是,在完稿時看我的Steam數(shù)據(jù),即便我這般不認同《ORX城堡之巔》的設計理念,我卻依舊暢玩了數(shù)十個小時之久。可見,游戲的一些玩法細節(jié)確實有著巧思妙想,構建長城建造堡壘的玩法確實能讓玩家獲得不同于單純堆塔的成就感。只是當下其薄弱的內容量,還無法完全發(fā)揮出這套設計的魅力,也就變得通篇都是缺點,少有優(yōu)異之處。

    《ORX城堡之巔》的玩法框架顯然是值得認同的,甚至是極其容易令人沉迷的,它僅僅是還缺少韌性與后勁,難以提供對應其玩法框架的細節(jié)內容,需要更多的內容填充才能撐得起多元的玩法脈絡,這也是一款肉鴿游戲最需要的分支選擇。

    好在《ORX城堡之巔》正處于搶先測試階段,它仍有大把的時間改進自己,令自己變得更加完善,所以當前版本的《ORX城堡之巔》并不推薦,但卡牌游戲愛好者和塔防擁躉們可以稍作留意,并持續(xù)關注它的后續(xù)更新內容即可。

    3DM 評分:6.0

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