近十年以來,涉及“高達”相關題材的游戲,都愈發(fā)朝著粉絲專供的方向發(fā)展——無論是有著二十多年歷史的“SD高達G世紀”系列,還是參戰(zhàn)作品更為豐富的“超級機器人大戰(zhàn)”系列,都有著強烈的粉絲屬性。以外界的目光來看,即便萬代把“高達”游戲做得再怎么差,粉絲們也終究會心甘情愿地掏出荷包。
這種問題,在近些年表現(xiàn)得尤為突出。
而遺憾的是,《SD高達 激斗同盟》依舊是一款粉絲專供向的游戲。而且,它對“高達”粉絲的濃度要求,可能還要更高一些。
在《SD高達 激斗同盟》中,可以看到很多“高達”游戲的影子——它融合了不少游戲的優(yōu)點,包括“高達VS”系列、“高達無雙”系列,甚至于網游《SD敢達Online》,試圖做到博采眾家之長。但在骨子里,《SD高達 激斗同盟》仍然是“SD高達G世紀”系列的延續(xù),只是游戲類型從戰(zhàn)棋策略,變成了動作角色扮演。
那么,問題來了,《SD高達 激斗同盟》究竟是做給哪一類型玩家的呢?是做給喜歡慢節(jié)奏戰(zhàn)棋游戲的玩家,還是做給快節(jié)奏動作游戲的玩家?看樣子,《SD高達 激斗同盟》想要兩者兼顧,但兩個方向都沒有做到盡善盡美。
《SD高達 激斗同盟》戰(zhàn)斗系統(tǒng)最直觀的參考坐標,無疑是“高達VS”系列。而“高達VS”系列的重要分水嶺,應該說是2008年發(fā)售的《機動戰(zhàn)士高達:高達VS高達》,以及2009年緊接著推出的續(xù)作《機動戰(zhàn)士高達:高達VS高達NEXT PLUS》。如果是“高達VS”系列的老玩家,想必會很快上手《SD高達 激斗同盟》。
和“高達VS”系列一樣,《SD高達 激斗同盟》同樣針對機體的不同特性,分成了格斗機、射擊機和全能機三大派系,戰(zhàn)斗系統(tǒng)則分成了格斗與射擊兩大分支。每個機體都擁有兩個近身格斗派生攻擊,以及三個追加武裝,基本上算是“高達VS”的簡化版本了。
同樣得到簡化的,還有連段攻擊。作為格斗機的招牌,近身連段是不少玩家的心頭好,《SD高達 激斗同盟》不僅延續(xù)了大范圍橫格、空中追加攻擊等設定,依靠挑飛攻擊,還可以實現(xiàn)從地面到空中的華麗連段。而連續(xù)攻擊的指令輸入時間要求相對寬泛,即便手慢的玩家也可以輕松完成連段,稍加練習后,即可在實戰(zhàn)當中靈活運用。再加上適時出現(xiàn)的鏡頭特寫,足以展現(xiàn)機體的帥氣造型——對一款粉絲向游戲而言,這樣的設計可圈可點。
一些擅長連段的機體,可以輕松打出高連段攻擊
在此基礎上,每臺機體都設計了華麗的“必殺技”。比如強襲自由的五彩大炮,飛翼零式的轉轉樂,都是原作動畫中的招牌招式。即便是由Q版的機體施展出來,帥氣度依然爆表,情懷同樣拉滿。
但在對戰(zhàn)斗細節(jié)的處理上,《SD高達 激斗同盟》表現(xiàn)得就有些過于嚴苛了。
諸如,在敵人即將擊中自己的瞬間進行防御,可以贏得有利于反擊的優(yōu)勢?;蛘呤窃趬|步的狀態(tài)下進行閃避,可以借助無敵幀躲避某些攻擊。這些特殊操作的指令輸入窗口偏短,時機稍縱即逝,在實戰(zhàn)中想要成功發(fā)動,需要進行針對性的練習,才能熟練使用。
然而在實戰(zhàn)當中,卻不見得有足夠理想的環(huán)境,讓玩家能夠進行精細操作。作為一款ARPG,《SD高達 激斗同盟》的戰(zhàn)斗過程在更多時候呈現(xiàn)出來的是“亂斗”,而非“高達VS”系列的2對2“競技”。而在難得的BOSS戰(zhàn)中,由于BOSS常態(tài)霸體加身,大多數情況下,連段攻擊很難施展出來。同時,在輕微的光污染以及視角問題下,想要進行瞬間防御或閃避,也并不是一件容易的事情。而如果你是一名動作游戲愛好者,那不妨去玩玩“高達VS”系列,所獲得的游戲體驗,可能要遠好于《SD高達 激斗同盟》。
當然,《SD高達 激斗同盟》也給懶人準備了輕度游玩的方案——只需要裝備“自動防御”的插件,就可以安心讓系統(tǒng)幫自己防御。
同時,在每場戰(zhàn)斗中,玩家都可以攜帶兩個僚機共同戰(zhàn)斗。僚機由AI操控,玩家僅能控制其釋放必殺技,以及進行救援。《SD高達 激斗同盟》并沒有承擔回復工作的單位,每臺機體都攜帶著數量有限的修理包,需要通過修理包進行HP回復。
在實戰(zhàn)中,僚機系統(tǒng)并沒有“戰(zhàn)法牧”的分工機制。通常而言,BOSS的仇恨值都會在玩家身上。于是在戰(zhàn)斗過程中,玩家往往要進行頻繁游走,需要等到僚機吸引BOSS仇恨,才能獲得理想的輸出窗口,整體戰(zhàn)斗過程顯得有些單調。
而且,由于格斗機需要頻繁貼近BOSS發(fā)動攻擊,危險系數偏高,戰(zhàn)斗節(jié)奏并不舒服。射擊機雖然可以進行較為安逸的遠程攻擊,可一旦吸引到BOSS的仇恨,游戲體驗同樣會大幅下降。這種問題,在對戰(zhàn)MA的時候十分突出。一場戰(zhàn)斗中,BOSS的仇恨值會頻繁變動,場面可能會變得十分混亂。
好在,仇恨線以及BOSS血條下的提示,可以讓玩家掌握BOSS的動向
而在機體性能的整體設置上,《SD高達 激斗同盟》比較接近“高達無雙”系列,突出一個笨重感。所有的機體都不會飛,動作速率偏慢,沒有縱軸的移動。一個比機體略高的平臺,就能讓一眾主角機望洋興嘆,根本跳不上去。但“高達無雙”的亮點是割草,開闊的地形與密集的雜兵,可以讓戰(zhàn)斗變得大開大合。而《SD高達 激斗同盟》不僅沒有辦法割草,還在某些地形狹窄的關卡設計了類似“宮崎英高的陰謀”式的敵人,令人感到頭疼。
或許,PlayStation 2時代的經典機甲動作游戲《異世紀傳說》(Another Century's Episode),可以拿來進行正面借鑒。
但回過頭來,玩家就會發(fā)現(xiàn),《SD高達 激斗同盟》依然是一款刷子游戲——它更像是“SD高達G世紀”的動作游戲版。
參戰(zhàn)作品方面,《SD高達 激斗同盟》超過了24部,包括UC系的《機動戰(zhàn)士高達》《機動戰(zhàn)士Z高達》《逆襲的夏亞》《機動戰(zhàn)士高達UC》,以及非UC系的“平成三部曲”、《高達SEED》《高達00》等經典作品,甚至還包括《機動戰(zhàn)士海盜高達》,照顧到了不同“高達”粉絲的需求。雖然這樣的陣容無法和“SD高達G世紀”相比,甚至比不過《高達Versus》,但畢竟制作動作游戲的難度要遠高于戰(zhàn)棋游戲,可以理解。后續(xù)DLC當中,還會追加“SD高達G世紀”的經典原創(chuàng)機體鳳凰高達,令人期待。
甚至還有《SD高達世界:三國創(chuàng)杰傳》的機體參戰(zhàn)
劇情演繹上,《SD高達 激斗同盟》把重點放在了原著名場面的再現(xiàn)。阿姆羅與夏亞的對決,基拉桶刀史黛拉,哈曼阿姨與夏亞的情感糾葛,以及多蒙向玲深情表白等經典場面,都在游戲里進行了還原。Q版化的機體,并沒有讓劇情變得低幼,而像惡魔高達、精神力高達、阿普薩拉斯這類巨型MA登場時,同樣壓迫感十足。想必沒有看過原著的玩家,也能夠感受到戰(zhàn)場的殘酷。
中文版的翻譯很直接
而由這些經典名場面串聯(lián)起來的劇情,就形成了《SD高達 激斗同盟》的關卡。大體上,每個關卡由“破史”與“正史”兩個部分組成,破史為亂入性質的戰(zhàn)斗,不同世界觀的機體會展開夢幻聯(lián)動,想必“SD高達G世紀”系列的玩家不會陌生。而正史則是嚴格按照原著劇情推進,再現(xiàn)一系列名場面。
但無論劇情怎么設計,在線性劇情的約束下,玩家往往需要重復體驗同樣的關卡,而正史和破史并不會讓同一關卡的體驗有太大的差異,刷到后期,難免會有疲憊感。略顯乏味的是,想要解鎖機體,又需要收集大量的圖紙,而這些圖紙,又分布在眾多關卡中。
“SD高達G世紀”系列有著成熟的開發(fā)設計系統(tǒng),不同世代、不同強度的機體,通過一個個開發(fā)樹相串聯(lián),形成了一個有趣的收集玩法?!禨D高達 激斗同盟》可能是想在收集玩法上有所創(chuàng)新,但創(chuàng)新的并不是很成功。
大體上,一些人氣比較高的機體,需要兩種或三種圖紙,超過12張才能解鎖。而通過一次關卡,往往只能獲得一張對應的圖紙——也就是說,解鎖機體變成了一個純粹靠刷的行為。在這樣的機制下,像飛翼零式這種只需要一張圖紙就能解鎖的機體,簡直是制作組的仁慈。
即便在容易難度下,后期的關卡流程也不算短,而像是神高達、剎帝利這些機體,都要在后期關卡中刷出來。如果不是真愛黨的話,恐怕進行機體收集的欲望會降低不少。
但如果考慮到養(yǎng)成要素,在不介意刷錢效率的前提下,收集機體的過程和養(yǎng)成的過程是高度重合的。甚至于即便機體已經全部解鎖,用以養(yǎng)成的資金依然有大量缺口。而作為一款角色扮演游戲,與其浪費時間在磨煉技術上,不如老老實實刷錢升級,機體的屬性上去了,BOSS戰(zhàn)的難度也就會下降很多。
本質上,《SD高達 激斗同盟》是一款刷子游戲,解鎖機體要刷,養(yǎng)成機體要刷。如果拋開原著名場面的再現(xiàn),重復度略高的關卡,只能帶來并不算太好的游戲體驗。而能夠支撐玩家刷下去的動力,只有粉絲的愛。
但從另一個角度來說,對于高達粉絲而言,能有這樣一款刷子游戲,讓你在感受原作經典劇情的同時,還能夠收集眾多王牌機體,展開一場跨時空大亂斗,也算是一種難得的體驗。
而這也就決定了,《SD高達 激斗同盟》是一款濃度較高的粉絲向游戲。如果你沒有對“高達”系列的熱愛,想必是不會喜歡上它的。但如果你對高達有著足夠多的熱情,那么《SD高達 激斗同盟》一定會是你時常打開的游戲。
SD高達 激斗同盟
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