海涅
2022-09-01
《藏夢(mèng)》是一款主打中國(guó)傳統(tǒng)文化的解謎冒險(xiǎn)類游戲,它的標(biāo)題便是一個(gè)很有意思的雙關(guān)——表意指被隱藏起來的夢(mèng),這與游戲環(huán)環(huán)相扣的解謎玩法相映生輝;而里,意則指文成公主入藏的歷史典故。
對(duì)歷史人文的二次創(chuàng)作,讓它雖然扎根于民俗,卻也底蘊(yùn)非常,絲毫不比當(dāng)下正流行的時(shí)髦題材顯得弱勢(shì)。若你恰巧還對(duì)這個(gè)領(lǐng)域感興趣,那么《藏夢(mèng)》會(huì)給你上一節(jié)生動(dòng)形象的文化課。
不過,我并不喜歡帶有說教意味的游戲,我更希望電子游戲的內(nèi)核是純粹的樂趣。
而好的方面則是,《藏夢(mèng)》致力于打造靜謐、神秘的氛圍,就像標(biāo)題一樣的如夢(mèng)似幻。所以,它并不會(huì)要求你吾日三省吾身,也不會(huì)強(qiáng)迫你將那些歷史卷宗倒背如流。
游戲并不會(huì)因?yàn)槭莻鹘y(tǒng)文化題材,就強(qiáng)制性向你灌輸該領(lǐng)域的專有名詞,按著你的頭去學(xué)習(xí)相關(guān)的民俗文化。
《藏夢(mèng)》更希望能通過自己的流程編排,令玩家自然而然地被傳統(tǒng)文化吸引,再自發(fā)選擇了解。
這樣的設(shè)計(jì)思路下,游戲中大部分涉及歷史人文的元素,全都只被作為關(guān)卡的收集要素存在。流程中你若是見到了在意的文物,便可以通過收藏選項(xiàng)的詳盡介紹來稍作涉獵,若是全都不感興趣,大可以只把它們當(dāng)做開啟關(guān)卡的鑰匙,盡情享受解謎玩法就行。
非強(qiáng)制性的設(shè)計(jì)思路,便不會(huì)讓玩家心生抵觸。畢竟,電子游戲作為舶來品,傳統(tǒng)文化在這個(gè)領(lǐng)域并沒有明顯的核心競(jìng)爭(zhēng)力,若不能發(fā)自內(nèi)心地吸引玩家,就只會(huì)給玩家徒增煩惱。
《藏夢(mèng)》充分尊重了玩家的個(gè)人喜好,它以解謎冒險(xiǎn)作為底層玩法,提供給相應(yīng)的受眾人群,再將選題題材作為輔助內(nèi)容,玩家可以根據(jù)需求自行選擇使用的方式。
通過游戲了解民俗文化,或是只把它們當(dāng)做解鎖關(guān)卡的線索,靈活自由的設(shè)計(jì)脈絡(luò),不會(huì)讓玩家有太多負(fù)擔(dān),玩家也因此可以沉浸在《藏夢(mèng)》所構(gòu)筑的關(guān)卡之中。而《藏夢(mèng)》的關(guān)卡設(shè)計(jì),才是這個(gè)游戲的靈魂所在,是它的立身之本。
雖然《藏夢(mèng)》在機(jī)關(guān)設(shè)施的應(yīng)用方面,并沒有特別先鋒的創(chuàng)意,但架不住游戲那極其精致的長(zhǎng)線解謎——如果要用一個(gè)詞來形容《藏夢(mèng)》的關(guān)卡,可能“集成電路”會(huì)是最為貼切的形容。
我玩過很多國(guó)產(chǎn)解謎游戲,它們大多走的是小而精的路線,往往都是通過對(duì)空間的巧妙運(yùn)用,來達(dá)成出其不意的效果。而《藏夢(mèng)》卻是扎扎實(shí)實(shí)的利用機(jī)關(guān)開合,來完成一幕幕如馬拉松般的解謎長(zhǎng)跑。
簡(jiǎn)單的推箱子結(jié)合樸實(shí)的觸發(fā)式機(jī)關(guān),加上里外多層的暗道,再以上下層建筑區(qū)分,玩家由起始點(diǎn)一路抵達(dá)場(chǎng)景的終點(diǎn)——這樣令人頭皮發(fā)麻的超長(zhǎng)連環(huán)解謎,不過是第二章內(nèi)容的環(huán)節(jié)之一,只是一個(gè)關(guān)卡中的一個(gè)場(chǎng)景。這般硬核的馬拉松體驗(yàn),一定會(huì)讓解謎愛好者大快朵頤,甚至于不夠硬核的解謎愛好者可能會(huì)被直接勸退。
我很難形容自己游玩《藏夢(mèng)》時(shí)的心情。大體上,我也是個(gè)很要強(qiáng)的玩家,喜歡在各種游戲中沖擊排行榜的名次,這樣的我卻在《藏夢(mèng)》中當(dāng)了不止一次的懦夫,數(shù)次站在終點(diǎn)的另一頭,打起了退堂鼓。
念書時(shí)我學(xué)的是自動(dòng)化專業(yè),《藏夢(mèng)》的關(guān)卡設(shè)計(jì)一度讓我想起了對(duì)著電路板的日日夜夜,那密密麻麻的零件與環(huán)環(huán)相扣的開關(guān),令我懷疑自己是不是要先打開CAD。
更惡趣味的一點(diǎn)是,《藏夢(mèng)》的第一章內(nèi)容其實(shí)并不算難,應(yīng)該說是非常簡(jiǎn)單的那一類,難度之低甚至?xí)屇阏`以為,這是一款打著傳統(tǒng)文化旗幟來圈錢的作品。
可一旦來到了第二章,游戲的難度便會(huì)螺旋式上升,從推一兩個(gè)箱子,變成了在環(huán)境干擾下推好幾個(gè)箱子;從一層樓來到了數(shù)層樓;從一條路來到了蜿蜿蜒蜒、來來回回、起伏不定的路。
不過,這些復(fù)雜的解謎場(chǎng)景質(zhì)量卻相當(dāng)上乘,有多處巧思都值得琢磨——游戲每一章都對(duì)應(yīng)著火、風(fēng)、水等元素,比如代表風(fēng)的關(guān)卡中,風(fēng)會(huì)阻礙或是加速角色前進(jìn),令平臺(tái)跳躍環(huán)節(jié)變得驚心動(dòng)魄。
同時(shí),風(fēng)也會(huì)令互動(dòng)物體憑空移動(dòng),你就難以通過物體壓住機(jī)關(guān),再趁虛而入。如何克服風(fēng)帶來的環(huán)境影響,讓物體能停留在機(jī)關(guān)之上,也成了這個(gè)關(guān)卡的攻克關(guān)鍵。
用掩體來防止環(huán)境影響
游戲超強(qiáng)的關(guān)卡設(shè)計(jì)功底,令你對(duì)它的難度無話可說,唯有佩服二字將其概括。也正因?yàn)樗坏偷碾y度,會(huì)在上乘的關(guān)卡表現(xiàn)下,給予通過的玩家極高的成就感,這種自我認(rèn)同感遠(yuǎn)不是小而精的編排所能賦予的。
同時(shí),玩家在通過努力完成了一幕幕場(chǎng)景后,也會(huì)因?yàn)樽约焊冻龅男羷冢灸艿貙?duì)場(chǎng)景底蘊(yùn)產(chǎn)生興趣,繼而由關(guān)卡設(shè)計(jì)反饋回游戲題材,將有關(guān)歷史人文的內(nèi)容一并吸收,最終形成多贏的局面。
由玩法帶動(dòng)題材,再由題材賦予玩法價(jià)值。《藏夢(mèng)》的設(shè)計(jì)脈絡(luò)和關(guān)卡設(shè)計(jì)功底相輔相成,在獨(dú)立游戲中都是可圈可點(diǎn)的水平,甚至冠以國(guó)產(chǎn)解謎天花板之稱,都不算是謬贊。
但過分強(qiáng)烈的優(yōu)點(diǎn),也為《藏夢(mèng)》帶來了極為尖銳的短板——它的受眾群體過分明確,要不本來就是硬核解謎擁躉,要不因?yàn)椤恫貕?mèng)》變成硬核解謎擁躉。休閑玩家很難適應(yīng)它連綿不絕的關(guān)卡編排,過于密集的解謎流程很容易壓得人喘不過氣。
《藏夢(mèng)》流程編排的最大特點(diǎn)就是密,一個(gè)章節(jié)極少有供人休息片刻的時(shí)機(jī),游戲往往會(huì)用一個(gè)馬拉松式的長(zhǎng)跑解謎,緊接著又安排一個(gè)大型解謎的設(shè)計(jì)思路,不會(huì)由淺入深地為章節(jié)嵌入場(chǎng)景。這就導(dǎo)致玩家長(zhǎng)期處于高強(qiáng)度的對(duì)抗之中,難以適應(yīng)的玩家一旦關(guān)閉游戲,便很難有興趣再度打開。
完成一幕場(chǎng)景后,緊接著又是看不到頭的解謎
開發(fā)者仿佛生怕玩家嫌內(nèi)容少,狠下心來死命往章節(jié)中塞流程的做法,讓人又愛又恨,這也是我數(shù)次當(dāng)了懦夫的主要原因——我十分沉迷《藏夢(mèng)》優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì),但應(yīng)接不暇的解謎場(chǎng)景又令我疲于應(yīng)付。
所以作為解謎冒險(xiǎn)這一門類而言,《藏夢(mèng)》無疑是特別優(yōu)異,且極為優(yōu)異的。相應(yīng)的,它的受眾群體也就顯得過于苛刻,很難受到廣泛追捧,很容易叫好不叫座。
但《藏夢(mèng)》一定是足夠優(yōu)秀的
而流程內(nèi)容以外,《藏夢(mèng)》也并沒有做到最好,至少作為一款獨(dú)立游戲,《藏夢(mèng)》身上幾乎湊齊了所有獨(dú)立游戲都有的缺陷——建模不夠精致,操控不夠靈活,場(chǎng)景不夠精細(xì),偶爾還有地形BUG。
并且,《藏夢(mèng)》還有很多限制玩家的行為——過場(chǎng)不能跳過,個(gè)別場(chǎng)景會(huì)強(qiáng)制切換視角。而這些限制行為本身又并不具備特殊目的,也沒有令游戲的表現(xiàn)力更強(qiáng)。
《藏夢(mèng)》過分專注于氛圍的營(yíng)造,反而忽略了一些玩家的切實(shí)體驗(yàn)。
同時(shí),作為一款主打傳統(tǒng)文化的解謎游戲,《藏夢(mèng)》對(duì)于那些收集文物的應(yīng)用之處也并不算多。自由的設(shè)計(jì)脈絡(luò)雖然沒有強(qiáng)迫玩家去接受文化熏陶,但也沒有令這些文物本身,在游戲中的地位得到展現(xiàn)。于題材而言,《藏夢(mèng)》也就很難說是盡善盡美。
而《藏夢(mèng)》游戲語(yǔ)言的前后不一,也對(duì)游戲的體驗(yàn)造成了些許麻煩。例如同一個(gè)作用的機(jī)關(guān),卻在不同章節(jié)中以不同外貌出現(xiàn),同一個(gè)外貌的機(jī)關(guān),卻可能是完全不同的作用,這讓章節(jié)與章節(jié)之間形成了不小的割裂感,前后仿佛在玩兩款游戲。
但我也能理解這些問題的所在,可能《藏夢(mèng)》就是過分專注于豐富內(nèi)容,遂導(dǎo)致了極端的內(nèi)容編排,與一系列細(xì)節(jié)上的毛病。好在,《藏夢(mèng)》的底層玩法足夠硬朗,最終呈現(xiàn)出的內(nèi)容做到了瑕不掩瑜。
只要優(yōu)點(diǎn)足夠鮮明突出,那么短板也不是不可以忽視——這是我個(gè)人對(duì)當(dāng)下獨(dú)立游戲的看待方式,而《藏夢(mèng)》也扎實(shí)的做到了這一點(diǎn),并且它的長(zhǎng)處遠(yuǎn)超我的想象。
這樣的游戲,無關(guān)于選題題材,我都會(huì)送上佩服二字,卻也格外糾結(jié)——一方面,認(rèn)為《藏夢(mèng)》被人錯(cuò)過實(shí)在是太過可惜;另一方面又覺得,泛泛推薦有叫人坐牢的嫌疑,所以只推薦給擁有大毅力的硬核解謎擁躉。
恰到好處的游戲遇到正合適的玩家,這樣才最為般配。
藏夢(mèng)
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