海涅
2022-08-30
《天地歸虛》身上有著清晰可見(jiàn)的國(guó)產(chǎn)修仙游戲痕跡——它有一個(gè)人的修仙冒險(xiǎn),也有一群人的門(mén)派歷練,游戲中你既可以當(dāng)保姆去伺候人,也能當(dāng)甩手掌柜坐享其成,可謂是近幾年來(lái)修仙游戲的大部分玩法,近乎都被它一網(wǎng)打盡。
所以,《天地歸虛》可能不是同題材中最為至精至誠(chéng)的那一款,但一定是選擇足夠多的那一類(lèi)。它充分尊重了偏愛(ài)每一種修仙玩法的群體,致力于為不同喜好的修仙擁躉,提供最多維度的修仙體驗(yàn)。
捏人是每一款修仙游戲都約定俗成的開(kāi)篇,一個(gè)自定義的角色意味著屬于玩家的個(gè)人序幕。
但有意思的是,《天地歸虛》卻為玩家提供了數(shù)量相當(dāng)之多的模板人物,且這些人物并非僅僅提供了一組外貌模型或是一組性格天賦,而是擁有對(duì)應(yīng)職業(yè)的劇情經(jīng)歷。
劇情是《天地歸虛》非常具備辨識(shí)度的玩法之一。
因?yàn)?,《天地歸虛》并非一款單純的沙盒模擬器,僅依賴(lài)于隨機(jī)生成的地圖來(lái)編寫(xiě)流程腳本。游戲中,幾乎每一個(gè)角色都擁有涉及身世、世界觀、神話(huà)傳說(shuō)的主線(xiàn)脈絡(luò),不同的角色可以根據(jù)選擇,踏上完全不同的仙途,開(kāi)啟不同的修仙法則。
這讓《天地歸虛》的游戲流程會(huì)根據(jù)角色的不同產(chǎn)生極大的差異,并賦予了游戲相當(dāng)可觀的重復(fù)可玩性,也令游戲擁有了較為清晰的核心目標(biāo)。
一個(gè)清晰明確的核心目標(biāo)與終盤(pán)內(nèi)容,是《天地歸虛》為不擅長(zhǎng)沙盒游戲的玩家所準(zhǔn)備的優(yōu)秀流程引導(dǎo)。這讓你能在散亂零碎的地圖支線(xiàn)中,找到明確的主線(xiàn)任務(wù),不迷茫于繁多的場(chǎng)景交互。
某種角度上,你甚至可以將《天地歸虛》當(dāng)做一款王道修仙RPG來(lái)看待,跟隨角色的視角貫穿游戲劇情的始終。而明確的游戲流程,也讓你不用執(zhí)著于當(dāng)個(gè)保姆,守著門(mén)派的一畝三分地,天天只能伺候人,運(yùn)氣不好還得刪檔重來(lái)。
希望任何修仙題材的擁躉,都能享受到上乘的修仙體驗(yàn),這是《天地歸虛》致力于打造的游戲氛圍——玩法的一鍋燉,其目的也在于此。
這些對(duì)應(yīng)角色的歷練編排,便是為了那些不適應(yīng)自由探索,希望游戲有明確終盤(pán)內(nèi)容的玩家,所準(zhǔn)備的套路流程。開(kāi)發(fā)者預(yù)定好的一條修仙路線(xiàn),也堪稱(chēng)光怪陸離,并不會(huì)令玩法內(nèi)容的整體性顯得失色。
在此之上,游戲又并沒(méi)有對(duì)隨機(jī)內(nèi)容進(jìn)行刪減,在有明確主線(xiàn)目標(biāo)的同時(shí),它還保留了一系列的隨機(jī)線(xiàn)索。這一折中設(shè)計(jì),能讓不同喜好的受眾群體按照自己的步調(diào)融入游戲,繼而相互滲透。
有想法的玩家可以自由探索,暫時(shí)沒(méi)想法的玩家也能跟著主線(xiàn)任務(wù)前進(jìn)。
我十分喜歡《天地歸虛》所營(yíng)造出的游戲氛圍:它沒(méi)有讓我像個(gè)無(wú)頭蒼蠅,發(fā)出哲學(xué)三問(wèn);也沒(méi)有只把我當(dāng)做推進(jìn)流程的工具人,為了跑腿而跑腿;玩家完全可以隨心而發(fā),即興而為。
比如,遇到看不順眼的人想揍就揍,看到妖魔之地就伸張正義。
值得一提的是,因?yàn)橛螒蛑械闹鹘浅錾闶钦崎T(mén),且擁有相當(dāng)不俗的戰(zhàn)力,所以只要不亂來(lái),玩家很少會(huì)遇到吃癟的情況。強(qiáng)勢(shì)的開(kāi)荒期,也成了《天地歸虛》有別于同類(lèi)題材的標(biāo)志。
當(dāng)然,如果玩家希望流程難度能更具挑戰(zhàn)性,也可以手動(dòng)調(diào)高難度。
《天地歸虛》相當(dāng)不錯(cuò)的流程編排,成了游戲上乘的流程引導(dǎo),為玩家提供了明確的開(kāi)荒目標(biāo)。折中的玩法設(shè)計(jì),又賦予了玩家充分的選擇空間,讓每位玩家都能按照自己的步調(diào)進(jìn)行游戲。這種折中的設(shè)計(jì)思路,也體現(xiàn)在了游戲的方方面面,比如模擬經(jīng)營(yíng)端。
近幾年來(lái),修仙游戲幾乎已經(jīng)有了另一個(gè)別稱(chēng)——門(mén)派模擬器。玩家被迫從基建開(kāi)始,一步步建設(shè)自己的門(mén)派,一磚一瓦搭建出自己的洞天福地。這種玩法雖然有白手起家的快感,但也并非人人都吃這一套,至少對(duì)于喜愛(ài)戰(zhàn)斗的玩家來(lái)講,確實(shí)是有些吃力不討好。
而《天地歸虛》貫徹自己折中設(shè)計(jì)的做法,便是跳過(guò)基建。門(mén)派從游戲開(kāi)始階段就已經(jīng)初具規(guī)模,該有的基礎(chǔ)設(shè)施應(yīng)有盡有,玩家只需要在后續(xù)流程里對(duì)這些設(shè)施進(jìn)行維護(hù)與升級(jí)即可。
這種取巧設(shè)計(jì),成功規(guī)避了開(kāi)荒期枯燥無(wú)味的資源收集階段,又保留了模擬經(jīng)營(yíng)端玩法的進(jìn)階內(nèi)容——你依舊可以擴(kuò)大的自己門(mén)派規(guī)模,利用風(fēng)水等系統(tǒng)內(nèi)機(jī)制規(guī)劃門(mén)派布局、種田養(yǎng)地,卻不用每次都從零開(kāi)始。
這讓喜好基建的玩家依然有著自己的種地歸宿,熱愛(ài)戰(zhàn)斗的玩家也能撇下模擬經(jīng)營(yíng)玩法,獨(dú)自下山闖蕩。
是當(dāng)個(gè)保姆全心全意地耕耘門(mén)派,還是下山闖出一番威名,全憑玩家自己的意愿。你也可以隨時(shí)切換于不同玩法,享受一鍋燉帶來(lái)的玩法豐富度。
而為了不讓這兩種玩法割裂,《天地歸虛》又從資源下手,將基建需要的素材與歷練能獲得的天材地寶綁定,兩種玩法內(nèi)容相輔相成,形成了自洽的玩法循環(huán)——奇遇收獲多卻風(fēng)險(xiǎn)大,玩家就可以利用門(mén)派設(shè)施形成資源再生;但門(mén)派設(shè)施不能憑空創(chuàng)造,就需要奇遇歷練來(lái)快速入手神兵利器。
一條清晰的主線(xiàn)配合兩種不同的玩法,再摻雜著隨機(jī)生成的支線(xiàn)內(nèi)容,它們共同構(gòu)成了《天地歸虛》多元且折中的修仙體驗(yàn),也貫徹了想讓任何人都享受其中的修仙信條。寬泛的玩法選擇,為不同玩家量身打造了不同的流程體驗(yàn),達(dá)到了“取其精華,去其糟粕”的神奇效果。
但不得不承認(rèn)的是,《天地歸虛》比起門(mén)派模擬器,其內(nèi)容還是更傾向于修仙歷練,涉及戰(zhàn)斗流程的內(nèi)容占比,遠(yuǎn)比基建元素要多。
舉個(gè)例子,游戲中擁有一套較為完善的戰(zhàn)棋系統(tǒng),卻沒(méi)有一套足夠深度的洞天福地系統(tǒng),場(chǎng)景設(shè)施也大多被應(yīng)用于戰(zhàn)斗的方方面面,比如煉丹突破,或是打造神兵利器。游戲擁有數(shù)以百計(jì)的武功絕學(xué),且戰(zhàn)斗場(chǎng)面有著相對(duì)應(yīng)的特效展現(xiàn),這種縱向上的設(shè)計(jì)深度導(dǎo)致游戲的主要基調(diào)被建立在了修仙歷練,討伐妖魔之上。
同時(shí),《天地歸虛》扎根于修仙歷練的戰(zhàn)斗機(jī)制也算相當(dāng)有誠(chéng)意,它在回合制的基礎(chǔ)上,又形成了以行動(dòng)點(diǎn)為底層邏輯的策略戰(zhàn)棋玩法,其富含深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓整個(gè)戰(zhàn)斗流程都變幻莫測(cè),獨(dú)特的等待時(shí)機(jī)與結(jié)束行動(dòng)也讓它有別于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋,更多出了一層策略思量。
舉個(gè)例子,同類(lèi)游戲中的行動(dòng)點(diǎn)往往是物盡其用,于每個(gè)回合內(nèi)盡量使用,再等待恢復(fù)。而《天地歸虛》的等待時(shí)機(jī)卻讓游戲擁有了另一種玩法——扎根于防守的反擊思路,玩家可以利用走位,在合適的距離將行動(dòng)點(diǎn)轉(zhuǎn)化為速度,讓自己在下一回合后發(fā)先至。
因此,對(duì)于不同敵人的信息了解程度,也成了戰(zhàn)斗流程的重中之重與進(jìn)階玩法。
此外,不同的戰(zhàn)斗場(chǎng)景還對(duì)應(yīng)著不同的地形,這些地形也會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗產(chǎn)生著潛移默化的作用,比如改變技能的覆蓋范圍,或是提供地形掩體。
可以說(shuō),《天地歸虛》多元的戰(zhàn)斗體驗(yàn),是令自己更受戰(zhàn)斗流玩家喜愛(ài)的絕對(duì)理由,它甚至能讓你放棄留守門(mén)派,一心向往于云海古跡。
當(dāng)然,深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與專(zhuān)注于歷練的玩法內(nèi)容,也為游戲帶來(lái)了不少的交互問(wèn)題——可能是因?yàn)橛螒蜻@類(lèi)內(nèi)容的占比過(guò)大,基建內(nèi)容過(guò)少,所以游戲并沒(méi)有對(duì)UI布局做過(guò)多的修飾,導(dǎo)致它稍顯粗糙。
比如門(mén)派的狀態(tài),角色的背包,人物的性能,當(dāng)下的時(shí)間點(diǎn),被分布在了左右四角,且?guī)缀鯚o(wú)規(guī)律可言。剛剛接觸《天地歸虛》的玩家很難憑借經(jīng)驗(yàn),快速找到想要找到的功能索引。
這樣的UI設(shè)計(jì)搭配修仙玩法那龐大的分支系統(tǒng),不可避免地提高了游戲的上手門(mén)檻,令《天地歸虛》顯得沒(méi)有那么平易近人。
另一方面,游戲的視角操控也需要玩家下功夫去適應(yīng),因?yàn)椤短斓貧w虛》并不是靠鼠標(biāo)拖至邊框來(lái)平移視角,而是靠點(diǎn)擊左鍵后,再拖動(dòng)鼠標(biāo)移動(dòng)視角。
至少?gòu)奈耶?dāng)下的體驗(yàn)里,并沒(méi)有明顯感覺(jué)到這種視角操控方式的優(yōu)點(diǎn),反倒是有別于傳統(tǒng)的操控方式,給我的游戲流程造成了不少習(xí)慣上的麻煩。
舉個(gè)例子,這種修仙游戲的門(mén)派場(chǎng)景內(nèi)一般都有大量交互場(chǎng)景,而游戲要求按下鼠標(biāo)左鍵才能平移視角,這就極有可能發(fā)生個(gè)別場(chǎng)景的誤觸,一來(lái)二去造成諸多不必要的冗余操作。
這些不太好的交互體驗(yàn),實(shí)打?qū)嵉挠绊懙搅送婕覍?duì)游戲的觀感體驗(yàn),它讓本算是不錯(cuò)的一鍋燉,又顯得有幾分凌亂,少了幾分細(xì)致。
好在,游戲當(dāng)下正處于“搶先體驗(yàn)”階段,游戲已經(jīng)有了較為不錯(cuò)的玩法框架,它只需要對(duì)這些UI交互做出妥善的優(yōu)化,游戲就又能呈現(xiàn)出喜人的一面。
側(cè)重于策略戰(zhàn)棋,強(qiáng)調(diào)RPG劇情,又沒(méi)有完全丟失門(mén)派模擬,《天地歸虛》的一鍋燉可謂是做得繪聲繪色,且效果恰到好處。如果能忽略那些不太理想的交互邏輯,《天地歸虛》的體驗(yàn)可謂是相當(dāng)不錯(cuò)。
當(dāng)然,也可能僅僅是我個(gè)人不習(xí)慣這種操控,畢竟交互體驗(yàn)是一件相對(duì)主觀的事情。只能說(shuō),如果你熱衷于修仙題材,卻并沒(méi)有明顯的玩法傾向,那么將玩法一網(wǎng)打盡的《天地歸虛》顯然是個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的選擇。不過(guò),即便你只喜歡某一種玩法,《天地歸虛》也會(huì)用自己的方式來(lái)做出妥協(xié),盡可能地只為你呈現(xiàn)出你所需要的玩法,這便是它在同題材游戲中最大的優(yōu)勢(shì)。
技多不壓身。我很期待《天地歸虛》在接下來(lái)的時(shí)間里,能將修仙玩法的多樣性發(fā)揮到怎樣的地步。而多元的玩法空間,又是否能成為接下來(lái)修仙題材游戲的主旋律。
天地歸虛
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