《吃豆人:吃遍世界》評(píng)測(cè):連跑帶跳的樂(lè)趣

伊東

2022-08-28

復(fù)古,但是有趣

    我真的很喜歡“吃豆人”。但這種喜歡,在大部分時(shí)候所針對(duì)的,是一種文化符號(hào)——它凝聚了上世紀(jì)八十年代所有玩家想象中,那些關(guān)于街機(jī)廳里最浪漫的回憶與想象。

    不過(guò)作為電子游戲來(lái)說(shuō),“吃豆人”與我的愚笨的玩家屬性并不吻合。在大部分時(shí)候,它的玩法不會(huì)超出你對(duì)這個(gè)系列的預(yù)想,這讓“吃豆人”的收藏意義遠(yuǎn)比實(shí)際游玩要大出不少——就像我很喜歡《吃豆人博物館》,卻不會(huì)把它推薦給所有人是一個(gè)道理。

    但“吃豆人世界”,則是少有的例外。

    《吃豆人:吃遍世界》評(píng)測(cè):連跑帶跳的樂(lè)趣

    《吃豆人:吃遍世界》

    準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),這里所指的“吃豆人世界”,指的是南夢(mèng)宮于1999年發(fā)售于PlayStation平臺(tái)的《吃豆人世界20周年紀(jì)念》(Pac-Man World: 20th Anniversary),而不是街機(jī)上的另一款《吃豆人世界》(PAC-LAND)。同時(shí),它也是剛剛發(fā)售的重制版《吃豆人:吃遍世界》的原作。

    之所以說(shuō)它特別,是因?yàn)樗恰俺远谷恕盜P下第一款真正意義上的3D動(dòng)作游戲——它的面世,直接打破了不少玩對(duì)“吃豆人”的刻板印象。在這款游戲中,吃豆人再次長(zhǎng)出了手腳,行動(dòng)不再受限于被提前規(guī)劃好的軌道或迷宮,甚至擁有更多的動(dòng)作選項(xiàng)。說(shuō)的夸張一些,這就好像是《超級(jí)馬力歐兄弟》在一夜之間,突然進(jìn)化成了《馬力歐64》,還順帶學(xué)會(huì)了藍(lán)色刺猬的超高速移動(dòng)一樣——對(duì)于剛剛放下《吃豆人博物館+》不久的我來(lái)說(shuō),這種感覺(jué)尤其明顯。

    《吃豆人:吃遍世界》評(píng)測(cè):連跑帶跳的樂(lè)趣

    在原版游戲中,為了慶祝主角吃豆人二十歲(二十周年)生日的吃豆人一家,在為派對(duì)做準(zhǔn)備時(shí),遭到了反派幽靈們的綁架。而為了救回家人,吃豆人前往了幽靈們的大本營(yíng)——由六塊風(fēng)格迥異的區(qū)域所組成的幽靈島。

    就像所有的老游戲的重制版本一樣,《吃豆人:吃遍世界》與原版最明顯的區(qū)別,自然也體現(xiàn)在了畫(huà)面表現(xiàn)上。這一方面是指經(jīng)過(guò)現(xiàn)代技術(shù)重新搭建后,《吃豆人:吃遍世界》獲得了更好效果的圖形品質(zhì);而另一方面,這也是指本作與原版在整體畫(huà)面風(fēng)格上的出入——這點(diǎn)光是從游戲的開(kāi)場(chǎng)CG中,就能明顯感覺(jué)得出來(lái)。

    不同文化背景的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),是造成這種變化的關(guān)鍵。不管是出場(chǎng)角色,還是關(guān)卡的布景,《吃豆人:吃遍世界》都要比原版來(lái)得明亮和圓滑。從某種意義上來(lái)說(shuō),它的畫(huà)面變得更加符合現(xiàn)代玩家的口味了,代價(jià)則是過(guò)去類(lèi)似于美式幽默的那股子“諧”味不見(jiàn)了。

    《吃豆人:吃遍世界》評(píng)測(cè):連跑帶跳的樂(lè)趣

    但就像我之前所說(shuō)的那樣,即便是在經(jīng)過(guò)重制后,《吃豆人:吃遍世界》仍是一款“特別”的游戲。由于在開(kāi)發(fā)時(shí)受到了上世紀(jì)末期主機(jī)游戲3D化風(fēng)潮的影響,讓本作中的不少動(dòng)作系統(tǒng),都散發(fā)著再熟悉不過(guò)的味道。

    比如,我們上面已經(jīng)提到了《吃豆人:吃遍世界》中的吃豆人有手有腳,還能跑能跳。在那個(gè)游戲手柄還沒(méi)那么多按鍵的時(shí)代,開(kāi)發(fā)商們都在想盡方法,把角色的多個(gè)不同行為寫(xiě)在一層邏輯當(dāng)中。于是,就有了本作中以跳躍加用力下落為基礎(chǔ)交互方式的吃豆人。

    再比如,本作里的吃豆人可以在原地蓄力,再以球體的形式翻滾著沖撞出去。這能幫助玩家快速通過(guò)機(jī)關(guān)跳臺(tái),更能打倒擋在道路中間的敵人??紤]到它的核心內(nèi)容仍是一款3D跳臺(tái)游戲,而那個(gè)時(shí)候大家又都是相互學(xué)習(xí)借鑒走來(lái)的,這些熟悉的配方,似乎也就無(wú)可指摘了。

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    砸地板跳得更高、壓扁敵人、開(kāi)關(guān)交互,反正都是一套東西,3D動(dòng)作玩家基本不能再熟悉了

    但話又說(shuō)回來(lái),作為一款“吃豆人”游戲來(lái)說(shuō),這些要素并不足以說(shuō)服玩家。

    就像馬力歐需要頂磚塊,索尼克需要收集金環(huán)一樣,吃豆人的游戲中自然也少不了“吃”的要素。在原始的吃豆人游戲中,玩家需要一邊躲避幽靈的追擊,一邊吃掉迷宮中的豆子與水果,并在合理的路線計(jì)算與應(yīng)對(duì)策略之下一遍又一遍向著高分榜進(jìn)行挑戰(zhàn)。而這些要素,自然也在《吃豆人:吃遍世界》獲得了新的詮釋。

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    首先,是“吃豆人”系列不可或缺的高分榜機(jī)制,除了越過(guò)關(guān)卡中的障礙與敵人之外,挑戰(zhàn)高分也是本作最大的樂(lè)趣。當(dāng)然,你也不要以為“挑戰(zhàn)高分”是一件只有高手玩家才會(huì)主動(dòng)去做的事情,至少在《吃豆人:吃遍世界》中,“挑戰(zhàn)高分”與探索關(guān)卡設(shè)計(jì)之間的聯(lián)系,遠(yuǎn)比聽(tīng)上去有趣。

    和原版《吃豆人》一樣,打倒敵人與吃掉道具都是本作中得分的關(guān)鍵,但在那之外,《吃豆人:吃遍世界》也為玩家準(zhǔn)備了大量的隱藏關(guān)卡和加分項(xiàng)目。在游戲中,存在著大量需要擁有特定水果才能打開(kāi)的機(jī)關(guān)門(mén),藏在這些機(jī)關(guān)門(mén)后的,可能是更多的獎(jiǎng)勵(lì)道具,也可能是隱藏路線或關(guān)卡的入口——這些道路將會(huì)通向一個(gè)更加傳統(tǒng)的“吃豆人”式迷宮,雖然不會(huì)影響到關(guān)卡最后的終點(diǎn),但卻能為探索和游玩這個(gè)過(guò)程本身,增添不少額外的樂(lè)趣。

    《吃豆人:吃遍世界》評(píng)測(cè):連跑帶跳的樂(lè)趣

    在普通3D平臺(tái)關(guān)卡之外,本作還內(nèi)置著一個(gè)以經(jīng)典玩法為賣(mài)點(diǎn)的“迷宮模式”

    而更加值得一提的是,作為重制版的更改項(xiàng)目,《吃豆人:吃遍世界》也在原版的基礎(chǔ)上,增加了一些新的動(dòng)作與交互方式。例如,針對(duì)原版中可以對(duì)幽靈們發(fā)起反攻的無(wú)敵模式,本作還新增了一種更加還原的“巨大化”狀態(tài),讓玩家可以在擁有更大碰撞判定的情況下,將場(chǎng)上連幽靈帶道具一并吃干抹凈。此外,本作也在類(lèi)似于游泳與攻擊等地方,進(jìn)行了不同程度的現(xiàn)代化修改,讓本作有了比原版更好的正反饋體驗(yàn)。

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    同時(shí),本作出彩的關(guān)卡主題設(shè)計(jì),也是它最讓人印象深刻的地方。在介紹背景故事的時(shí)候我們已經(jīng)提到過(guò),《吃豆人:吃遍世界》的游戲舞臺(tái)發(fā)生在幽靈們居住的幽靈島上,這里的關(guān)卡主題大致也就圍繞著這六大主題組合展開(kāi)。但真正有意思的是,本作并沒(méi)有浪費(fèi)這種主題上的不同,在不同的世界觀下,它還真的帶來(lái)不少樂(lè)趣十足的玩法。比如,在以游樂(lè)園與鬼屋為主題的世界中,吃豆人就會(huì)坐上賽車(chē),與反派們上演一場(chǎng)超越時(shí)代的“吃豆人拉力賽”,而到了以太空為主題的世界中,飛行射擊又會(huì)變成擊敗關(guān)底BOSS的唯一手段。

    即使在沒(méi)有什么革命性的機(jī)制與玩法的情況下,單純的游玩樂(lè)趣加上一些腳踏實(shí)地的機(jī)制設(shè)計(jì),依然讓它在那個(gè)3D動(dòng)作游戲云集的年代里,展現(xiàn)出了不輸其他動(dòng)作游戲巨頭的魅力。

    《吃豆人:吃遍世界》評(píng)測(cè):連跑帶跳的樂(lè)趣

    但在一頓猛夸之后,我們?nèi)耘f需要直面《吃豆人:吃遍世界》存在的“先天性缺陷”。

    雖然在畫(huà)面和操作上都褪去了原版的古舊,但它的內(nèi)核依然是一部面向復(fù)古愛(ài)好者與吃豆人粉絲的、有些許過(guò)時(shí)的3D平臺(tái)跳躍游戲——而這也就意味著,那些個(gè)屬于舊時(shí)代的通病,也會(huì)在它的身上有所表現(xiàn)。其中最典型的,莫過(guò)于在固定視角下,玩家無(wú)法靠著視覺(jué)判斷游戲角色落下位置的問(wèn)題。

    對(duì)此,《吃豆人:吃遍世界》給出的解決方案,是新追加的“簡(jiǎn)單模式”。在這個(gè)模式下,迷宮中需要跳躍通過(guò)的位置會(huì)被空氣方塊所填充,這讓玩家可以在最低限度的失誤下通過(guò)關(guān)卡……不過(guò)說(shuō)實(shí)話,在一款平臺(tái)跳躍游戲中主動(dòng)削減跳躍行為,也總讓人感覺(jué)不太對(duì)勁,至少解決問(wèn)題的方向不太對(duì)勁。

    《吃豆人:吃遍世界》評(píng)測(cè):連跑帶跳的樂(lè)趣

    歸根結(jié)底,《吃豆人:吃遍世界》只是一款質(zhì)量上乘的重制作品,就算再將所有能做,或者該做的優(yōu)化全數(shù)完成之后,它也不會(huì)重新散發(fā)出新的活力。老東西永遠(yuǎn)都是老東西,只是在復(fù)古風(fēng)潮來(lái)臨的那一刻,它才老得具有魅力。

    但如果你和我一樣,喜歡的是作為文化信標(biāo)的吃豆人,那么本作或許真的能夠給你帶來(lái)不少額外驚喜。

    3DM 評(píng)分:7.6
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