坦白說,我非常喜歡《背包英雄》帶給我的策略體驗(yàn)——即便正處于“搶先體驗(yàn)”階段的它,于內(nèi)容深度上仍有不足,但極強(qiáng)的正反饋與新穎的玩法機(jī)制,都足以讓我忽視那些令人掃興的消極要素。
而更重要的是,《背包英雄》雖然依舊沿用了DBG體系,但融合了肉鴿元素的它,卻沒有過分依賴于《殺戮尖塔》為業(yè)界提供的樣板模型。這獨(dú)一份的底層玩法,遂成了它與同類游戲比較之下的核心競爭力,也令它在同題材泛濫的市場中,獲得了屬于自己的一席之地。
從某種角度上來說,脫胎于DBG玩法的《背包英雄》比起卡牌游戲,其實(shí)更像是款帶有隨機(jī)元素的RPG——玩家需要在隨機(jī)生成的關(guān)卡中收集各種各樣的裝備,將這些裝備存放于背包之中,并根據(jù)場合以備不時(shí)之需,隨拿隨用。
雖然《背包英雄》沒有職業(yè)劃分,但玩家可以依據(jù)自己的裝備類型,來明確接下來的打法流派——裝備弓箭你就是獵人,拿起大劍你就是戰(zhàn)士,如若你將護(hù)甲武裝至全身,那么你就是前鋒盾衛(wèi)。
當(dāng)玩家決定好自己的通關(guān)路線以后,就可以繼續(xù)收集飾品、寶石等輔助道具,來增強(qiáng)關(guān)鍵裝備。游戲的核心玩法就是盡可能地收集頂級(jí)裝備,盡快湊出理想體系,以神裝狀態(tài)在迷宮中橫行無阻。
而有趣的地方是,收集裝備雖然是游戲的主要目的,但《背包英雄》卻沒有將收集作為呈現(xiàn)其玩法的主要手段,反而在收納上整出了花活——游戲中的背包并不是一個(gè)虛空概念,而是一個(gè)看得見摸得著的空間,甚至連游戲中的金幣,都需要單獨(dú)占一個(gè)格子。所以,如何用有限的空間收納更多數(shù)量的物品,發(fā)揮出背包的最大效能,這才是《背包英雄》的核心機(jī)制與樂趣。
因此,游戲中角色升級(jí)帶來的加成也并不是屬性的增長,而是背包空間的擴(kuò)大——傳統(tǒng)RPG中關(guān)于屬性、技能的加點(diǎn),也就變成了開格子。
所以像獵人主敏捷,戰(zhàn)士主力量的說法,也就不存在于《背包英雄》中——畢竟,這里壓根沒有屬性點(diǎn)這一機(jī)制。于是,根據(jù)武器的體積來設(shè)計(jì)出獨(dú)門的背包形狀,遂成了《背包英雄》為玩家?guī)淼娜旅}。
雖然這只是同質(zhì)元素的轉(zhuǎn)化,將介質(zhì)從屬性點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了開格子,但《背包英雄》新穎的呈現(xiàn)形式,卻為電子游戲拓展出了嶄新的游戲語言。它用一種取巧的呈現(xiàn)形式,潛移默化中改變了裝備驅(qū)動(dòng)型游戲的玩法模型,你要考慮的不再是屬性夠不夠用,而是格子還有沒有富余。
這種全新的思考,會(huì)賦予流程極具新鮮感的體驗(yàn),將你從同類游戲的熏陶中連根拔起,再狠狠地扎進(jìn)這片全新的土壤里。
將主視角鎖定在背包的奇特設(shè)計(jì),也令《背包英雄》有別于任何你所熟悉的游戲——不管是卡牌游戲還是RPG,底層玩法的截然不同,都讓它顯得足夠特立獨(dú)行。
同時(shí),為了讓收納這一玩法更加立體,《背包英雄》還允許所有物品進(jìn)行360度的旋轉(zhuǎn)。而物品的自身位置關(guān)系的變化,也讓收納這一玩法變得更加多維多元,憑空多出了許多策略考量。
舉個(gè)例子,游戲中擁有許多帶有聯(lián)動(dòng)效果的裝備,比如需要連通魔力的魔杖,或是給予周圍物品BUFF的寶石,如何讓這些物品的增益發(fā)揮到最大極限,就要運(yùn)用到旋轉(zhuǎn)與升級(jí)帶來的開格子功能。
圍繞增益物品來安排背包空間,用最小的接觸面來聯(lián)動(dòng)最多的物品,也成了《背包英雄》的進(jìn)階考題。
比如,《背包英雄》中的弓箭武器其傷害都極低,對(duì)比同級(jí)別的近戰(zhàn)武器近乎被數(shù)值碾壓。但弓箭武器有一個(gè)特性,那就是可以同時(shí)發(fā)射對(duì)應(yīng)側(cè)同行的所有箭矢——假如你將弓橫放,那它同行就只能放下一支箭矢,可若是豎放,占據(jù)豎向三列格子的弓就可以對(duì)應(yīng)三行橫放的箭矢。
因此,我們只需要通過簡單的旋轉(zhuǎn)與擺放,就可以令弓同時(shí)射出其所占格子右側(cè)同行的所有箭矢。這讓玩家僅需要消耗一個(gè)行動(dòng)點(diǎn),就可以同時(shí)射出1至3發(fā)箭矢,無論是疊Debuff還是打傷害,便都能瞬間碾壓近戰(zhàn)武器。
與之相對(duì)的,極高的輸出也意味著玩家會(huì)損失大量的格子,并且升級(jí)時(shí)也只能橫向開格子,這會(huì)導(dǎo)致流程玩法的可塑性被局限。一來一回,倒也讓遠(yuǎn)程武器與近戰(zhàn)武器的優(yōu)缺盡顯,相互掣肘。
是犧牲傷害換取格子的功能性,還是犧牲格子的功能性換取暴力的傷害值?這便是《背包英雄》的游戲深度所在,獨(dú)特的機(jī)制將可玩性體現(xiàn)得淋漓盡致。
而《背包英雄》更難能可貴的是,開發(fā)者在保持新意的同時(shí),也沒有忘記虛構(gòu)層的邏輯性——他沒有為了收納而收納,放棄一些設(shè)計(jì)上的合理性。
比如,游戲中的頭盔只有在最上方一行時(shí)才會(huì)生效,同時(shí)會(huì)令右側(cè)所有的頭盔失效,這意味著玩家無論放入多少個(gè)頭盔,都只會(huì)有一個(gè)起到作用,對(duì)應(yīng)著角色只有一個(gè)腦袋,而最上方的格子,則對(duì)應(yīng)著角色頭部的位置。
相應(yīng)地,鞋子也會(huì)令右側(cè)所有同類物品失效,并會(huì)根據(jù)上方存在的格子數(shù)量獲得對(duì)應(yīng)的護(hù)甲值,這意味著鞋子越靠下收益就會(huì)越高,卻不一定要在最下方,這在虛構(gòu)層對(duì)應(yīng)著玩家自認(rèn)為的角色身高——一般情況下,角色也是越高越好。
其他的還有諸如手套、項(xiàng)鏈等裝備,它們都有類似的效果與限制:手套需要放在左右,卻不一定要在最左和最右;盾牌可以放在任何位置,但一般和護(hù)甲連在一起會(huì)有額外收益。這些內(nèi)容的存在,讓《背包英雄》雖然主打背包系統(tǒng),卻也能完整地體現(xiàn)出其自洽的邏輯性,它在符合虛構(gòu)層的同時(shí),也維持著可玩性并增加了游戲性。
有點(diǎn)像去掉了無聊的打槍環(huán)節(jié)的“塔科夫”,沒有比整理背包更有意思的事情了
眾多的連協(xié)效果,讓游戲隨時(shí)都能發(fā)揮出1加1大于2的化學(xué)效應(yīng),簡單將物品旋轉(zhuǎn)移動(dòng),就會(huì)令角色煥然一新,這種即時(shí)的正反饋發(fā)揮出了遠(yuǎn)超同類游戲的效能,為玩家不停地注入腎上腺素。同時(shí),玩家通過自己的思考所完成的一系列操作,也會(huì)令自己的身心都獲得極大的滿足。這種建立在策略上的操作感,極具魅力。
《背包英雄》鼓勵(lì)玩家自我鉆研的能力,并在思考中給予積極肯定的能力,顯然是一種設(shè)計(jì)層面的才華——它透過屏幕完成了開發(fā)者與玩家間的隔空交流,成功將一種嶄新的游戲語言傳遞給了玩家。
將十字鎬顛倒,再給上面開個(gè)孔,就能覆蓋到更多的寶石
《背包英雄》擁有著極為喜人的玩法機(jī)制,加之極其完善的詞綴規(guī)則,這都令“搶先測試”階段的它,顯得成熟無比。但也因?yàn)楫?dāng)下正處于“搶先體驗(yàn)”階段,過分專注于玩法可塑性的它,其流程的豐富性也就不可避免地弱了一些。
至少是與玩法相比,其流程的豐富度明顯要弱了一檔——常規(guī)的三關(guān)內(nèi)容不足以支撐背包系統(tǒng)的全部,不夠豐富的敵人配置也常常讓戰(zhàn)斗流程就只是走流程,加上一些時(shí)靈時(shí)不靈的BUG,這些消極要素也在時(shí)刻影響著游戲內(nèi)容的發(fā)揮。
雖說它足夠好玩,甚至可以讓你忽視這些短板,但沒有人會(huì)嫌棄游戲內(nèi)容多,就像沒有人會(huì)討厭錢一樣。更何況,當(dāng)下游戲的可塑性已經(jīng)逐漸被摸到了瓶頸,它迫切需要推出更多的體系、功能、機(jī)制,來完善并豐富玩家的通關(guān)體驗(yàn),而不僅限于所謂的無盡模式。
好玩,但不夠玩——《背包英雄》更多的是未來可期。
優(yōu)點(diǎn)遠(yuǎn)大于短板,這便是《背包英雄》所能呈現(xiàn)的觀感體驗(yàn)。而“搶先體驗(yàn)”階段的它,又有足夠的時(shí)間去修飾自己的細(xì)節(jié),這更加令《背包英雄》值得被期待。
無論你是喜歡RPG,抑或是卡牌游戲,任何門類的擁躉都能在其中找到熟悉的元素運(yùn)用,并通過熟悉的事物快速上手,再透過其劍走偏鋒的核心玩法獲得成倍的樂趣。這種將原有事物解構(gòu)重組的設(shè)計(jì)讓人耳目一新,也在當(dāng)下同質(zhì)化嚴(yán)重的市場中,令人眼前一亮。
不做某某某的復(fù)制款,顯然是一件難能可貴的事情。只要《背包英雄》能順利通過更新來不斷補(bǔ)足其內(nèi)容的維度,那它一定會(huì)成為上佳的作品,并成為某個(gè)門類的頭牌,為DBG玩法、肉鴿玩法提供更成熟,且不太相同的玩法模型。
而玩家也正需要這些不太一樣的東西。
背包英雄
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