海星罐頭
2022-08-15
人工智能技術(shù)似乎天生孕育著反抗與沖突。
無論是電影還是小說,自智能AI登上了科幻故事的舞臺(tái)起,它們與人類之間的愛恨情仇就此糾纏不清。
人類對(duì)于自己的造物,抱有著復(fù)雜而又混亂的情感——有憧憬,也有恐懼。
工業(yè)化的歷史進(jìn)程,賦予了機(jī)械身軀高效的概念;強(qiáng)勁的計(jì)算機(jī)技術(shù),又標(biāo)志著電子大腦的運(yùn)算優(yōu)勢(shì)。結(jié)合了這兩種特性的智能機(jī)器人,似乎天生就站在了進(jìn)化的頂點(diǎn),擁有著遠(yuǎn)超其造物主的實(shí)力與潛能。
但在這些金屬造物取得了人類情感的那一剎那,他們難道不是已經(jīng)和人類一般無二嗎?即使他們“更高”“更快”也“更強(qiáng)壯”,掩埋在那層非人機(jī)械外殼之下的,不也是如人一般跳動(dòng)著的“心”嗎?
這就是《正義執(zhí)行》試圖去講述的故事。
故事的舞臺(tái)被設(shè)立在二十三世紀(jì),人工智能技術(shù)獲得了極大的發(fā)展,每時(shí)每刻都會(huì)有AI“覺醒”自我意識(shí)和情感。但同時(shí),這些“變?nèi)恕钡臋C(jī)械難免會(huì)與人類產(chǎn)生各式各樣的沖突。
玩家將成為一名初出茅廬的律師,依托著電子平臺(tái)接受人工智能的委托,為他們提供法律咨詢和辯護(hù)服務(wù)。
本作的具體游玩流程遵循著:調(diào)查案情、整理論據(jù)、開庭辯論、結(jié)案升級(jí)這四個(gè)步驟。
這套簡(jiǎn)單的流程,確立了游戲的體驗(yàn)核心——對(duì)話,大段大段的對(duì)話。
這般豐富的文字交互,對(duì)于我這樣的“故事偏好型”游戲玩家而言,簡(jiǎn)直欲罷不能。
現(xiàn)實(shí)法律的辯護(hù),顯然需要律師掌握盡可能多的信息,無論是利用這些信息說服陪審團(tuán),還是規(guī)避潛在的言論破綻。
而《正義執(zhí)行》的玩家,同樣需要通過對(duì)話,去深度挖掘案件信息——時(shí)間、地點(diǎn)、事件和潛在的證人。
具體的案情可以讓玩家理解整個(gè)事件的大致脈絡(luò),而證人,則能夠增加更多的細(xì)節(jié)。
這些重要的信息可以孵化游戲的關(guān)鍵設(shè)計(jì)——論據(jù)。
論據(jù),是玩家在開庭辯護(hù)之時(shí),使用的關(guān)鍵闡述。這些闡述可以通過話術(shù)來改變道德傾向和重心。
不過,每一條論據(jù)大多擁有固定的道德方向。比如專注于“關(guān)懷”和“公平”的論據(jù),可以在言語(yǔ)修飾之下,將重心偏向單一道德方向——“關(guān)懷”或者“公平”。但這條論據(jù)很難憑空誕生其他的道德傾向,例如“權(quán)威”或者“忠實(shí)”。
只有在論據(jù)貼合大多數(shù)陪審團(tuán)成員的道德傾向之時(shí),玩家才有可能掌控局面,并增加庭審的贏面。
為此,玩家需要竭盡可能地挖掘案情、搜尋證人、儲(chǔ)備論據(jù)。設(shè)計(jì)者也為玩家安排了獨(dú)特的信息擴(kuò)充手段——人脈。
在游戲最開始,玩家需要選擇成為律師最大的助力。他可能是學(xué)者、官僚、精英或者黑社會(huì)。
人脈象征著玩家的“盤外招”。
每一位獨(dú)特的階層都能夠在不同的案件提供特殊支援——有的是額外的證人,有的是額外的信息,有的則毫無幫助。
是的,人脈并不意味著穩(wěn)定的信息收益,如果選錯(cuò)對(duì)象,可能一整局案件都不曾獲得任何額外的信息支持。
比如在初始案件中,玩家需要幫助因公司員工操作不當(dāng),而受到嚴(yán)重?fù)p傷的機(jī)器人辯護(hù)。
在這場(chǎng)訴訟中,精英能夠提供關(guān)于對(duì)手的把柄;學(xué)者能夠提供受害人損傷的專業(yè)信息,并增強(qiáng)說服力;黑社會(huì)可以打探被訴員工的資料,而官僚則毫無作為——至少,看起來對(duì)案件訴訟毫無建樹。
依托于設(shè)計(jì)者精巧的劇情設(shè)計(jì),玩家可以通過對(duì)話,從各式信息原點(diǎn),一點(diǎn)一點(diǎn)地填補(bǔ)名為“案情”的拼圖。
這種將故事掰開來,揉碎在游玩流程和對(duì)話之中,再由玩家親手挖掘的設(shè)計(jì),著實(shí)增加了游戲的沉浸感。在不斷地搜集證據(jù)與交流之中,玩家就仿佛化身為一名“真正的偵探”,游走于光怪陸離的“賽博世界”,搜集信息、記錄事實(shí),為“社會(huì)底層人民”打抱不平。
實(shí)際上,這正是《正義執(zhí)行》最為明顯的優(yōu)勢(shì)——引人深思的故事、獨(dú)具風(fēng)格的UI和美工,以及極富沉浸感的游玩體驗(yàn)。
從游戲劇情體驗(yàn)的角度來看,這款游戲是相當(dāng)優(yōu)秀的。
但是,優(yōu)秀的故事卻非常遺憾地受限于游戲性上的缺失。相較于其優(yōu)勢(shì)而言,《正義執(zhí)行》的劣勢(shì)也極其明顯。
這是一款由兩名土耳其大學(xué)生創(chuàng)作的獨(dú)立游戲,也是他們踏入游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的第一部作品。無論是從技術(shù)力還是開發(fā)資金上來看,《正義執(zhí)行》并不出色。
時(shí)常出現(xiàn)的UI重疊BUG和翻譯亂碼姑且不提,如果案件研究進(jìn)程極其深入,獲得了大量可供使用的論據(jù)。玩家記錄論據(jù)的群組甚至?xí)黄破聊?,無法查閱新獲得的“拼圖”。
除此之外,在開庭辯護(hù)期間,如果不幸點(diǎn)到之前曾發(fā)表過的論點(diǎn),玩家的技能欄位就會(huì)卡死在UI之上,除非案件結(jié)束,否則無法消除。
諸如此類的“小BUG”和UI問題,層出不窮。
對(duì)于初出茅廬的獨(dú)立游戲制作人,我常常會(huì)抱有足夠的寬容。尤其是這款游戲擁有著無論是細(xì)節(jié)還是質(zhì)量,都足夠充實(shí)有趣的故事。對(duì)我這樣注重游戲劇情的玩家而言,這些小問題雖有些煩心,但也無傷大雅。
然而,技術(shù)和資金的缺失,對(duì)于《正義執(zhí)行》的影響卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些。
這部作品于2022年7月22日上架Steam平臺(tái),開啟搶先體驗(yàn)流程。而《正義執(zhí)行》的Demo早在2021年就已經(jīng)流入不少玩家手中。
但經(jīng)過了至少一年的開發(fā),這部作品依舊只有3個(gè)案件——包括初始教程案件在內(nèi)。《正義執(zhí)行》在現(xiàn)階段,極度缺乏游戲內(nèi)容。
這個(gè)問題已經(jīng)嚴(yán)重影響到了游戲的實(shí)際游玩體驗(yàn)。
比如游戲的核心要素——玩家技能。
設(shè)計(jì)者為《正義執(zhí)行》中的律師角色,設(shè)計(jì)了四種技能方向,每當(dāng)玩家完成一場(chǎng)案件辯護(hù)——無論輸贏,都能夠獲得一點(diǎn)技能點(diǎn)。
通過強(qiáng)化技能,玩家能夠在下一次的案件辯護(hù)中,獲得更多勝算。
但游戲內(nèi)容的缺失,使得玩家無法完整地體驗(yàn)到所有的能力。
《正義執(zhí)行》目前只有3個(gè)案件,每條線路解鎖的第一個(gè)技能需要消耗2點(diǎn)。算上游戲開局贈(zèng)送的一點(diǎn)技能點(diǎn)數(shù),也就是說,玩家最多只能夠點(diǎn)滿一條線路的所有技能。
通過對(duì)于玩家技能樹的研究,我意識(shí)到設(shè)計(jì)者最初的想法,自然是希望玩家能夠多條技能線路同時(shí)推進(jìn),為此設(shè)計(jì)了不少可以聯(lián)動(dòng)組成Combo的技能。
然而,玩家實(shí)際能夠利用上的,只有每條技能樹的前兩個(gè)技能,且第二個(gè)技能只能夠在最后一個(gè)案件中體驗(yàn)到。
這就意味著,每條技能樹的被動(dòng)能力和第一個(gè)技能,成了當(dāng)前版本的關(guān)鍵勝負(fù)手。
通過數(shù)次流程的研究體驗(yàn),洞察技能樹可以說是當(dāng)前游戲版本的最優(yōu)解。是我數(shù)十遍流程中總結(jié)出的,勝率最高也是手感最為舒適的線路。
它的被動(dòng)能力,能夠讓玩家猜測(cè)至少3名——最多5名(隨技能等級(jí)升級(jí)而解鎖)陪審團(tuán)成員的道德傾向。每一次成功的猜測(cè),都會(huì)揭露該名成員與論據(jù)相關(guān)的道德傾向趨勢(shì),和一名隨機(jī)成員的道德傾向趨勢(shì)。
而它的第一個(gè)技能——網(wǎng)絡(luò)釣魚,則能夠直接精確獲取2名陪審團(tuán)成員,對(duì)于玩家當(dāng)前論點(diǎn)的道德傾向的直接反饋。
這也就意味著,通過幾次試探,玩家就可以精確地把握住陪審團(tuán)的心理,由此來做出針對(duì)性發(fā)言。
然而,如果玩家選擇了其他的技能樹,或者沒有專精洞察技能樹,游戲的體驗(yàn)就會(huì)變得極為糟糕。
基本上,所有解鎖的技能,對(duì)于案件訴訟流程沒有太大建樹,故事的結(jié)局自然不會(huì)太好。
被游戲內(nèi)容量所影響,并限制發(fā)揮的不僅僅只有技能樹——人脈,這一關(guān)鍵的“盤外招”,也是受害者之一。
玩家每輪案件結(jié)束,也會(huì)獲得一點(diǎn)人脈點(diǎn)數(shù),決定下一輪案件中可以發(fā)揮作用的角色階層。
實(shí)際上,正如前文所提,不同的人脈會(huì)在不同的案件中發(fā)揮不同的作用。有的人脈甚至無法為案件提供任何幫助。
不過,玩家在連續(xù)三次選擇單一人脈之后,可以獲得人脈的增強(qiáng),具體表現(xiàn)為角色的“階層升級(jí)”。但是由于當(dāng)前版本只有三個(gè)案件,所以玩家無法知曉這一強(qiáng)化,對(duì)于游玩體驗(yàn)的具體增幅。
這也使得不同人脈的收益極為失衡。
通過我的總結(jié),當(dāng)先游戲版本最優(yōu)的人脈選擇順序,是精英、精英和黑社會(huì)。在最初的兩場(chǎng)案件中,精英能夠?yàn)檗q護(hù)流程帶來翻天覆地一般的強(qiáng)化。
尤其是第二場(chǎng)案件,精英能夠解鎖目前三場(chǎng)案件中,唯一的“預(yù)先防御”——提前與辯護(hù)人商量特定問話的防御對(duì)策。
《正義執(zhí)行》的游戲難度,實(shí)際上相當(dāng)?shù)母?。?duì)手律師的攻擊極其致命且毫無征兆。玩家固然可以在對(duì)手發(fā)出進(jìn)攻之時(shí)提出反對(duì),在限定時(shí)間內(nèi)選擇突破口。
但這套操作需要玩家對(duì)于法律知識(shí)和現(xiàn)實(shí)的辯護(hù)手段,有所了解。不然,玩家的反擊往往是徒勞的。
在這樣的情況下,能夠提前和辯護(hù)人通氣,對(duì)特定質(zhì)問進(jìn)行針對(duì)性防御就顯得尤為關(guān)鍵。
同時(shí),在她的幫助下,玩家甚至可以提前和對(duì)手達(dá)成一定程度的合作(威脅),以此來消弭對(duì)手律師的部分論證。
由此,玩家能夠獲得難以想象的優(yōu)勢(shì)。相較于同一案件中其他人脈的表現(xiàn):學(xué)者的額外證據(jù)資料,官僚的法官幫助和黑社會(huì)基本只有劇情意義的“數(shù)據(jù)備份”。毫無疑問的,精英可以被稱之為當(dāng)前游戲版本最強(qiáng)人脈。
如果說,技能樹和人脈的不平衡,更多的是受限于游戲內(nèi)容的缺失。隨著時(shí)間的推移和游戲更新的產(chǎn)出,這兩個(gè)問題可以得到有效解決。那么,接下來將要提及的,卻是足以徹底摧毀這款游戲的重大問題。
這個(gè)問題就是論據(jù)。
論據(jù)在整套辯護(hù)流程里,扮演了相當(dāng)重要的部分。它是玩家說服陪審團(tuán)的主要武器,是通往勝利的關(guān)鍵“拼圖”。
每一種論據(jù)都有自己的道德偏好。當(dāng)符合陪審團(tuán)成員道德偏好的論據(jù)被拋出,對(duì)應(yīng)的成員便會(huì)增加好感,相反則會(huì)扣除好感。
好感維持在正數(shù)代表著該成員位于支持玩家的立場(chǎng),而負(fù)數(shù)則代表著反對(duì)立場(chǎng)。如前文所提,這款游戲擁有大量的文字和信息。玩家辯護(hù)的手段不外乎兩種——信息收集和論據(jù)的準(zhǔn)備,以及實(shí)際庭審期間的技能運(yùn)用。
這也意味著,找到盡可能多的論據(jù),確保在不同的道德偏好方向上,都能夠有可以取悅陪審團(tuán)的機(jī)會(huì),是玩家贏得辯護(hù)的基礎(chǔ)。
但玩家真的能夠獲取足夠的論據(jù)嗎?或者說,論據(jù)真的就是玩家獲勝的法寶嗎?
論據(jù)在實(shí)際的游玩體驗(yàn)中,并沒有發(fā)揮作用——或者說,沒有發(fā)揮出足夠明顯的作用。
《正義執(zhí)行》當(dāng)前游戲版本的難度相當(dāng)高,玩家必須警惕對(duì)手律師的一舉一動(dòng)。論據(jù)作為玩家進(jìn)攻和反擊的武器彈藥,在實(shí)際庭審流程中的出場(chǎng)率,反而極其低下。
玩家在庭審流程中運(yùn)用的最多的,影響力最廣的,往往是開庭陳述和閉庭陳述。這些完全固定的“陳詞濫調(diào)”,占據(jù)了大量的發(fā)言時(shí)間。除此之外,在庭審過程中還會(huì)大量出現(xiàn)的,便是對(duì)于案件流程和證人口供的“修飾”性發(fā)言。
這些發(fā)言都是設(shè)計(jì)者預(yù)先準(zhǔn)備好的固定模板。
玩家即無法控制這些發(fā)言的道德傾向,也無法知曉發(fā)言后,具體的分支辯護(hù)線路的走向。往往一場(chǎng)辯護(hù)結(jié)束,玩家精心準(zhǔn)備的十幾條論據(jù),根本沒有出場(chǎng)的機(jī)會(huì)。
玩家對(duì)于整個(gè)辯護(hù)流程,是處于完全失控的狀態(tài)。
而本作的設(shè)計(jì)者,或許是出于“反烏托邦”的劇情構(gòu)建需要,或者是單純的“游玩深度”的營(yíng)造,陪審團(tuán)的總體道德傾向完全處于隨機(jī)的狀態(tài)。
玩家受困于人脈和技能的選擇,得到的往往是偏向于單一道德傾向的論據(jù)。如果不幸遇到了全員“人渣”的陪審團(tuán),大失敗便是唯一的結(jié)局。
既無善心,也不公正,更不高尚,滿腦子只有威權(quán)的“人渣陪審團(tuán)成員”
玩家在為飽受“人類社會(huì)欺壓和折磨”的AI機(jī)器人辯護(hù)之時(shí),往往會(huì)被反方律師的“精確打擊”和“人渣陪審團(tuán)”的雙管齊下,給揍得頭暈眼花。
不僅僅拿不出預(yù)先準(zhǔn)備好的“論據(jù)”,且固定模板的對(duì)話也毫無說服力??梢哉f是深刻認(rèn)識(shí)到了“未來社會(huì)的險(xiǎn)惡”和法律辯護(hù)的難度。
如果說,這種設(shè)計(jì)是刻意的,是為了突出游戲“反烏托邦”的核心主旨,那站在玩家角度,只能說這部作品在游戲性上,是完全不合格的——但倘若這種設(shè)計(jì)只是新人設(shè)計(jì)師的失誤,那么一切還有挽回的機(jī)會(huì)。
艱辛的準(zhǔn)備,以及足夠的思考,完全無法拯救世界。最終也只能獲得“小敗”
總體而言,《正義執(zhí)行》擁有著極其豐富的文字信息儲(chǔ)備和感染力十足的故事。作為一款主旨為“反烏托邦”的,為人工智能打抱不平的“賽博風(fēng)”游戲,其劇情和游戲的表現(xiàn)力是相當(dāng)優(yōu)秀的。
但由于設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的一些現(xiàn)實(shí)因素影響,本作在搶先體驗(yàn)階段仍有不足。
各種UI和字體BUG層出不窮,游戲核心的游玩要素——論據(jù)在實(shí)際游玩中的位置缺失,和游戲內(nèi)容不足所帶來的技能樹,以及人脈強(qiáng)度失衡等問題,嚴(yán)重干擾到了游玩體驗(yàn)。
部分問題可以在游戲后期更新之中慢慢補(bǔ)足,但游戲核心要素的缺失,卻是非常嚴(yán)重的設(shè)計(jì)失誤。
如果,兩位年輕的設(shè)計(jì)師無法找到一個(gè)合適的解決方案,那么當(dāng)玩家在優(yōu)秀的表現(xiàn)力下與AI角色產(chǎn)生共情,竭盡所能的為其辯護(hù),卻只能在游戲中收獲一個(gè)“小敗”,想必對(duì)于玩家的熱情和心氣,都是一個(gè)極其嚴(yán)重的打擊。
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