射擊游戲還能有多少花樣——這是我結(jié)束《酷極輪滑》的體驗后,最想提出的問題。但不管以后會有怎樣的驚喜融合,我都希望它們能如《酷極輪滑》一般專業(yè)。
很明顯,《酷極輪滑》并不是那種半路出家,一拍屁股就能想出來的敷衍融合,它不是將兩種玩法生拼硬湊出來的敷衍作品——由Roll7參與制作的它,在極限運動領(lǐng)域有著頂尖的開發(fā)底蘊。
至少,開發(fā)過“奧力奧力”系列的Roll7在輪滑方面,絕對不會令你失望。
游戲中,無論是騎墻、5050、還是抓腳高跳,輪滑項目的各種大招都可以通過按鍵組合來實現(xiàn),所以你可以傾盡全力于每一個場地,做出屬于自己的招式組合。
比如利用墻面來快速移動,再通過臺階保持立而不倒,最后從一個個U型臺飛躍而出,在半空中完成轉(zhuǎn)身騰挪。
《酷極輪滑》允許玩家做出所有你能想到的輪滑招式,再結(jié)合精準的射擊技巧,一同營造出暢快淋漓的操作手感,以及刀尖上跳舞的炫酷氛圍。并且,它還為玩家提供了數(shù)個可以肆意發(fā)揮想象力的表演舞臺,這讓你哪怕是對輪滑一竅不通的新手,也可以在鍵盤上亂按一氣,享受隨心所欲的輪滑射擊體驗。
隨心所欲,也是《酷極輪滑》貫徹始終的游戲信條。但作為一款在相關(guān)領(lǐng)域凸顯專業(yè)的游戲,《酷極輪滑》卻并沒有在基礎(chǔ)玩法上刁難玩家,建造難度壁壘,反而非常親民地摒棄了失誤懲罰——游戲中無論玩家用什么樣的姿勢落地,角色都會在完成一個翻滾后迅速站起進入自由態(tài),這讓即便并不擅長輪滑游戲的玩家,也可以在游戲中暢通無阻。
所以,你并不會像賽車游戲一般,時常擔心自己的座駕失控,或是因為撞到了路障,從而久久不能回到跑道。《酷極輪滑》中并沒有對應跌倒、摔倒、擊倒等一系列涉及失誤的懲罰,一旦角色開始滑行,除了剎車便沒有事物可以讓你停止下來。
摒棄栽跟頭等失誤懲罰的機制,也讓游戲變得更加流暢,令玩家可以放心大膽地前進。
Roll7專業(yè)領(lǐng)域的開發(fā)經(jīng)驗,賦予了《酷極輪滑》足夠的縱向深度,它允許任何玩家對輪滑玩法的上限一探究竟。而幾近于無的失誤懲罰,又讓玩家可以沒有后顧之憂地突破上限——沒有倒地時間和爬起動畫的影響,便不會令游戲變得消極,沒有浪費時間的動畫演出,也就不會讓玩家舉步維艱。
要知道,跟速度掛鉤的游戲,最讓人害怕的要素可能就是“停下”——由靜止到運動的啟動時間,總是慢得讓人窒息。一旦失去了“停止”這種束縛,沒有打亂玩家節(jié)奏的懲罰干涉,玩家便可以發(fā)揮出百分之二百的實力,挑戰(zhàn)極限。
而為了讓輪滑玩法變得有意義,為了讓輪滑玩法在游戲中更具存在感,《酷極輪滑》又賦予了這些奇淫技巧一些玩法上的意義——游戲中的彈藥資源,以及換彈這個行為,都是通過輪滑招式來完成。
如果不做出輪滑招式,比如空中抓腳、空翻等技巧動作,玩家便得不到彈藥補充;若玩家能流暢地在場地中邊放大招邊射擊,那么就可以得到近乎無限的彈藥,化身人形軍火庫。
于是,你便得到了一個爽快無比又新穎異常的戰(zhàn)斗體驗——一邊輪滑,一邊射擊。在輪滑的同時做招補充子彈,在補充子彈的同時傾瀉子彈,一切都顯得那么的自然。
用最炫酷的動作射擊,用最拉風的姿勢換彈,這就是輪滑與TPS融合得來的最終奧義。
這讓游戲在玩法上的融合顯得毫不生硬,反而在兩種元素之間找到了關(guān)聯(lián)點,并尋得了最恰當?shù)钠胶狻.吘股鋼暨@回事,除了射的準,那就是要射的帥,而輪滑玩法正好彌補了帥,實時補充彈藥的機制又令耍帥變得合情合理。
相輔相成的兩種元素,在游戲內(nèi)形成了玩法閉環(huán),一來一回,輪滑與射擊便近乎成了一對兒最佳拍檔,兩種元素的職能通過對玩法機制的調(diào)用,形成了最為自洽合理的互補。
但不得不說的是,《酷極輪滑》雖然很爽,但它的難度也著實不低。要注意的是,這里的難度并不是指通關(guān)難度,而是指想要在游戲中流暢自如的難度。
如果只是想通關(guān)游戲,其實它沒什么難度可言,畢竟游戲機制的特色賦予了角色極佳的機動性,而補充彈藥的手段又相對寬松,擊敗敵人還有大量恢復品,這就讓玩家可以肆無忌憚的建起火力網(wǎng)??梢哉f,《酷極輪滑》只要稍加練習,那么通關(guān)就不是難事,那么它的難度又具體體現(xiàn)在哪呢?
比如,看起來不算復雜,卻相當?shù)筱@的招式指令。
如果你是格斗游戲愛好者,在看到這張指令表時也許會不以為意,但你要知道,這是個全程都在行進的輪滑游戲——起跳的高度,滯空的時間,翻轉(zhuǎn)的圈數(shù),躍出的長度,這都是會影響到招式質(zhì)量的條件,同時作為一款TPS游戲,你還要同時面對狙擊手、火箭炮的超長距離鎖定,最后你還要瞄準敵人,再打出精準射擊。
一系列復雜的場景應用,讓本不算難的指令招式瞬間變得復雜了起來,想要玩得行云流水,那確實需要花費不少功夫。同時我們也都知道,練習指令技巧是電子游戲最為枯燥的時刻,所以利用縱向深度來增加可玩性的《酷極輪滑》,長盤內(nèi)容就顯得沒那么豐富有趣,甚至有點過于苛責玩家的操作。
這種進階內(nèi)容的門檻,是Roll7幾乎每一部作品都會出現(xiàn)的問題。
并且,雖然《酷極輪滑》沒有跌倒失誤等懲罰,但游戲也沒有提供“直接”的“轉(zhuǎn)身”動作——也就是說,玩家若想向后滑行,就只能按住左右,像打方向盤一樣直到整個鏡頭完全翻轉(zhuǎn)?!犊針O輪滑》不能原地180度背身扭頭,也沒有倒擋讓你后退。
乍看起來這沒什么,但你仔細想想,高速行進中跟敵人交錯而過是不是經(jīng)常發(fā)生的事情?如果不能掉頭,那你就只能改變行進方向畫一個半圓去找敵人,等你擊敗敵人再轉(zhuǎn)向回來,就已經(jīng)在地面畫了整整兩個半圓,這時候你再去找其他敵人,是不是就有些暈頭轉(zhuǎn)向了?
一往無前的行動機制,成了酷極輪滑對角色機動性的最后掣肘,也成了游戲的主要難度來源——一旦玩家懟到墻上,可就不是賽車游戲里掛個倒擋就能退回來的事情,畢竟賽車游戲最多再和后方來車撞幾下,而這里迎接你的可是無數(shù)的導彈與手雷。
好在,游戲給予了玩家翻滾功能,可以隨時通過翻滾來重置方向,這一定程度上降低了游戲的操作門檻,也降低了游戲的整體難度。
長年耕耘于極限運動題材的Roll7,這次跨界制作了TPS游戲,并且妥善運用了自己的老本行,這種自洽合理的元素融合令我驚喜異常,也再次體會到了射擊游戲的無限可能。而這支團隊的經(jīng)典三板斧——美術(shù)、音樂、操控,這幾樣內(nèi)容更是從來沒見他們拉胯過。
也許,極限運動天生就與音樂有著極強的契合性,漫畫式的美術(shù)風格也令游戲的氛圍演出有了更具辨識度的演出張力,極佳的操控感在音樂的陪襯與玩法的強關(guān)聯(lián)性中,也得到了充分的施展——所以,《酷極輪滑》一定是好玩的,除非你對這個題材不感興趣。
如果你并不熱衷于這種需要大量練習來提升熟練度的游戲,那么《酷極輪滑》不夠具有新意的關(guān)卡編排可能就會稍顯乏味,顯得沒那么有趣。而除此之外,《酷極輪滑》的表現(xiàn)都足夠令人滿意。
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