《諾科》評測:虛假的工業(yè)沼澤,真實的科幻小說

海涅

2022-07-02

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作者:Haine

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《諾科》記述的是南部工業(yè)遺民的鄉(xiāng)愁,它是屬于路易斯安那州的《殺死那個石家莊人》。

    《諾科》是很標準的Point and Click游戲——它沒什么需要操作的地方,你甚至只需要一直按下鼠標左鍵,也可以完成游戲中的大半流程。而這也意味著,你的大半時間都將在瀏覽信息中度過。

    可能這聽起來有些無趣,我也知道這是件很勸退的事情,但總有人忠于文字,也樂于閱讀。

    《諾科》評測:虛假的工業(yè)沼澤,真實的科幻小說

    作為一款指向點擊敘事的冒險游戲,《諾科》身上有著濃郁的南部哥特色彩,它將主題與背景設定在美國路易斯安那州的南部,試圖帶領玩家走近行將沉沒的城郊與綠意盎然的工業(yè)沼澤——

    通過這段引自Steam市場的游戲自述,你就可以看出《諾科》的行文風格晦澀異常,這并不是說游戲的關卡難度,而是單指游戲的劇情脈絡與文字編排。如果要打個比喻,它就像是格斗游戲中的《蒼翼默示錄》,擁有放眼整個門類都最出類拔萃的刁鉆技巧。當然,這些被反復雕琢的語句,也會像這些高深莫測的技巧一樣,為游戲本身帶來值得被反復品鑒的底蘊。

    你可以歡喜它的優(yōu)雅,也可以厭惡它的冗余。如果你沒有被這些拗口的文字拒之門外,等待你的便會是被油污浸染,被煙霧籠罩的重工業(yè)黃金年代瑰寶,也可能會是不弱于《無聲狂嘯》的后現(xiàn)代金屬遺珠。

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    這么說可能有些夸張,但《諾科》毫無疑問接過了這個世代文字冒險游戲的大旗——它運用著十分矛盾的復古未來主義,干凈利落地講述了發(fā)生在南部地區(qū)的乖離逸聞。

    為此,它糅合了賽博朋克、宗教、反烏托邦等非現(xiàn)實元素,以此作為各個事件的開端。這讓你既能在游戲中體驗到腦插管,將意識上傳到網(wǎng)絡的超現(xiàn)實操作,也會被卷入邪惡宗教用血與酒鋪墊的神秘儀式當中。

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    但不管遭遇了多么魔幻的超現(xiàn)實展開,你的主旨不會偏離尋親與追憶,無論你發(fā)現(xiàn)了怎樣的世紀陰謀,都不會掉入爛俗的救世輪回。《諾科》是諾科鎮(zhèn)的故事,是屬于鋼筋叢林的南部文學,并不是什么英雄主義。

    所以,在《諾科》的劇情脈絡里,你永遠不必擔心終局爛尾。因為它絕不會像同類游戲那般,當個沒頭沒尾的謎語人,開一個自己圓不上的大坑,再用機械降神挖一個更大的坑。

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    比起神秘噱頭,《諾科》似乎更樂意于將這些神秘元素平和地揉入流程,就像它們本就在這。

    因此,《諾科》的世界常會讓你覺得太過現(xiàn)實——前院里明明有位端坐著的賽博機器人,摩托車卻還要用保險絲才能發(fā)動;人們可以將意識上傳網(wǎng)絡,卻也無法剝離來自于蟑螂的恐懼。

    《諾科》給予玩家最大的印象,便是這里似乎也沒什么特別的。它讓你放棄了偏執(zhí)的主角光環(huán),也不再相信血脈傳承,氣氛的塑造令游戲擁有了無與倫比的代入感,曖昧的文字會讓你分不清現(xiàn)實與虛擬,甚至誤以為自己在看一部真實的紀錄片,從時間間隙掉出的平行世界紀錄片。

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    《諾科》的劇情展開通常依托于人際網(wǎng)絡,每當玩家從游戲中獲得了新線索時,這些密密麻麻的人際網(wǎng)絡便會多出一些關鍵訊息。

    這有些像《極樂迪斯科》,或者說這類游戲向來如此。但有些不同的是,《諾科》擁有兩個同地不同時的視角——回鄉(xiāng)的女兒Kay與已故的母親Catherine。

    游戲會以某個場景為節(jié)點,用倒敘、插敘的方式往返于兩位主角的眼睛,重現(xiàn)過去與活在當下。通過片段的堆積,然后再讓玩家將它們依次串聯(lián),拼湊出完整的劇情脈絡。

    而游戲的亮點,便也是寄托于過去與未來——由母親留下的足跡成了女兒發(fā)現(xiàn)的線索,諾科城鎮(zhèn)的逸聞引起了錯綜復雜的連環(huán)騙局,繼而揭開了整個故事的全貌。

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    屏幕里的文字像是對現(xiàn)實生活的映射,彼時彼刻的未來與此時此刻的現(xiàn)實交相映照,這是《諾科》想要營造的奇幻氛圍。

    正因如此,游戲中發(fā)生的一切劫難也都建立在天災人禍上,伴隨著工業(yè)事故——可能是煉油廠的爆炸,也可能是臺風來襲。不管是不是掩人耳目,游戲都巧妙地運用了地理氣候來解釋端倪,讓一切不自然的事情都變得順理成章。

    但過多的合理,便會顯得不合理。這會讓玩家主動開始揣測游戲中的蛛絲馬跡,在過于正常的生活中妄圖挖掘出不正常的內(nèi)幕,期待游戲中的伏筆反轉,以及出人意料的情節(jié)展開。

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    這種氣氛會形成一種親近感——你知道的,超現(xiàn)實題材的出現(xiàn)便是對現(xiàn)實世界的一種批判,說教則是這種批判下不可逆的產(chǎn)物。但《諾科》過于圓滑的內(nèi)容呈現(xiàn),讓整個劇情內(nèi)容都變得自洽合理。

    避免了高姿態(tài)帶來的不適感,《諾科》的說教與觀點輸出就變得有效化。不令人產(chǎn)生反感與厭惡的情緒,也為自己接下來的觀點輸出進行了鋪墊。

    《諾科》中的超現(xiàn)實元素像是獨一無二的助燃劑,它會點燃少有人問津的南部地區(qū)工業(yè)舊事。但沒有這些超現(xiàn)實元素也無妨,該發(fā)生的事情依舊會發(fā)生,只是超現(xiàn)實能為殘酷的現(xiàn)實,帶來一絲微不足道的慰藉而已。

    《諾科》并不依賴這些噱頭,但這些噱頭卻可以幫助《諾科》的故事發(fā)揮得更加出色,比如加重懸疑的氣氛,讓故事的基調更加撲朔迷離——過去的過不去,未來的未必來。

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    但某種程度上,《諾科》卻顯得極其佛系,它既不強求玩家理解自己,也不強求玩家接受自己——《諾科》是少數(shù)擁有大量不可逆流程的文字冒險游戲。

    假如,你在游戲中看到了一個疑似支線的轉折點,當你給出漠不關心的回復時,這條線索便會永遠與你無關,甚至沒有一丁點挽留余地。

    《諾科》并不期待你將這個游戲的內(nèi)容全部探索完畢,它相信每個人都有著屬于自己的政治觀點,任何人都沒必要強求別人認同自己。

    這種瀟灑,變成了一種叛逆——來自于開發(fā)者對玩家的叛逆,而玩家則會因為這股叛逆勁,變得更加叛逆。

    如果說“賽博”是貼給《諾科》的標簽之一,那么“朋克”便是《諾科》劇情脈絡鑄造的基調。

    《諾科》評測:虛假的工業(yè)沼澤,真實的科幻小說

    作為故事驅動的游戲類型,《諾科》的流程總是在恰到好處的時機,出現(xiàn)一個似是而非的提示,讓你帶著思考向前推進——它不會阻止你,而是帶領你勇敢前進。

    這種設計讓我非常喜歡,講故事就該有講故事的樣子,不該處處設伏刁難玩家,阻攔玩家。得益于此,《諾科》的流程異常輕松,三到五個小時便能完成一種結局,八個小時足夠你完成全部結局。

    一個下午,看完一篇科幻小說,算是劃得來的交易。

    《諾科》評測:虛假的工業(yè)沼澤,真實的科幻小說

    這筆交易會讓你領略異國風情,也許出生于東北一帶的孩子會對它有獨特共鳴,因為你們有著同屬于工業(yè)城市的痛與記憶——

    走進即將消失的沼地,步入迷宮一般的石油加工廠,邂逅形形色色的人與物,醉心于FmAura豐富的實地錄音和聲音設計,感受Gewgawly I有力的后工業(yè)風電子音樂?!吨Z科》記述的是南部工業(yè)遺民的鄉(xiāng)愁,它是屬于路易斯安那州的《殺死那個石家莊人》。

    《諾科》評測:虛假的工業(yè)沼澤,真實的科幻小說

    如果你用80、90年代的眼光來審視《諾科》,它的出色近乎是毋庸置疑的,它的精彩程度也是有保證的,可能只有體量較小這一點限制了它的上限,這令它的完成度只能媲美《極樂迪斯科》某一章節(jié)的高潮。

    但精悍的體量,也代表著時間成本的多少。假如你有非常多的時間,那不妨投入到《極樂迪斯科》;如若你的時間并不充裕,可你又想要體驗到足夠優(yōu)秀的內(nèi)容,這時候《諾科》便成了無二的選擇。

    是短板,也是優(yōu)點。如果你非常享受閱讀帶來的愉悅感,我更希望兩者你都能試試。

    3DM 評分:8.0

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