《傭兵重生:回憶山貓》是《傭兵烈焰:黎明雙龍》的續(xù)作,但說是續(xù)作,其實體感上會更加接近“第二章”——如果把《傭兵烈焰:黎明雙龍》看作是第一章的話。而無論是在劇情上,還是游戲系統(tǒng)上,二者之間的聯(lián)系都顯得過于密切了,以至于缺少了一些可以稱之為進步的變化。
《傭兵重生:回憶山貓》沿襲了《傭兵傳說》系列傳統(tǒng)的經(jīng)典日式RPG王道劇情——簡單的正邪對立,騎士與公主的復(fù)國大業(yè),以及主人公內(nèi)心的成長,這些傳統(tǒng)到不能再傳統(tǒng)的劇情,都可以在《傭兵重生:回憶山貓》里看到。而本作之所以叫“回憶山貓”,是因為故事的時間線發(fā)生在上一作的十六年后,故事線的延續(xù)與交融,也為《傭兵重生:回憶山貓》增色不少。
雖然體驗《傭兵重生:回憶山貓》的主線劇情,并不需要必須玩過前作,但倘若想要體會到人物身上的羈絆,還是需要玩過前作才行,否則某些橋段難以產(chǎn)生深層次的共鳴。對于新人來說,這多少會讓理解劇情的門檻稍微高了一些。
負責本作人設(shè)以及插圖的是Makimura Shunsuke,畫風和前作相比,差異較為明顯,這可能也會讓喜歡前作的玩家感到不適。但總體來看,《傭兵重生:回憶山貓》的作畫質(zhì)量比較高,主人公阿爾文、公主琦拉等角色,尤其是作為反派登場的羅莎王妃,讓人過目難忘。對于SRPG而言,好的人設(shè),的確為游戲增色不少。而畫風的變化,也讓《傭兵重生:回憶山貓》有了耳目一新的感覺——即便這種感覺流于表面。
拋開劇情不談,作為一款經(jīng)典傳統(tǒng)日式SRPG,《傭兵重生:回憶山貓》完美繼承了系列的優(yōu)點,足以令日式戰(zhàn)棋愛好者感到無比熟悉。
提起日式經(jīng)典SRPG,《皇家騎士團》是繞不過去的一部經(jīng)典之作。由Rideon Japan制作的《傭兵傳說》系列,被玩家們稱之為《最終幻想:戰(zhàn)略版》的精神續(xù)作,而《最終幻想:戰(zhàn)略版》的制作人,正是《皇家騎士團》的制作人松野泰己??梢哉f,自2007年首部《傭兵傳說》誕生后,這一系列至今一直活在《皇家騎士團》的余暉里——《傭兵重生:回憶山貓》也是如此。
《傭兵重生:回憶山貓》的戰(zhàn)斗,發(fā)生在由四邊形格子組成的棋盤上,由于高低差的存在,整張地圖的互動性得到大幅提高,平坦的道路與高聳的山澗形成強烈對比,部分高度超過三格甚至四格的地形,讓玩家的行軍路線大大受限。從上一代開始使用的3D地圖,在本作中得到延續(xù)。正因如此,玩過《傭兵烈焰:黎明雙龍》的玩家,會感到極其強烈的熟悉感。
由于故事上的延續(xù)性,《傭兵重生:回憶山貓》和《傭兵烈焰:黎明雙龍》同屬于一個世界觀,這種聯(lián)系,甚至體現(xiàn)在了地圖上。部分關(guān)卡的地圖設(shè)計,總會讓人產(chǎn)生似曾相識的熟悉感,但仔細回憶又發(fā)現(xiàn)和前作存在細微的差別。這種熟悉感不一定是好事,因為你無法確定,制作組是在偷懶,對地圖進行簡單換皮,還是有意為之,以此表達劇情上的關(guān)聯(lián)。對此,我更傾向于后者——在同樣的一張地圖里,不同的兩個時空,發(fā)生著各自的故事。這種設(shè)計,加重了人物的宿命感。
地形高低差本身是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一環(huán),站在高處攻擊低處的敵人,會獲得額外加成,敵我通用。即便是部分遠程職業(yè),也會因為地形高低差,導(dǎo)致攻擊彈道受到影響,符合客觀邏輯。而地形高低差的存在,就讓玩家的排兵布陣更為重要,合理利用地形優(yōu)勢攻擊敵人,能夠一定程度降低戰(zhàn)斗的難度。反之,一步?jīng)]走好,導(dǎo)致想要重開游戲的情況,也會時常發(fā)生。
同時,本作繼承了角色朝向這一經(jīng)典要素,從側(cè)面和背面攻擊敵人,會獲得更高的傷害加成。在普通以上難度下,敵人的AI較為靈光,各種繞后攻擊、遠程側(cè)面攻擊頻頻上演。如果再配合高低差,血量低的角色很容易被單點爆殺。
換言之,莽夫行為在《傭兵重生:回憶山貓》中很難奏效,想要依靠某個角色無雙清圖,難度更是堪比登天。加之移動阻擋的存在,角色無法正面穿越敵人,經(jīng)過敵人身邊移動力還會下降,這就進一步加強了陣型的重要性。保持一個合理的陣型,會讓戰(zhàn)斗的難度大幅下降。
當然,《傭兵重生:回憶山貓》也給玩家提供了另外一條容易的道路——練級。和前作一樣,玩家可以在專門的練級關(guān)卡里反復(fù)升級、打錢,用以養(yǎng)成角色、購買道具。練級關(guān)卡沒有次數(shù)限制,想刷多久都可以。而角色養(yǎng)成與裝備養(yǎng)成,可以說是本作的精華之一。
角色養(yǎng)成自不必說,《傭兵重生:回憶山貓》沿襲的是日式SRPG最經(jīng)典的轉(zhuǎn)職系統(tǒng),一切原汁原味。角色在轉(zhuǎn)職后不僅可以獲得能力的提升,還能獲得新的技能,有的技能還會讓戰(zhàn)斗風格產(chǎn)生極為強烈的變化。
以公主琦拉來說,由于她自身血統(tǒng)的特殊性,可以轉(zhuǎn)職為專有的公主職業(yè),學習到天堂之劍這一強力攻擊技能,以及眾多光環(huán)類輔助技能,成為一名能打能輔的多面手。而《傭兵重生:回憶山貓》有意思的地方在于,玩家可以在不同職業(yè)之間自由切換,學到的技能也會永久保留。
在此基礎(chǔ)上,不同職業(yè)之間,甚至可以出現(xiàn)一些正向的配合。比如,弓箭手可以給敵人附加弱火狀態(tài),法師再發(fā)動火屬性魔法,就能造成更可觀的輸出。戰(zhàn)士強大的生存能力,配合主動增加仇恨值的技能,可以承擔隊伍的坦克位,讓法師安心在身邊輸出。
不難發(fā)現(xiàn),根據(jù)不同的戰(zhàn)斗靈活更換職業(yè),同樣是戰(zhàn)略的一環(huán)。嘗試不同的職業(yè)配合,也會帶來不一樣的游戲樂趣。
而裝備養(yǎng)成,就是進一步強化職業(yè)風格的關(guān)鍵。
在開啟裝備合成功能后,玩家可以為一件裝備,附加最多4個額外效果。額外效果的詞條十分豐富,既有直接增加數(shù)值的成長類屬性,也有附加額外效果的珍貴詞條。對于戰(zhàn)士而言,增加生命、獲得每回合自動回血能力,可以讓自身生存大大提高。而法師需要的詞條,則是屬性傷害增加、魔力值增加等。
想要打造一身神裝,需要消耗大量精力,反復(fù)刷大量裝備,但獲得的成就感也是十分巨大的。而這種看似枯燥的重復(fù)勞動,本身也是傳統(tǒng)日式RPG的一環(huán),不是嗎?
而如果非要說的話,和前作相比,《傭兵重生:回憶山貓》的進步,就顯得有些不足了?,F(xiàn)有的這套經(jīng)典系統(tǒng)已經(jīng)十分成熟,足夠耐玩,這是毫無疑問的。但如果能夠在此基礎(chǔ)上進一步優(yōu)化細節(jié),玩家的游戲體驗還能提高不少。比如裝備的能力說明,尤其是套裝效果,如果能夠更為直觀地羅列出來,就能降低玩家配裝的難度。而在戰(zhàn)斗優(yōu)化方面,作為戰(zhàn)棋游戲,如果能在地圖上展示更多有用信息,包括敵人的攻擊范圍這種重要信息,也能夠讓玩家制定戰(zhàn)略時更為輕松,而不必心算移動距離。
當然,這些缺點在某些SRPG愛好者眼中,可能并不是缺點。原汁原味的日式傳統(tǒng)SRPG,本身就有著被時代檢驗過的巨大魅力。而玩家會去選擇一款日式SRPG的原因,肯定不是為了所謂的“創(chuàng)新”。
在這一層面上,《傭兵重生:回憶山貓》是有著充分存在意義的。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論