《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》評(píng)測(cè):煥發(fā)新生的精神續(xù)作

ROOT

2022-06-15

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作者:ROOT

評(píng)論:
不只是致敬經(jīng)典

    從上世紀(jì)八十年代到本世紀(jì)初,《忍者神龜》曾是全球范圍內(nèi)風(fēng)靡一時(shí)的美漫IP。

    即便你沒(méi)有看過(guò)它的原版漫畫,但對(duì)于分別在1987年和2003年開(kāi)播的兩部《忍者神龜》動(dòng)畫,你應(yīng)該不會(huì)感到陌生——尤其是03版動(dòng)畫,曾經(jīng)還被央視引進(jìn)播出過(guò),是很多90后觀眾最早接觸到的《忍者神龜》動(dòng)畫作品。

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    而《忍者神龜》的改編游戲,同樣也是無(wú)數(shù)80、90后玩家們的童年回憶。其中,又以科樂(lè)美在FC上推出的兩部《忍者神龜》清版過(guò)關(guān)游戲,最為經(jīng)典。作為一款高難度且支持雙人合作闖關(guān)的游戲,F(xiàn)C上的《忍者神龜3:曼哈頓計(jì)劃》,曾一度是國(guó)內(nèi)山寨紅白機(jī)上最受歡迎的游戲之一,普及程度甚至不亞于初代《超級(jí)馬里奧兄弟》和《雙截龍》。盡管,當(dāng)時(shí)多數(shù)玩家可能因?yàn)檫^(guò)高的難度,未曾完整通關(guān)過(guò)這款游戲,但談到《忍者神龜》游戲,你最先想起的,大概還是這部最經(jīng)典的作品。

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    這也是為什么,當(dāng)《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》首次公布游戲?qū)崣C(jī)畫面后,能引發(fā)玩家熱烈討論的原因。作為FC和SFC時(shí)代幾款《忍者神龜》游戲的精神續(xù)作,《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》無(wú)論是從游戲畫面、人物招式動(dòng)作還是敵人配置上,都透露出一股濃濃的懷舊感。開(kāi)發(fā)商Tribute Games,此前也在采訪中毫無(wú)保留地表達(dá)了,他們對(duì)那些《忍者神龜》經(jīng)典游戲系列的喜愛(ài)。加上本作還邀請(qǐng)到老牌清版過(guò)關(guān)游戲《怒之鐵拳4》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)——Dotemu工作室參與開(kāi)發(fā),在致敬和懷舊這點(diǎn)上,《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》的確讓人充滿期待。

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    而實(shí)際上手游戲后,你還會(huì)發(fā)現(xiàn),《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》似乎不是一款只為了懷舊而存在的游戲。

    你當(dāng)然可以從它身上找到不少致敬FC、SFC時(shí)代《忍者神龜》游戲的元素——比如,故事模式的俯視角大地圖,很像是借鑒了FC上最早的那部《激龜忍者傳》;進(jìn)入關(guān)卡后,角色的動(dòng)作和招式,融合了FC上的《忍者神龜3:曼哈頓計(jì)劃》,以及SFC上的《忍者神龜4:時(shí)空大冒險(xiǎn)》這兩部經(jīng)典作品。得益于如今更優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)能力,即便是采用了復(fù)古的像素畫面,游戲中神龜和敵人的戰(zhàn)斗,相比FC、SFC時(shí)代,也變得更為流暢順滑。

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    但除開(kāi)懷舊要素,《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》作為一款發(fā)售于2022年的游戲,同樣也對(duì)游戲中的機(jī)制和玩法,進(jìn)行了不少改動(dòng),從而讓它更符合當(dāng)代玩家的游戲習(xí)慣。

    此前在游戲的試玩報(bào)告中,我就已經(jīng)介紹過(guò),本作關(guān)卡的敵人類型相當(dāng)豐富,而且它們的招式,也大多繼承自那幾部經(jīng)典的老作品。但因?yàn)樵囃姘嬷惶峁┝藘蓚€(gè)關(guān)卡,所以多少讓我感到有些意猶未盡。而如今到了游戲的正式版,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)果然不負(fù)眾望,又進(jìn)一步擴(kuò)充了關(guān)卡和敵人的類型,做到了真正意義上的量大管飽。

    《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》的正式版一共有十六個(gè)關(guān)卡,單個(gè)關(guān)卡的過(guò)關(guān)時(shí)長(zhǎng)約在十分鐘左右,完整通關(guān)游戲則需要大約三個(gè)小時(shí)的時(shí)間。和傳統(tǒng)清版過(guò)關(guān)游戲一樣,玩家在每關(guān)中必須先擊敗前進(jìn)道路上的一波波雜兵,最后再去迎戰(zhàn)關(guān)底的BOSS。

    作為一款清版過(guò)關(guān)游戲,本作中幾乎每一關(guān),都有著獨(dú)特的場(chǎng)景主題,從最開(kāi)始的第六頻道廣播大廈、城市街道,到流程后期的異星母艦,自由女神像。而與那些《忍者神龜》經(jīng)典老游戲中的地圖相比,本作地圖場(chǎng)景中除了有敵人外,還會(huì)出現(xiàn)一些有趣的交互元素。

    比如,當(dāng)玩家行走在動(dòng)物園的馬路上時(shí),路邊鐵籠里的猴子會(huì)向你扔香蕉;當(dāng)你在屋頂迎戰(zhàn)一波波敵人時(shí),也要小心不要失手從樓棟間的空隙中掉下去。此外,場(chǎng)景中諸如消防栓、下水道井蓋等物品,也可以作為攻擊敵人的道具使用。類似這種關(guān)卡交互機(jī)制,一定程度上提升了闖關(guān)的趣味性。

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    和很多經(jīng)典清版過(guò)關(guān)游戲一樣,《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》中,真正能給玩家?guī)?lái)挑戰(zhàn)的,是游戲中豐富的敵人類型。從最經(jīng)典的身穿各色忍者服的大腳幫雜兵,到后續(xù)關(guān)卡中出現(xiàn)的三角龍戰(zhàn)士和石頭人,游戲中每一種敵人都有著獨(dú)特的招式和特性。不光敵人的攻擊欲望和出招頻率,相比那幾部老游戲有了顯著的提升,到了流程的中后期,一些敵人甚至需要玩家專門為其研究打法。

    我印象比較深刻的是某種機(jī)器人敵人,它們可以防御我的多數(shù)正面攻擊,即便釋放必殺技,也無(wú)法直接對(duì)它們?cè)斐蓚?,我嘗試了各種招式,最后發(fā)現(xiàn)可以先用挑飛攻擊和蓄力攻擊將它們打翻在地,然后我就可以像攻擊正常敵人一樣,擊敗它們。而流程后期出現(xiàn)的某種會(huì)鉆地的敵人,同樣也是經(jīng)過(guò)我“以命相搏”的方式才找到其攻擊弱點(diǎn),這樣豐富的敵人設(shè)計(jì),的確比單純的堆怪,更能引發(fā)玩家探究游戲機(jī)制的興趣。

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    這些相比FC時(shí)代更為強(qiáng)力的敵人,有時(shí)甚至比關(guān)卡BOSS,更能對(duì)玩家造成威脅。尤其是當(dāng)同一場(chǎng)景中出現(xiàn)多種類型的敵人時(shí),你必須靈活使用不同的攻擊方式,才能躲過(guò)敵人猛烈的進(jìn)攻。不過(guò)從某種程度上來(lái)說(shuō),這樣豐富的敵人配置,除了提升游戲整體的難度外,也能在多人聯(lián)機(jī)模式中,起到鼓勵(lì)玩家彼此合作配合的效果。

    當(dāng)然,除了敵人被加強(qiáng)外,玩家操控的神龜們,在本作中同樣也有了更強(qiáng)力的技能和更為花哨的攻擊招式?;蛟S是因?yàn)镈otemu工作室的加入,相比于那幾款經(jīng)典的《忍者神龜》清版過(guò)關(guān)游戲,你能明顯感覺(jué)到,本作在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中融入了更多動(dòng)作游戲的要素。主角們除了基礎(chǔ)的普通連擊外,還有各個(gè)方向的投技、蓄力攻擊,以及不同形式的必殺技等等,不同按鍵組合還能打出更多花哨的招式。根據(jù)不同的敵人類型,靈活調(diào)整自己的出招,是上手《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》的第一課。

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    在登場(chǎng)角色方面,動(dòng)畫中人氣頗高的斯普林特老師和女記者艾普莉爾,將首次作為可操控角色,在本作中登場(chǎng),而另一位經(jīng)典角色凱西·瓊斯,在本作中則成了通關(guān)故事模式后可解鎖的隱藏角色。這三位新角色在武器和招式設(shè)計(jì)上,同樣還原了原版動(dòng)畫的設(shè)定——像是斯普林特老師因?yàn)槭侵焕鲜?,所以?huì)在攻擊中加入用嘴撕咬的動(dòng)作;而曾經(jīng)總是在《忍者神龜》游戲中擔(dān)當(dāng)被營(yíng)救目標(biāo)的女記者艾普莉爾,在戰(zhàn)斗時(shí)則會(huì)用話筒和補(bǔ)光燈等設(shè)備,作為自己的武器。

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    有了更多可操控角色后,本作的聯(lián)機(jī)玩法,自然也就成為了玩家們關(guān)注的焦點(diǎn)。畢竟,當(dāng)年FC上的《忍者神龜》游戲,之所以成為一代經(jīng)典,主要靠的就是游戲的本地聯(lián)機(jī)功能。而這次的《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》,更是最多支持六名玩家同屏聯(lián)機(jī)闖關(guān),是《忍者神龜》游戲歷史上支持人數(shù)最多的聯(lián)機(jī)游戲。

    這也就意味著,本作的聯(lián)機(jī)體驗(yàn),將會(huì)是所有《忍者神龜》清版過(guò)關(guān)類游戲中最為混亂的。盡管本作并沒(méi)有開(kāi)啟隊(duì)友傷害的功能,但借助游戲場(chǎng)景中諸如消防栓、炸藥桶之類的交互元素,玩家之間的相互傷害,在本作中并不少見(jiàn)。加上十分豐富的敵人類型,六名玩家同屏闖關(guān),必然會(huì)狀況百出,樂(lè)趣十足。而相比于單人闖關(guān),多人聯(lián)機(jī)還加入了“振作”和復(fù)活隊(duì)友的機(jī)制,更加強(qiáng)調(diào)玩家間的互相配合和幫助。

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    實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),本作在多人聯(lián)機(jī)游玩時(shí),難度的確有了顯著地提升。關(guān)卡中不僅會(huì)出現(xiàn)更多敵人,它們也會(huì)變得比以往更加頑強(qiáng),更加難以被消滅。即便你有了更多的隊(duì)友,但角色死亡的概率,并不會(huì)因此下降。相反,由于聯(lián)機(jī)所帶來(lái)的關(guān)卡難度的提升,團(tuán)滅的可能性反倒會(huì)比你預(yù)期的要高上許多。

    以我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)為例,單人模式下我能在普通難度一路順暢通關(guān),但到了聯(lián)機(jī)游玩時(shí),我和我的兩名隊(duì)友,最初在游戲第三關(guān)就經(jīng)歷了被BOSS團(tuán)滅的慘況。顯然,對(duì)于想要體驗(yàn)更高難度關(guān)卡的玩家來(lái)說(shuō),本作的聯(lián)機(jī)部分絕對(duì)值得一玩。

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    如果你的技術(shù)不是那么精湛,《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》當(dāng)然也提供了降低難度的選擇。除了在游戲最開(kāi)始就提供了關(guān)卡的難度選項(xiàng)外,本作主打的兩個(gè)模式中,還包括了對(duì)新手和普通玩家都更加友好的劇情模式。

    與純粹考驗(yàn)玩家技巧的街機(jī)模式不同,本作在劇情模式中加入了角色養(yǎng)成的要素,一定程度上降低了關(guān)卡的通關(guān)難度。每位角色除了初始的能力屬性不同外,在游戲過(guò)程中,還可以積累點(diǎn)數(shù)對(duì)角色進(jìn)行升級(jí),包括提升生命數(shù)量上限和大招能量條的數(shù)量上限,特定等級(jí)還能學(xué)習(xí)到額外的必殺技能。這些更現(xiàn)代化的玩法機(jī)制,讓這個(gè)模式更加適合之前沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)《忍者神龜》清版過(guò)關(guān)游戲的新手。

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    除了標(biāo)準(zhǔn)的闖關(guān)流程外,劇情模式也為《忍者神龜》的粉絲和喜歡挑戰(zhàn)更高難度的玩家,準(zhǔn)備了一些額外的內(nèi)容和玩法。

    首先是關(guān)卡的收集元素。一些原作漫畫和動(dòng)畫中登場(chǎng)的經(jīng)典角色,諸如朋克蛙和來(lái)自X次元的角色們,會(huì)為玩家提供不同的收集任務(wù)。這些任務(wù)所要求的收集品,大多隱藏在地圖中的房間和箱子里,集齊后可以獲得相應(yīng)的升級(jí)點(diǎn)數(shù)。雖說(shuō)這個(gè)過(guò)程并不一定有趣,但對(duì)于《忍者神龜》粉絲們來(lái)說(shuō),也算是游玩過(guò)程中一個(gè)能喚起童年回憶的小插曲。

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    挑戰(zhàn)項(xiàng)目則讓本作故事模式的關(guān)卡,有了重復(fù)游玩的必要。它們的形式相當(dāng)豐富,例如在全程不受傷的情況下通過(guò)關(guān)卡,或者達(dá)成固定次數(shù)的特定擊倒條件。不過(guò)略顯不足的是,這些關(guān)卡挑戰(zhàn)的難度,普遍參差不齊,有些挑戰(zhàn)即便是新手也可以輕松達(dá)成,而有些則需要玩家反復(fù)嘗試關(guān)卡——整體來(lái)說(shuō),并沒(méi)有形成一個(gè)合理的難度曲線。

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    相比之下,本作街機(jī)模式所提供的,才是最原汁原味的《忍者神龜》清版過(guò)關(guān)游戲的挑戰(zhàn)難度。

    在該模式下,游戲的難度設(shè)計(jì)就和那些經(jīng)典的街機(jī)游戲一樣——每位玩家的復(fù)活次數(shù)都是有限的,并且無(wú)法提升角色的生命值和能量上限,玩家必須在有限的復(fù)活次數(shù)里,盡可能挑戰(zhàn)更多的關(guān)卡,當(dāng)全隊(duì)的復(fù)活次數(shù)耗盡,闖關(guān)也就到此結(jié)束。游戲會(huì)根據(jù)玩家在本輪中的表現(xiàn),進(jìn)行評(píng)分,并上傳到云端,和全球所有玩家進(jìn)行比分排行。

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    實(shí)際游玩過(guò)該模式后,我可以說(shuō)這個(gè)模式的確讓我找回了當(dāng)初和朋友一起在《忍者神龜3:曼哈頓計(jì)劃》中,不斷挑戰(zhàn)攻克難關(guān)的感覺(jué)。無(wú)論是敵人的難度設(shè)計(jì),還是玩家自始至終都要面對(duì)的角色的生存壓力,這些都和當(dāng)初在FC上的游戲體驗(yàn),如出一轍。我和我的隊(duì)友們,常常會(huì)因?yàn)楦鞣N意料之外的狀況,在關(guān)卡中止步不前,明明還沒(méi)有見(jiàn)到關(guān)卡BOSS,就已經(jīng)被一堆雜兵折磨得痛不欲生。而當(dāng)面對(duì)BOSS時(shí),我們也不得不變得更加小心謹(jǐn)慎,生怕一個(gè)失誤,就連累了整個(gè)隊(duì)伍。新加入的比分排名功能,也讓我們?cè)谝淮未问『?,能再次鼓起挑?zhàn)難關(guān)的勇氣。

    作為一款“精神續(xù)作”,《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》兼具了懷舊與革新的雙重意義,這是它身上最為珍貴的特性。近幾年里,類似的“精神續(xù)作”游戲并不少見(jiàn),但鮮有真正能給玩家留下深刻印象的作品,開(kāi)發(fā)者們似乎總是只關(guān)注到了游戲懷舊的一面,而忘記了某些東西正在被時(shí)代所拋棄。

    《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》評(píng)測(cè):煥發(fā)新生的精神續(xù)作

    你當(dāng)然不難從《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》身上看出懷舊的一面——無(wú)論是復(fù)古的像素畫風(fēng),還是豐富的關(guān)卡和敵人類型,抑或是高難度的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì),這些無(wú)一不充滿了對(duì)FC和SFC時(shí)代幾部經(jīng)典《忍者神龜》清版過(guò)關(guān)游戲的致敬。當(dāng)你和好友一起聯(lián)機(jī)游玩時(shí),那些早已被塵封的游戲記憶,就會(huì)隨之被喚醒。

    但同時(shí)它又有著進(jìn)步的一面。你可以看到游戲中的各項(xiàng)機(jī)制,都做了更符合當(dāng)下玩家游戲習(xí)慣的調(diào)整,兼顧了新老玩家的游戲體驗(yàn)。你既可以嘗試低難度的劇情模式,回顧那些曾經(jīng)再熟悉不過(guò)的角色和故事,也可以挑戰(zhàn)高難度一命通關(guān)的成就感,和好友聯(lián)機(jī)向更高的得分發(fā)起沖擊。

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    清版過(guò)關(guān)作為一種較為古早的游戲類型,玩家當(dāng)然不指望如今的開(kāi)發(fā)者們,能再在這條賽道上開(kāi)發(fā)出多么新穎的玩法。但曾經(jīng)該品類中那些經(jīng)典的作品,依然有機(jī)會(huì)在當(dāng)下,煥發(fā)新的生命力——《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》就是其中一個(gè)很好的例子,雖然熒幕上屬于神龜們的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,但在電子游戲的世界里,它們又有機(jī)會(huì)再次為正義而戰(zhàn)。

    3DM 評(píng)分:8.2

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