消耗資源選擇不同的流派,利用武器在時限內(nèi)盡可能生存——如果你曾經(jīng)玩過《吸血鬼幸存者》,那就一定不會對《黎明前20分鐘》感到陌生。
或者說,這類肉鴿游戲與“殺戮Like”“地牢Like”等相似,都已經(jīng)在各自的領(lǐng)域里,確立了屬于自己的玩法機(jī)制,成為了一種獨(dú)立且成熟的玩法模式。
創(chuàng)作者會用工業(yè)化的制作,加上簡潔的創(chuàng)意,再通過較低的售價,于短周期的流程中,帶給玩家見效極快的成癮性。
而成癮性,則是因?yàn)槟愠3s@異于這類游戲的相似性——它們幾乎都差不多,熟悉的玩法會令你在其中游刃有余,但一些細(xì)枝末梢的區(qū)別,又讓玩家難以將它們一概而論,只好為了驗(yàn)證自己的打法思路,于一次又一次的失敗中再來億盤。
創(chuàng)作者往往只需要加入一些些巧思,就能為玩家?guī)斫厝徊煌男路f體驗(yàn),用最省時省力的方式,制作出該門類下最時髦的先鋒產(chǎn)品。
舊瓶裝新酒的套路,屬實(shí)是被這些人玩透了,但玩家們也確實(shí)吃這一套。
隨機(jī)性拉滿的射爆體驗(yàn),誰會不愛?
和同類游戲相比,《黎明前20分鐘》有著更加精簡的玩法機(jī)制,以及簡單明了的交互UI。游戲用一些不算精妙的設(shè)計,卻實(shí)現(xiàn)了許多這類游戲本該具備的玩法內(nèi)容。
比如,《黎明前20分鐘》在刪去了裝備掉落系統(tǒng)的同時,還讓全角色通用的符文系統(tǒng),替換了傳統(tǒng)的角色養(yǎng)成系統(tǒng)。甚至,連同游戲的流程也一并進(jìn)行了優(yōu)化,給出了標(biāo)準(zhǔn)模式(20分鐘)與快速模式(10分鐘)兩種不同的選擇。而20分鐘與10分鐘一盤的不同體驗(yàn),不僅降低了游戲的時間投入,還為玩家提供了完全不同的玩法脈絡(luò)——它保證了成型速度不一的武器流派,能夠在不同的模式中,發(fā)光發(fā)熱。
反觀同類游戲,卻常常執(zhí)著于不斷堆砌難度,增加流程的挑戰(zhàn)性,完全沒有思考過游戲溢出的難度,會讓一些設(shè)計好的流派變得雞肋,最終失去被選擇的意義。
舉個例子,前期強(qiáng)勢而后期乏力的武器,按理說一定會成為游戲中的版本棄子,隨著流程難度的增高逐漸被棄用。
但這類武器,卻因?yàn)榭焖倌J捷^短的流程從而被啟用,得到了自己的用武之地。而本應(yīng)受到追捧的后期武器,卻因?yàn)榘l(fā)育時間不足,還沒來得及出山就已經(jīng)草草退場。
從棄用到啟用,相隔不過一個模式。根據(jù)模式選擇流派,也成為了游戲中屬于進(jìn)階玩家的科目一。
而刪除裝備掉落,則意味著游戲不再會受到背包容量的桎梏,被祝福能力取而代之的局內(nèi)成長系統(tǒng),令玩家可以盡情收割自己想要的能力屬性,達(dá)成“我全都要”的至高成就。
但別急著說簡單,可不要以為能放開了選,它的游戲難度就會降低。因?yàn)椋独杳髑?0分鐘》會通過一些能力與武器的連鎖效應(yīng),讓玩家得到1+1≠2的奇異效果。
舉個例子,榴彈槍作為一柄具備爆破屬性的武器,可以給予玩家正面大范圍突破的能力,這是任何玩家都知道的常識。而貫穿、彈射等屬性,又是抵抗怪潮的中流砥柱,幾乎是任何同類游戲都必選的清怪能力,這也是所有玩家都知道的常識。
但在《黎明前20分鐘》中,如果玩家貪圖能力數(shù)量,在持有榴彈槍時選擇了貫穿能力,那可就倒霉了。因?yàn)?,榴彈槍將不再會產(chǎn)生碰撞時的爆炸,子彈會徑直穿過敵人的身體,待達(dá)到最遠(yuǎn)射程時才會爆炸。
此時玩家手中的榴彈槍,變成了威力一般的狙擊槍,玩家最終也會因?yàn)檫^低的射速,而被淹沒在無窮無盡的怪潮中。同樣,如果使用榴彈槍的玩家選擇了彈射屬性,那么榴彈槍自傷濺射的副作用,則會直接超過其正面收益,自己死的要比怪還快。
可以說,《黎明前20分鐘》雖然不會對玩家的背包容量進(jìn)行限制,你也確實(shí)可以“我全都要”,但要想達(dá)到最好的配合效果,甚至規(guī)避一些負(fù)面配合,就全憑玩家自己的經(jīng)驗(yàn)抉擇。
到底是1+1>2,發(fā)揮肉鴿游戲的Build魅力,還是1+1<2,變成一個徹頭徹尾的倒霉蛋,這就是玩家實(shí)戰(zhàn)理論的科目二。
三倍多重能力,彈夾數(shù)量減少1998顆,永遠(yuǎn)只有1備彈
《黎明前20分鐘》雖然只是在經(jīng)典玩法上增加了一些細(xì)節(jié),但這些細(xì)節(jié)所展現(xiàn)的效果卻出奇得好,這也是它從Demo版本就迅速走紅的原因——玩家不再需要投入大量的學(xué)習(xí)成本,便可以得到多元、多變化的游戲體驗(yàn)。
但礙于游戲目前還處于搶先測試版本,《黎明前20分鐘》也不盡是些優(yōu)點(diǎn)。
比如……這類游戲老生常談的平衡性,它就做得不夠好。
《黎明前20分鐘》擁有許多具有特色的能力,而其中的一些能力,要格外突出。像是切換彈夾時的推開敵人,以及切換彈夾時的范圍掃射,這類能力讓需要頻繁換彈夾的武器,擁有了過分強(qiáng)力的性能——說的就是弩箭與霰彈槍。
作為單發(fā)武器,這些裝備僅僅需要升級換彈速度,就約等于同時提高了武器射速,生來就領(lǐng)先于那些大彈夾武器。而大彈夾武器不僅要升級換彈速度,還要升級武器射速,一進(jìn)一出,武器間的性能差距便由此顯現(xiàn)。
單發(fā)武器吃到了無數(shù)紅利,只要換彈夠快就等于無限子彈,而大彈夾武器的高備彈量優(yōu)勢,在單發(fā)武器面前反而顯得自慚形穢,這實(shí)在有些沒道理。
《黎明前20分鐘》沒有做到讓每一把武器,都發(fā)揮出自己的獨(dú)有特色,反而讓每一把武器的終點(diǎn),都趨向于同質(zhì)化。
而角色之間的性能,亦存在不小的差距。
要知道,游戲中的2血角色,僅僅是擁有了一個特效,就需要承擔(dān)身板脆弱的風(fēng)險,但3血的初始角色,卻擁有著肉鴿游戲最為強(qiáng)力的制衡技能。
玩過肉鴿游戲的玩家都應(yīng)該清楚,重置選項(xiàng)的能力有多么強(qiáng)大,但《黎明前20分鐘》中擁有這個技能的角色,不僅沒有負(fù)面收益,還沒有次數(shù)上限。在這樣的對比下,2血角色的特效技能,就顯得有些太過于無力。
《黎明前20分鐘》迫切需要讓其他角色變得更具代表性,其特征也應(yīng)該有更好的發(fā)揮舞臺,武器流派方面自然也同理。
平衡性的不佳,導(dǎo)致了游戲后期的體驗(yàn)的重復(fù)性極高,你可以簡單理解為——游戲豐富的選項(xiàng),沒有撐起游戲的體量。
不管是地圖的單一,還是逐利性的能力選擇,目前版本的《黎明前20分鐘》并沒有給出足夠體量的游玩內(nèi)容。你也許會很快上癮,但成癮的癥狀卻很難比擬同類,尤其是那些更新已久的老派肉鴿游戲。
稍顯青澀,這就是當(dāng)下它最大的不足。
好在游戲不過剛剛推出,框架清晰且玩法簡潔的《黎明前20分鐘》,擁有一個相當(dāng)不錯的底子。
它只需要盡快通過版本迭代,將這些缺漏依次補(bǔ)充,并進(jìn)一步豐富游戲的玩法內(nèi)容——如此這般,想必定然會成為這一門類的代表性作品。
至少……我是這么期待的。打開就能晃蕩到下班的游戲,實(shí)在是摸魚的不二之選——而且,這個價格、這個檔位,也難有一合之?dāng)?,著?shí)是未來可期。
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