《戰(zhàn)匠杜沃》評測:不會魔法不揮劍,只能造塔的RPG

海涅

2022-06-06

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作者:Haine

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《戰(zhàn)將杜沃》可能并不算成功,但創(chuàng)意本身值得被鑒賞,至于你會不會喜歡,那就是另一件事了

    我玩過許多RPG游戲,也玩過許多塔防游戲。前者講究局外養(yǎng)成,后者苛求局內(nèi)成長,它們似乎完全處于兩個極端,且毫無交集。

    在游玩《戰(zhàn)將杜沃》以前,我絕對想象不到這兩個相性極差的門類,居然也有被縫合的一天。

    《戰(zhàn)匠杜沃》評測:不會魔法不揮劍,只能造塔的RPG 

    作為一款融合了塔防玩法與RPG要素的游戲,《戰(zhàn)將杜沃》試圖抓住兩種玩法的核心要素,并通過一定的機制優(yōu)化,來增加彼此的默契度。

    比如,《戰(zhàn)將杜沃》所有的戰(zhàn)斗流程,全部以塔防的形式展開。作為主角的你不再是依靠劍與魔法,直接與敵人面對面,而是化身工匠投身于建造事業(yè),用銅墻鐵壁般的防御體系,來抵擋敵人的進攻。

    化主動為被動,這種新奇的戰(zhàn)斗方式放在RPG里,倒是新鮮。

    《戰(zhàn)匠杜沃》評測:不會魔法不揮劍,只能造塔的RPG

    但塔防的戰(zhàn)斗流程,并不意味著以局內(nèi)為單位的場景戰(zhàn),《戰(zhàn)將杜沃》的大多數(shù)戰(zhàn)斗依然是局外遭遇戰(zhàn),隨處碰到敵人就會展開一場殊死搏斗。

    可能是鄉(xiāng)間的庭院,抑或是兩岸間的獨木橋,游戲中的戰(zhàn)斗橋段總是以出人意料的方式,出現(xiàn)在每一個你最不想戰(zhàn)斗的時候。來不及勘察地形的玩家此時需要快速反應(yīng),根據(jù)地形制定策略,在保護自己的同時,迅速迎擊敵人。

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    RPG游戲的大地圖賦予了《戰(zhàn)將杜沃》極為隨性的戰(zhàn)斗地點,不再像傳統(tǒng)塔防一樣拘泥于特定地圖與特定路線——畢竟,你不再需要守護基地,只要護住自己的性命即可。

    因此,你甚至可以用主角來吸引仇恨,帶著敵人一起秦王繞柱,為自己的塔基爭取更多的輸出空間。

    極其自由且奔放的戰(zhàn)斗形式,也是《戰(zhàn)將杜沃》與傳統(tǒng)塔防間最顯著的區(qū)別。

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    游戲中,主角杜沃最多可以同時攜帶四種塔基,而玩家則可以隨時隨地將塔基造在任何自己喜歡的地方。不加拘束的建造條件,隨叫隨到的塔基,令游戲的戰(zhàn)斗策略也瞬息萬變。

    比如,狹窄場地可以利用塔基作為城墻,角色在不斷后撤的同時補充塔基,來慢慢消耗敵人。而寬闊的場所,則可以讓角色秦王繞柱,利用主角的機動性盡可能拖延時間,替塔基扛下傷害。

    不同的戰(zhàn)略計劃,讓不同功能的塔基都擁有了用武之地——需要城墻時就造出旋刃塔,需要輸出時則造出箭矢塔,需要延緩進攻步調(diào)時便造出減速陷阱。

    還算豐富的選擇,讓新玩家在《戰(zhàn)將杜沃》中可以領(lǐng)略塔防的魅力,老玩家也可以借此感受到與傳統(tǒng)塔防游戲的些許區(qū)別。

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    既然是以建造為核心玩法機制,那么角色需要投入的,自然不再是藍量?!稇?zhàn)將杜沃》中的資源是“能源石”,初始的角色擁有兩顆,而塔基一般也是消耗兩顆,你可以把它看作卡牌游戲中的費用。這也是《戰(zhàn)將杜沃》的玩法機制。較為特別的原因之一。

    “能源石”并非一種耗材,不會被徹底消耗,當(dāng)塔基被主動或被動摧毀時,投入的“能源石”便會回到玩家身上,用來進行下一次制造。

    所以,在《戰(zhàn)將杜沃》的戰(zhàn)斗流程中,玩家完全不需要擔(dān)心塔基的拆除費用,也不需要經(jīng)營發(fā)育,因為你不會從局內(nèi)獲得額外的“能源石”。于是,每一場戰(zhàn)斗便去除了局內(nèi)成長的部分,直接以完全體進行作戰(zhàn)。

    《戰(zhàn)將杜沃》的RPG元素,也在此顯現(xiàn)。它是以局外成長為主的類型,隨著主線的推進,玩家會擁有越來越多的“資源石”以供建造使用,這直接跳過了局內(nèi)成長發(fā)育的時間,讓戰(zhàn)斗流程變得更加簡潔。

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    玩過塔防游戲的都知道,初期的戰(zhàn)斗節(jié)奏與后期的戰(zhàn)斗節(jié)奏簡直是天上天下,局內(nèi)成長讓游戲擁有了起伏的步調(diào)。而《戰(zhàn)將杜沃》摒棄了局內(nèi)成長,所以每一場戰(zhàn)斗都會直接從后期起步,這讓游戲擁有了不低的挑戰(zhàn)性。

    隨著主線流程的推進,游戲?qū)Ψ磻?yīng)力的需求會愈來愈高——畢竟,這里可沒有規(guī)劃好的敵人路徑,也沒有敵人還有多久到達戰(zhàn)場的提示,玩家很可能在沒有準(zhǔn)備時,就立刻迎來一場艱苦鏖戰(zhàn)。

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    當(dāng)然,這也是《戰(zhàn)將杜沃》最為人詬病的地方。

    并不是說它難,而是塔防玩法失去了局內(nèi)成長,便一定會衰減縱向深度——戰(zhàn)斗流程不存在前期,就不會存在基礎(chǔ)塔,而戰(zhàn)斗節(jié)奏直接從后期開始,也代表著游戲自始至終只有那么幾種塔。

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    開荒時你在用弩箭塔,通關(guān)時你還在用弩箭塔,而戰(zhàn)斗的策略,也不過是玩家快速對場景做出反應(yīng)。

    簡而言之,《戰(zhàn)將杜沃》幾乎沒有關(guān)于塔防玩法的縱向深度,比如克制與搭配,這方面的內(nèi)容薄弱得可憐。而它對玩法機制的優(yōu)化,也只是體現(xiàn)在對玩法本身體量的壓榨——為了配合RPG元素的步調(diào),塔防玩法不得不刪去了局內(nèi)成長等內(nèi)容。

    可塔防并不是快餐玩法,作為一種講究運營與搭配的深度機制,這種快餐化的修改肯定會影響到玩法本身的發(fā)揮,最終顯得新穎有余深度不足,完全沒有繼承到塔防玩法該有的耐玩性。

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    不單是塔防玩法做出了妥協(xié),同為元素之一的RPG,也一定程度上做出了妥協(xié)。

    因為游戲不再涉及劍與魔法,玩家的戰(zhàn)斗技能便只能圍繞塔基展開,而塔基種類的缺失,又導(dǎo)致了角色本身的手段匱乏。

    過于樸實的“能源石”機制,令它既沒有做好局外養(yǎng)成系統(tǒng),又摒棄了局內(nèi)成長系統(tǒng)。宏觀上,RPG玩家收獲不到養(yǎng)成變強的快樂,微觀上,塔防玩家又難以感受到經(jīng)營部署帶來的成就感,一來一回,兩頭都不討好。

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    與此同時,游戲為了強調(diào)RPG元素的地位,就不得不從其他地方入手,而迷宮與解謎自然成為了最好的介質(zhì),被用來填充流程內(nèi)容。其結(jié)果則是游戲后期那令人頭皮發(fā)麻的迷宮,和令人困頓的解謎。

    游戲中,一座又一座的迷宮甚至?xí)屚婕彝涀约旱哪康?,開發(fā)者完全沒有將塔防的特色應(yīng)用其中,幾乎所有解謎都可以用窮舉法通過。加之一場又一場的快速戰(zhàn)斗,令游戲的流程演變成了一次又一次地?zé)o趣重復(fù)。

    走出迷宮,再找到鑰匙,窮舉法開啟機關(guān),最后用數(shù)量少得可憐的塔基完成一場戰(zhàn)斗。沒有局內(nèi)成長,也幾乎沒有什么局外養(yǎng)成,固定的套路與高不成低不就的縫合系統(tǒng),令整款游戲進退為難。

    《戰(zhàn)匠杜沃》評測:不會魔法不揮劍,只能造塔的RPG 

    雖然,玩家能從游戲的流程編排中感受到開發(fā)者的誠意,但更多的是,從內(nèi)容的重復(fù)中觀察到制作者的乏力——《戰(zhàn)將杜沃》的內(nèi)容,撐不起創(chuàng)意。

    《戰(zhàn)將杜沃》擁有一個好點子,它想將兩個完全無關(guān)的游戲門類串聯(lián)在一起,但它沒有解決兩個門類的根本問題,即——沒有找到兩種玩法交集點,只是強行將它們合并。所以,帶來的結(jié)果只能是與初衷相悖的玩法,RPG不夠RPG,塔防不夠塔防。

    駕馭不住創(chuàng)意的作者,只能塞入大量的迷宮與解謎,來為游戲內(nèi)容續(xù)命,將RPG的故事盡可能圓滿的講完。

    不然,以這個游戲的有效玩法內(nèi)容,甚至連講完這個故事都勉強——兩個小時的流程,玩家可以收獲近六顆“能源石”,而結(jié)束時也只是堪堪八顆“能源石”。從前期到后期,主角的變化僅僅是能多造一個塔基,實在是有些說不過去。

    毫無疑問,《戰(zhàn)將杜沃》很難為玩家提供游玩下去的動力。

    《戰(zhàn)匠杜沃》評測:不會魔法不揮劍,只能造塔的RPG 

    生活中,每個人都會靈光一現(xiàn)的時刻,不同的是,《戰(zhàn)將杜沃》的創(chuàng)作者還為之努力了一番。雖然……結(jié)果并沒有那么理想,事實證明了這兩個門類之間確實有著不小的技術(shù)壁壘。但先鋒性的實驗,好歹留下了作品。

    《戰(zhàn)將杜沃》可能并不算成功,但創(chuàng)意本身值得被鑒賞,至于你會不會喜歡,那就是另一件事了。

    3DM 評分:7.0

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