《煥然異星》搶先評測:火星改造,全靠人民支持

太空熊

2022-06-04

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作者:太空棕熊

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過去,人類曾圍獵猛犸;而現(xiàn)在,人類將征服星球。這是一種必然的延續(xù)。

    老實說,《煥然異星》的題材已經(jīng)不新鮮了。搜索火星、模擬等關(guān)鍵詞,Steam總能灑出一片類似的游戲。除了題材之外,它們的美術(shù)風(fēng)格往往也有所趨近——在這些游戲里,大地永遠廣袤而崎嶇,泛著鮮亮的紅色,宇航服的厚重膠靴把它踩實。大步所經(jīng),穹頂跟工廠拔地而起,洞穿亙古未變的天際線。

    不合的,便使它改變;陌生的,便使它熟悉。在人們質(zhì)樸的價值觀里,對火星的類地化改造,無疑是一項行之有效的偉大事業(yè)。它可以抹去舊有的意識形態(tài),使人類文明重新回到征服自然、改造自然的部落狀態(tài)。人們摒棄微小的不同,將彼此捆綁在一種集體使命感當(dāng)中。過去,人類曾圍獵猛犸;而現(xiàn)在,人類將征服星球。這是一種必然的延續(xù)。

    《煥然異星》搶先評測:火星改造,全靠人民支持

    所以,盡管《煥然異星》的主題可能并不新鮮,但我仍然愿意去嘗試它,以及在它之前的眾多“火星游戲”。即便退一步,這些游戲也并非都千篇一律,多少也有些自己的側(cè)重點。相較于前期以生存建設(shè)為主要玩法的同類游戲,《煥然異星》的側(cè)重點可以說是相當(dāng)鮮明且一以貫之的——從頭到尾都是人類文明級別的行星類地化改造。

    首先,本作沒有常見的資金概念,在整體的文明層面上,某種特定形式的貨幣購買力是無意義的。玩家所需要的,僅僅是實打?qū)嵉馁Y源,包括在火星開采的,以及來自地球方面的貿(mào)易物資。相應(yīng)的,對這些資源的生產(chǎn)調(diào)配計劃,構(gòu)成了《煥然異星》的整體玩法,而生產(chǎn)布局上的具體側(cè)重,則塑造了不同的玩法衍生。

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    勘探并規(guī)劃資源點

    其次,《煥然異星》的難度控制與失敗條件也比較特殊。玩家的類地化改造是否破產(chǎn),完全取決于地球方面跟火星居民的支持度。這一數(shù)值會隨時間自然消耗,而且隨著改造計劃的推進,來自地球方面的期望值會越來越高,支持度還將進一步加速下降。如果,玩家的類地化進度過于落后,又或者火星本地居民的舒適度不足,那么支持度的缺口就會愈發(fā)擴大。一旦支持度耗盡,火星改造計劃即宣告破產(chǎn)。

    所以,玩家在《煥然異星》中的主要任務(wù),就是在保持資源發(fā)展速度的前提下,盡可能地在火星上產(chǎn)出更多的支持度。事實上,支持度的存在成就了《煥然異星》的挑戰(zhàn)體系,其戰(zhàn)役的難度系數(shù)不會改變資源的獲取速度,而是直接作用于支持度的衰減率。在整體玩法的數(shù)值設(shè)計上,這種“控制變量式”的緊湊設(shè)計,無疑非常簡潔明了。

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    氣溫水平上升

    下降到具體玩法上,我大體會把這類火星題材的模擬游戲分成兩個大類:第一類,是接近城市建造與產(chǎn)線布局的經(jīng)營類模擬;而另一類,則是偏向整體發(fā)展與政策規(guī)劃的策略類游戲。兩者往往有著決策與執(zhí)行、抽象與具體的差異。

    《煥然異星》屬于其中的后者。在這款游戲里,玩家的代入視角會比較高。你并不需要關(guān)心殖民者的飲食起居,也無需規(guī)劃具體的生產(chǎn)活動。這些數(shù)據(jù)會經(jīng)過扁平化處理,被簡單地歸納為人口、宜居度以及資源量。在這一點上,《煥然異星》顯然與《文明》等4X策略游戲,更為近似。

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    區(qū)域建造界面

    同樣的,《煥然異星》也采用了此類游戲常用的回合制玩法,以及近似地格系統(tǒng)的區(qū)域網(wǎng)格機制。具體游玩時,玩家將以回合為單位,在提前劃分好的火星區(qū)域上,執(zhí)行探索、建造、貿(mào)易等較為有限的行動。其中,城市建設(shè)與路網(wǎng)布局的抽象程度很高,玩家的選擇幾乎是平面二維的。無論是城市建筑還是區(qū)域建筑間的互動影響,也都是點到點的線狀關(guān)系,沒有那種成片的輻射范圍。

    就游玩體驗而言,抽象的圖表化設(shè)計有利有弊。首先,它使得整個游戲呈現(xiàn)出了一種干凈利落的通透感。作為大計劃的決策者,你能非常清晰地鎖定自己需要的關(guān)鍵信息,從而干脆地導(dǎo)出決策,并且后續(xù)的反饋幾乎也是實時的。某種程度上,《煥然異星》的體驗非常類似于《文明》的短局,玩家?guī)缀趺炕睾隙荚诼鋵嵅煌牟呗赃x擇,并且獲得刺激性的高速成長。

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    城市建造界面

    但是,相比于圖形化細節(jié)更加豐富、棋盤選擇更加多樣的其他策略游戲,《煥然異星》對玩家的成長刺激會比較間接——或者說,玩起來的反饋會比較弱。在《煥然異星》中,所謂的類地改造計劃的直接反饋,可能僅限于一長串的數(shù)據(jù)、一張頻繁發(fā)生變動的立繪,又或者是逐漸變得五顏六色的火星表面。此外,游戲的畫面表現(xiàn)力有些匱乏,不常玩此類“可視化圖表游戲”的玩家,難免會有一些心理落差。

    不過就個人而言,我很樂于接受這種抽象化的“圖表式”模擬游戲,甚至結(jié)構(gòu)上越簡潔通透越好。只要一個經(jīng)營或者策略模擬類游戲的計算框架不崩,而且有一定的隨機性可供重復(fù)游玩,那么這就是個合格的游戲。很顯然,精簡化的《煥然異星》很符合我的預(yù)期。而且,它不僅只有上述的穩(wěn)定系統(tǒng),而且還嘗試著融入了一些Roguelike要素。

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    修建科研設(shè)施可拓展抽卡范圍

    通常來說,在策略模擬類游戲里加入卡牌級別的隨機要素,是相當(dāng)破壞體驗的。因為,過高的隨機性時常影響玩家對游戲系統(tǒng)的深度掌握,而模擬經(jīng)營或者策略類游戲,往往又需要玩家做到這一點——如此這般,就會出現(xiàn)一些讓人高血壓的問題。但好在,《煥然異星》的整體框架足夠簡潔,一個蘿卜一個坑的行動模式,幾乎一開始就是為卡牌做好定制的。所以,實際游玩時并不會因為隨機性,而出現(xiàn)特別令人沮喪的情況。

    除了隨機手牌之外,《煥然異星》還加入了不停輪換的隨機領(lǐng)袖系統(tǒng)。每10回合,玩家都可以選擇兩位領(lǐng)袖中的一名,獲得新的主、被動技能。其中,一些領(lǐng)袖善于擴張城市人口,有的則擅長探索開發(fā),或者營造更高的支持度。

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    領(lǐng)袖們的主動技能,往往效果顯著。比如,某工業(yè)領(lǐng)袖每回合都可以從地球抽送溫室氣體,從而大幅加速火星大氣改造的進度。但主動技能換屆后不再保留,所以不同發(fā)展階段的領(lǐng)袖選擇,會導(dǎo)致游戲節(jié)奏發(fā)生天翻地覆的變化。相反,領(lǐng)袖的被動技能一般都有著苛刻的成長條件,但其成長效果可以持續(xù)整局游戲。于是,長期的領(lǐng)袖選擇,也可能會形成某種弱效的組合效應(yīng),這對游戲的隨機性有了一定的補償。

    《煥然異星》搶先評測:火星改造,全靠人民支持

    但遺憾的是,《煥然異星》在Rogue類玩法的探索就止步于此了。作為一款策略模擬類游戲,它始終不可能實現(xiàn)真正的隨機,也很難兼顧隨機所帶來的組合多樣性。尤其是在每次開局階段,游戲幾乎必然會通過偽隨機的方式,確保玩家在前期能拿到一些關(guān)鍵手牌,或者固定的幾位領(lǐng)袖。

    如若不然,面對不斷加速消耗的支持度時,玩家很快就會感到無所適從。尤其是在高難度情況下,為了營造足夠的支持度,其實玩家手里的領(lǐng)袖跟卡牌選擇都相當(dāng)有限,并不會出現(xiàn)各種流派百花齊放的現(xiàn)象。這一點,顯然是《煥然異星》的內(nèi)在玩法矛盾——至少,是其目前“搶先體驗”階段的一個內(nèi)在矛盾。

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    游戲目前的可解鎖內(nèi)容非常有限

    無論是事件的豐富程度、資源建筑手牌的豐富性,抑或是領(lǐng)袖數(shù)量以及區(qū)分,《煥然異星》都處于一個比較匱乏的狀態(tài),這直接影響了游戲的重復(fù)可玩性,將原先幾十上百的游戲時長,限制在了20小時左右的級別。

    當(dāng)然,游戲后續(xù)還會更新大量的相關(guān)內(nèi)容,官方也已經(jīng)放出了更新計劃表。個人覺得,只要不在原先基礎(chǔ)上,加入一些過于破壞平衡的怪東西,那么《煥然異星》完全有潛力成為另一款超殺時間的“再來一回合”游戲。

    3DM 評分:7.0

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