中等偏下
2022-06-04
凌晨兩點,坐在電腦前的我覺得有些頭暈,就退出了《開普勒斯》,決定去睡覺。
在我坐到椅子上時,還是昨晚八點。我坐在屏幕前,用剛做好的鉆頭采礦、帶著寵物和隨從刷Boss、收割大片剛成熟的小麥,看著背包里不斷增長的數(shù)字,計劃下一階段的任務(wù)清單。
我已經(jīng)有很長時間,沒有這樣沉浸在一款游戲里了——尤其是在最初開始游玩時,我并不看好《開普勒斯》。
我想,很少有人會在進(jìn)入《開普勒斯》的前兩個小時被它驚艷,直到他們開始自己的“是男人就下100層”。
《開普勒斯》是款剛剛結(jié)束“搶先體驗”階段,開始發(fā)售正式版的游戲。在真正創(chuàng)建人物開始游戲前,因為這個已經(jīng)結(jié)束的“搶先體驗”階段,我對未來的游戲體驗的信心滿滿——這畢竟是款早在2018年就有消息的作品,這種結(jié)束漫長“搶先體驗”周期端上桌的成品,總比還在制作中的半成品要好得多。
正式進(jìn)入游戲后,我發(fā)現(xiàn)了件有趣的事——本作很像套著《環(huán)世界》皮的《泰拉瑞亞》。
首先你要知道“套著《環(huán)世界》皮”不是褒義,《環(huán)世界》的皮可沒什么好套的。那么,《泰拉瑞亞》的玩法呢?這個形容應(yīng)該夠褒義了吧。
《開普勒斯》的玩法有趣度,只有《泰拉瑞亞》的三成左右,但“玩法有《泰拉瑞亞》三成有趣”,也不是貶義。
二者的相似之處,首先在于無指引。
“要致富先擼樹”式的開局,幾乎已經(jīng)成為近年帶模擬經(jīng)營要素的沙盒游戲標(biāo)配。而不安排任何指引NPC,給玩家一個“所見即所得”的開放大世界,則是為了讓玩家在探索過程中享受更多自由而有意設(shè)計。
這種設(shè)計本身,當(dāng)然不是問題。但問題是,《泰拉瑞亞》擁有足以用海形容的可探索選項,無論是地圖四處寶箱里的藥劑、武器和飾品,還是在各種特殊地形隱藏著的NPC,都能給玩家提供足夠的新鮮感——但《開普勒斯》沒那么多可探索的內(nèi)容。
你跑到出生點西邊,發(fā)現(xiàn)了一堆蘋果樹、漿果叢和石頭,然后跑到東邊,發(fā)現(xiàn)了完全相同的蘋果樹、漿果叢和石頭。你打開北邊的寶箱,里面是最初級的繃帶和若干低價值資源,你于是又打開南邊的寶箱,還是最初級的繃帶和千篇一律的低價值資源。
這導(dǎo)致玩家在最開始的拓荒期,很容易產(chǎn)生倦怠感——但這,還不是初期你所有負(fù)面情緒的來源。
在本作中,玩家在制作初始裝備的過程中,會獲取一些地圖坐標(biāo),比如“受感染的村莊”或是“幸存者村莊”。由于這是當(dāng)前階段唯一能獲取的信息,玩家自然會覺得這些坐標(biāo)隱藏著重要信息,像是一些會交付任務(wù)的NPC,又或者是關(guān)于這個世界背景的一些線索。
于是,為了這些天南海北的坐標(biāo),玩家得滿世界亂跑去尋找這些坐標(biāo)處的信息。但等玩家辛苦跑完圖,卻會發(fā)現(xiàn),這些坐標(biāo)其實什么都沒有交代。
看上去隱藏著重要支線的“受感染的村莊”,其實只是某種前期刷怪點,也許隱藏著背景故事的“幸存者村莊”,也只是一些可以交易物品的NPC聚集地。這些NPC不會對話,沒有自己的行為邏輯,當(dāng)玩家在村莊殺雞宰牛,甚至拆家時,NPC們也只是一言不發(fā)地看著。
這種與NPC間的零交互,讓整個世界變得僵硬起來,換過皮調(diào)整過數(shù)值的怪物們,以悍不畏死的姿態(tài)沖上來,成為一批又一批聊勝于無的資源。
你自然會產(chǎn)生出這樣的感覺,這樣的游戲為什么會“特別好評”?
直到你完成初始條件后,來到出生點的裝置,或做出第一個“樓梯”“簡易升降臺”,進(jìn)入地下1層——
一個全新的《開普勒斯》出現(xiàn)在你眼前。
《開普勒斯》的地上圖只能算是新手村,真正的游戲地圖隱藏在地下。地下部分按照深度,大致又可以分成5個主題的大地圖,每個地圖又細(xì)分為5層。當(dāng)然,相同主題的不同層數(shù)其實沒區(qū)別,沒有差異化的BOSS,也沒有藏著新奇裝備的寶箱,所以本質(zhì)上依然有“新手村”那種聊勝于無的感覺。
但主題之間的區(qū)分還是很明顯的,制作者也有意設(shè)計了探索不同主題,玩家才能循序漸進(jìn)解鎖的新玩法。
比如,較淺深度的哥布林主題地圖會提供寵物項圈,幫助玩家解鎖重要的寵物功能,而在玩家探索完中等深度的蟲人主題地圖后,又能夠解鎖穩(wěn)定高效的“自動刷怪陷阱房”,享受到一些自動化迫害怪物的樂趣。
隨著玩家在地下游逛的時間越來越長,一個完全體的《開普勒斯》出現(xiàn)在了玩家眼前。各種各樣可以移植到地面規(guī)?;N植的作物,為戰(zhàn)斗錦上添花的可搭配技能,以及一套合理的裝備制造曲線。
當(dāng)游戲進(jìn)入這個步驟,玩家開始循環(huán)“深入地下→升級制造臺→升級裝備”的過程,也就正式開始《開普勒斯》最為好評的部分。制作者設(shè)計了合理的裝備養(yǎng)成節(jié)奏,考慮到角色沒有等級提升玩法,一套能讓玩家感受到“我變強了”的全新裝備,總能讓人心甘情愿地肝上幾個小時。
但問題在于,在這段最舒適的養(yǎng)成時間過去后,游戲很快就會迎來結(jié)局。作為一款主打大地圖的沙盒游戲,因為不多的游戲內(nèi)容和明確的主線流程,《開普勒斯》只需20小時不到就能通關(guān)。
而在玩家完成最終目標(biāo)的過程中,一切對管理自動化、作物種植和貨幣賺取的研究,顯得有些自我滿足了。
是的,自我滿足。
如果說在別的沙盒游戲中,完成一套自動化流水線的種植、刷怪有加快資源獲取效率的實際作用,那么在本作中,這種對效率的優(yōu)化基本只能提供玩家內(nèi)心的爽感。
《開普勒斯》的資源在中后期會出現(xiàn)極大溢出,自動化玩法并不能在實際上生效。無論玩家賺到多少資源,除了一套最終通關(guān)需要的裝備,一切都是錦上添花,而說得難聽點,畫蛇添足也不為過。
但如果從小體量作品的角度思考,這種體驗卻又成為了《開普勒斯》的優(yōu)點。它就像一個翻轉(zhuǎn)45度角的,只有肉山前世界的《泰拉瑞亞》,雖然內(nèi)容不夠充足,但完全能讓玩家在養(yǎng)成期間完全沉浸。
尤其是那個以碎片化文本的方式體現(xiàn),但整體觀感不錯的后啟示錄背景。制作者有心地將現(xiàn)實中類似“基因編輯”的新聞,設(shè)計成了游戲中的收集文本,以經(jīng)典的“人類的出格科學(xué)實驗最終毀滅了自己”作為世界觀,巧妙地彌補了文本量不足的缺陷。
《開普勒斯》的優(yōu)缺點都很明顯,雖然已經(jīng)正式上架,但還有不少路要走,比如,最基本的UI美化和一些便捷交互的實現(xiàn)。有趣的是,玩家們都覺得它潛力很大,已經(jīng)有人在開發(fā)不同功能的Mod,上傳到本作的創(chuàng)意工坊了。
這讓我想到了曾經(jīng)還不是傳奇的《泰拉瑞亞》。
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