Marvin
2022-06-01
評價《英靈士魂》,是一件令人煩惱的事情。
作為一個“銀河惡魔城”游戲,而且是一個在設(shè)計理念上相當復(fù)古的“銀河惡魔城”游戲,它并沒有十分抓人眼球的“噱頭”,或者讓人眼前一亮的創(chuàng)意。
但正因如此,《英靈士魂》給人帶來的流暢與細膩的體驗,才是讓人驚喜的。
我們常說,平平無奇的蛋炒飯,某種程度上對廚師來說是“最簡單也最困難”的事情。因為,每一個細節(jié)的處理,都會左右最終成品的香氣、口感與味道。
而我們?yōu)楹慰傉f“任天堂是世界的主宰”,便是因為“馬力歐”系列,“銀河戰(zhàn)士”系列等等作品,證明了他們是世界上數(shù)一數(shù)二的“炒飯大師”,不依賴于過多花里胡哨的東西,也能奉上最極致的美味。
雖然沒有達到任天堂那種極致的境界,但《英靈士魂》初期,給人帶來的體驗,也頗有一盤好“炒飯”的味道。從那FC紅白機式的過場開始,到每一個自然地嵌入到地圖的謎題為止,它做好了每一個“銀河惡魔城”游戲該做的事情——讓玩家感受到“探索的樂趣”。
本作的16bit像素畫面,在精細度上,基本已經(jīng)做到了這一類型的極致。雖然美術(shù)風(fēng)格上并沒有太多驚喜,仍然是較為常見的幻想風(fēng),但細節(jié)都十分到位,叢林、洞窟、金字塔、科技飛船等等場景,都有著足夠細致的復(fù)現(xiàn)。
這種細致不僅體現(xiàn)在視覺的舒適上,開發(fā)組埋入的細節(jié)還融入到了畫面上的交互之中,玩家的角色或敵人在長時間靜止不動的時候,會出現(xiàn)另一種“發(fā)呆”的姿態(tài),每種生物都有不同的動作。
而在場景上,本作算得上特色的元素系統(tǒng),在地圖交互方面也有有趣的呈現(xiàn)。這些交互并不都“有用”,大多只是游戲中的一些“彩蛋”,比如當你在草坪上用火元素點著植物,火焰會蔓延到其他植物上將其點著,最后燒光所有可破壞的草坪。但也正是因為這“無用”,所以才有趣,才能看到制作組投入到游戲中的一些童真與誠意。
同樣令人舒適的,還有本作的操作手感。2D游戲的角色手感打磨一直是個難以做好的問題,很多游戲為了追求爽快度,往往都傾向于讓角色更加靈動飄逸,在操作過程中展現(xiàn)出更強的速度感與力量感。而《英靈士魂》的不同之處在于,它提供的是另一個方向的動作體驗,扎實但不死板,移動的慣性、打擊反饋、受擊僵直、閃避的無敵幀判定等等,都可謂是這一游戲類型中的優(yōu)秀典范。
值得一提的是,本作采用三角色的設(shè)定,每一個角色都有各自不同的動作模組,閃避、攻擊、格擋的性能都不盡相同,可以說是換個角色等于換了個游戲玩,本作的重復(fù)游玩性也因此被拔高不少。
這些基礎(chǔ)的東西,讓《英靈士魂》有著良好的底子,可謂是好飯,好蛋,好醬油。剩下的,就是將他們?nèi)诤显谝黄?,成為完美的蛋炒飯?
在這方面,《英靈士魂》展現(xiàn)了自己獨特的靈魂。
雖然大體上,《英靈士魂》還是一款相當Oldschool的“銀河惡魔城”游戲,但在這類游戲的標志性玩法——地圖探索上,本作其實還是有著不少非傳統(tǒng)的東西。
在大地圖的設(shè)計上,《英靈士魂》將大多數(shù)“銀河惡魔城”游戲中,基本淪為背景板的劇情,提到了幕前。各種角色的登場,劇情事件的發(fā)生,相較于許多“銀河惡魔城”游戲而言,都頻繁得多。
隨著劇情的進展,玩家要前往的下一個目的地往往十分明確。而且,在不同區(qū)域之間,還有著開闊且單一的“過渡地圖”,這種地圖分割方式,令《英靈士魂》中的主要的探索區(qū)域,有了些類似于大多數(shù)RPG游戲中“副本”的感覺。
異界生物的入侵,女武神的召喚,奔往諸神黃昏的終局等等,本作將玩家的冒險,通過更加明確的劇情,以及此起彼伏的事件,收束成為了更線性的冒險。這迥異于以往那些強調(diào)玩家能夠發(fā)散式探索的“銀河惡魔城”游戲,但這并未讓本作因此變得乏味,正相反,本作并未因為線性的冒險,而丟失地圖設(shè)計帶來的趣味。
甚至,通過對元素系統(tǒng)的設(shè)計,本作還很好地將扎實流暢的戰(zhàn)斗體驗,與精巧的地圖探索玩法,進行了一定程度上的融合。
元素系統(tǒng)是本作的核心系統(tǒng)之一。玩家在冒險的過程中,會不斷解鎖新的元素,如火焰、砂土、雷電等等,每種元素會讓玩家切換一次形態(tài),游戲中,玩家一共有六種形態(tài)。這些元素可以讓玩家對敵人的弱點進行針對性輸出,也能夠用來提高對該元素的傷害抗性。
除此以外,這些元素最有趣的地方在于,它們更大程度上是服務(wù)于玩家的地圖探索的。
常規(guī)“銀河惡魔城”游戲中,玩家往往在獲得了特殊道具之后,擁有角色性能上的成長,如二段跳、爬墻、鉤索等能力。而在《英靈士魂》中,除了這些能力外,更多對地圖中的機關(guān)或阻礙,需要玩家使用對應(yīng)元素的能力去清除。譬如,雷電元素可以激活機械設(shè)備,砂元素可以激活水晶,讓場景中出現(xiàn)新的平臺等等。
也就是說,元素系統(tǒng)在本作中,同時具備了地圖探索與戰(zhàn)斗輔助兩方面的功能,這讓它的使用與設(shè)計有很大的發(fā)揮空間。
BOSS戰(zhàn)以及許多封閉的“競技場”式對抗,就讓人能夠深刻地體會這一點。金字塔區(qū)域的BOSS沙蝎,需要玩家利用砂元素擊打水晶后出現(xiàn)的平臺,來躲避它的攻擊。而在這個BOSS的輸出窗口期里,玩家則需要切換成火元素來對其造成傷害,因為沙蝎本身是免疫砂元素的。
將平臺跳躍與激烈戰(zhàn)斗相結(jié)合的BOSS戰(zhàn)玩法,一向是“銀河惡魔城”類游戲的看家本領(lǐng)。而某種程度上,快速切換元素來同時完成地圖中的戰(zhàn)斗與地圖挑戰(zhàn),也可以視作是本作最有趣的部分之一。
故而,可以說元素系統(tǒng)是本作中,那讓所有的原材料結(jié)合成為一個整體的大爐猛火。陷阱、機關(guān)、隱藏道路、錯綜復(fù)雜且彼此連通的地圖,以及激烈且流暢的戰(zhàn)斗等等元素,都在這猛火上被不停翻炒,最終成為一盤簡約但出色的蛋炒飯。
只不過,《英靈士魂》許多不盡如人意的細節(jié),以及中后期的難度崩壞問題,令游玩本作過程中前后期的體驗有較大的差距。這盤色香味俱全的蛋炒飯,在吃到最上面那層時噴香可口,但接近盤底的部分,卻因為放了過量的油,而讓人逐漸難以下口。
難度的平衡,一直是個很曖昧的問題,因為玩家的水平不同,設(shè)計者的想法也都不盡相同。但提高難度的方式有很多,可不講道理的機制,令人惱火的操作要求,夸張的數(shù)值壓制,以及被刻意延長的戰(zhàn)斗節(jié)奏等等,都是讓人難以接受的方式。
而《英靈士魂》在提高難度方面,就踩進了這個雷區(qū)。
本作中后期的難度上升幅度非常夸張,從空中飛船區(qū)域開始,過圖與BOSS戰(zhàn)都開始對玩家有極為苛刻的要求。
地圖方面,復(fù)雜而危險的機關(guān)并不是什么問題,高血量且靈活的敵人也可以被接受,但將這兩者放在一起,且大量出現(xiàn)的場景,就讓人不那么愉快了。從空中飛艇區(qū)域開始,玩家經(jīng)常需要在幾乎沒有可以落腳的空間中與敵人對抗,而這些敵人往往需要擊中四五下才能解決,且這些敵人不僅攻擊是大范圍的持續(xù)性攻擊,還有許多是飛行生物或會瞬移的怪物。
更糟糕的是,這個區(qū)域還出現(xiàn)了一種隱身的怪物,這種怪物幾乎可以說是拉低了本作游戲評分的存在。它不僅會以整張地圖為范圍進行攻擊,給玩家?guī)砭薮蟮穆闊浔旧磉€因為隱身且會變換位置,讓玩家對如何找到它毫無頭緒。龐大的追擊范圍,被迫玩家必須地毯式地搜索地圖中每一個空白的區(qū)域,這種體驗無論如何都稱不上愉快。
BOSS戰(zhàn)方面,平心而論,本作的BOSS大多設(shè)計都十分有趣,無論是考驗玩家對時機的把握,還是考驗玩家的操作水準,都有各自對應(yīng)的BOSS戰(zhàn),十分豐富多樣。
然而,本作的設(shè)計師似乎對玩家的水平有極高的預(yù)期,從金字塔區(qū)域的懸賞BOSS雙狗頭人開始,越來越多的雙BOSS出現(xiàn)在游戲之中。特別是當主線第一個雙BOSS“黑暗之爪”出現(xiàn)后,整個游戲的BOSS戰(zhàn)體驗就開始斷崖式下跌。
“黑暗之爪”本身就有著遠超玩家角色的機動能力,以及捕捉玩家翻滾時機,借以反制的動作設(shè)計。即便是一對一對抗,這個BOSS本身也是需要花費相當多時間去尋找節(jié)奏的存在,但在這場BOSS戰(zhàn)中還有個無法被摧毀的空中機器人在同時對玩家發(fā)生攻擊,讓尋找輸出機會的成本變得昂貴無比。
此外,本作對異常狀態(tài)系統(tǒng)設(shè)計的失敗,也是讓這場BOSS戰(zhàn)成為噩夢的關(guān)鍵原因。
本作有著豐富的異常狀態(tài)系統(tǒng),中毒、灼傷、流血、麻痹等等,都有各自不同的效果。然而,玩家如果要解除這些異常狀態(tài),必須依賴于免疫藥,免疫藥一次只能夠帶三瓶,敵人的攻擊卻每次都會讓玩家陷入異常狀態(tài),可以說是杯水車薪。
而“黑暗之爪”這場BOSS戰(zhàn)中,“黑暗之爪”攻擊附帶的“流血”會帶來高額的DOT傷害,空中機器人攻擊附帶的“麻痹”,會讓玩家間歇性地陷入僵直,都是中了以后就會極大提高生存難度的異常狀態(tài)。
所以,原本在角色性能上就已經(jīng)遠不如BOSS的玩家,還必須時刻注意不要被BOSS的攻擊蹭到,否則就大概率重來。
難度給人挑戰(zhàn),優(yōu)秀的難度設(shè)計讓人獲得成長與成就感,“You die, you learn, you do better”可謂是美妙的心流體驗,“黑暗之魂”系列的成功,正是這種優(yōu)秀難度設(shè)計的典范??稍凇队㈧`士魂》中后期的游戲流程中,讓人更多感受到的是無從下手的挫敗感,以及通過之后的解脫感,毫無愉悅可言。
《英靈士魂》本身有許多瑕疵,對弓箭手和投擲物的彈藥量設(shè)計,令他們的存在變得雞肋;過短的格擋體力條,以及過長的閃避冷卻時間,令玩家常常陷入無力回天的狀態(tài);苛刻的使用條件,不如人意的成功獎勵,以及差勁的手感,令彈反這一機制幾乎沒有存在的必要;繁瑣的UI設(shè)計,讓圖鑒等重要信息難以翻找;閃退、卡死,以及無法用免疫藥解除麻痹狀態(tài)等BUG的存在。
金字塔地區(qū),敵人的攻擊特效有時候會一直殘留在屏幕上
這些都是《英靈士魂》亟需解決的問題,但種種問題相加之下,導(dǎo)致其中后期的難度失衡,才是本作游戲體驗中最為致命的一部分。當玩家順利地度過了前期,享受了一段愉快的旅程之后,發(fā)現(xiàn)自己非但沒有變得更加強大,反而越來越弱小的時候,這個游戲給人的正反饋就低得可憐了。
所以,評價《英靈士魂》才會是件令人煩惱的事情。它的前期體驗足夠經(jīng)驗,特別是金字塔區(qū)域,內(nèi)外兩張地圖的探索設(shè)計,強大但有足夠方法去應(yīng)對的敵人,機制和動作設(shè)計都很出色的BOSS等等。
但到了飛艇地圖之后,一切都變了。我不再對后面的內(nèi)容感到期待,我只希望這一切盡快結(jié)束。
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