海涅
2022-05-23
《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》有著任誰(shuí)看到,都會(huì)以為是古典FPS的粗獷畫風(fēng),但有意思的是,它的玩法機(jī)制卻與那些傳統(tǒng)FPS大相徑庭——既不是比誰(shuí)拉槍快,也不是比誰(shuí)瞄得準(zhǔn),反而是比誰(shuí)能更快到達(dá)目的地。
從起點(diǎn)出發(fā)一路邁向終點(diǎn),就是這么簡(jiǎn)單,沒(méi)有任何多余內(nèi)容需要介紹。
別具一格的游戲目標(biāo)讓《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》看起來(lái)有些離經(jīng)叛道,但當(dāng)你親身嘗試,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這種純粹的玩法是多具有成癮性。
《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》是一款極其容易上癮的游戲,原因在于其周期短,見效快的鮮明特點(diǎn)。
以關(guān)卡為例,《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》不需要?jiǎng)虞m數(shù)十分鐘的鏖戰(zhàn),快一點(diǎn)的關(guān)卡可能幾十秒就會(huì)分出勝負(fù)。
超快節(jié)奏的關(guān)卡設(shè)計(jì),會(huì)讓玩家不停循環(huán)在開始與結(jié)束,忍不住再來(lái)一盤,以突破記錄。這種欲望顯得很原始,也很純粹,極具目的性的欲望驅(qū)使著玩家反復(fù)嘗試,遂成為了游戲的重復(fù)可玩性。
這就有點(diǎn)像“反應(yīng)測(cè)試網(wǎng)頁(yè)”與“是男人就下一百層”。
因?yàn)闀r(shí)間成本極低的關(guān)系,它讓擁有勝負(fù)欲的玩家在得出理想的結(jié)果以前,絕不會(huì)停止下來(lái)——畢竟,誰(shuí)都想看看,自己的上限究竟在哪。
這種成癮性見效極快,我甚至在教學(xué)關(guān)中就已經(jīng)開始瘋狂沖擊記錄,1.784秒是我目前的最好成績(jī),很難想象排行榜上的其他玩家是什么樣的怪物,竟于幾毫秒的差距中,排列出數(shù)十個(gè)名次。
這足以見到,對(duì)《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》上癮是種多么瘋狂的現(xiàn)象。不一定是它足夠好玩,但一定足以激發(fā)玩家的求勝心。
并且《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》在流程極短的同時(shí),還擁有著極為密集的正反饋點(diǎn),不管是夸張的血漿噴射還是金屬感十足的扳機(jī)撞針,游戲無(wú)時(shí)無(wú)刻不在刺激著玩家的感官,去瘋狂分泌腎上腺素,玩家也會(huì)在一輪又一輪的嘗試中不斷突破自己的上限,最終取得非同一般的成就感。成就感繼而鼓勵(lì)玩家繼續(xù)挑戰(zhàn),讓這種重復(fù)可玩性得到無(wú)限延展。
沒(méi)有片刻的猶豫,以及一往無(wú)前的沖刺,這就是《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》。
這令它甚至看起來(lái)有些賽車游戲的既視感。于賽道上拔得頭籌贏得第一的做法,也確實(shí)與賽車游戲別無(wú)二致。
不過(guò),這并不是說(shuō)槍法在游戲中就不重要了,也不是說(shuō)《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》僅僅是一款打著FPS幌子的賽車跑酷游戲。
事實(shí)上,它雖然標(biāo)新立異,卻并沒(méi)有損失FPS游戲的內(nèi)核,甚至對(duì)FPS游戲的框架也做出了極其前衛(wèi)的解構(gòu)。
我們舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子。任何一款PVE游戲的終點(diǎn),是不是都無(wú)法避免落入競(jìng)速的結(jié)局?前有“ballance”聯(lián)賽,后有“Metroid”速通,PVE玩家若想證明自己游戲水平的高低,更快的突破關(guān)卡,自然成為了最有力的直接證據(jù)。
也就是說(shuō),任何PVE游戲的最終目標(biāo),都難以逃離對(duì)效率的極致追求。單人FPS自然也在此列,玩家想要證明自己游戲玩得溜,除了整活就只剩下競(jìng)速。
但按理說(shuō),任何游戲都應(yīng)該先以享受為主,怎么能上來(lái)就直奔效率,是不是太草率了些?那不妨試試,從一開始就讓玩家將效率設(shè)為最終目標(biāo),那游戲流程又會(huì)變成什么樣。
以《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》為案例,也許干凈利落的步伐會(huì)成為每一位玩家的必修課,同時(shí)為了避免被敵人糾纏,被迫練就了一槍斃命的好槍法,而為了能輕松跨越地形,玩家也會(huì)自發(fā)練就上乘身法,可謂百般武功自然習(xí)得。能堅(jiān)持下來(lái)的,方能享受游戲。
《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》從先享受游戲設(shè)計(jì),變成了直接追求效率捷徑,若你確實(shí)開始追求捷徑,那便已經(jīng)開始享受游戲。
本末倒置的游戲做派,卻令FPS游戲的收效立竿見影,這就是《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》想要呈現(xiàn)的游戲效果。
競(jìng)速可能不是件有趣的事情,因?yàn)楦?jìng)速一定會(huì)涉及高精尖,但只要你是FPS玩家,又怎么會(huì)不希望自己的槍法更好,身法更騷?
《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的游戲內(nèi)容看似無(wú)趣,每一個(gè)關(guān)卡僅僅是變著花樣快速到達(dá)目的地,但其流程的結(jié)果卻與FPS玩家所追求的結(jié)果,不謀而合。只要你參與其中,就能收獲最扎實(shí)的變強(qiáng),看似是不務(wù)正業(yè)的競(jìng)速,卻是練就基本功的洞天福地。
在這里,地圖上的敵人變成了賽道上的減速欄,而槍械則成了加速器,不管你喜不喜歡這一玩法機(jī)制,游戲玩法反饋出的東西,都是你最迫切需要的超級(jí)系內(nèi)容。
這樣來(lái)看,《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》就顯得先鋒了許多——它改變了FPS游戲的目標(biāo),卻沒(méi)有改變FPS游戲的內(nèi)核。
玩家雖然會(huì)以速度為最終目標(biāo),但促成這一目標(biāo)的過(guò)程,卻少不了FPS游戲的內(nèi)核輔助。游戲看似變成了賽車跑酷游戲,卻依舊離不開拉槍與瞄準(zhǔn),F(xiàn)PS游戲的內(nèi)核與被改變的游戲目標(biāo),在此深深關(guān)聯(lián)。
同時(shí),游戲讓流程目標(biāo)與玩家的最終訴求不謀而合,一邊玩游戲一邊得到核心訓(xùn)練。某種意義上來(lái)講,《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》堪稱“練槍模擬器PLUS”。
如果把《Aim Lab》比作是真實(shí)系FPS的重力室,那么《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》一定是超級(jí)系FPS的時(shí)光屋。
不過(guò)顯而易見的,因?yàn)椤督^境急襲:挑戰(zhàn)重重》過(guò)于專注于自己的領(lǐng)域,這就導(dǎo)致游戲的內(nèi)容輸出過(guò)于集中以及單一,這令它很難受到藍(lán)海玩家的青睞。
若你一開始便不是FPS游戲的死忠,沒(méi)有對(duì)于槍法與身法的執(zhí)著,那么《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》就很可能對(duì)你毫無(wú)吸引力。
盡管,游戲試圖通過(guò)加入一系列如沖擊波、鉤鎖、以及復(fù)數(shù)量的槍械來(lái)豐富游戲深度,但這些內(nèi)容通通建立在競(jìng)速技巧之上,這讓你無(wú)法靜下心來(lái)細(xì)細(xì)品味游戲細(xì)節(jié)。
你必須要跟上它的步調(diào),不然就只能遺憾離去。
好的方面,是它對(duì)于FPS擁躉,尤其是超級(jí)系FPS死忠,有著近乎無(wú)敵的吸引力;而壞的方面,則是它將完全放棄休閑娛樂(lè)玩家。
可以說(shuō),若你想要享受《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》,就只有變成硬核玩家一個(gè)選擇。哪怕你的初心并不是如此,《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的游戲設(shè)計(jì)也會(huì)將你潛移默化成該門類的絕對(duì)硬核死忠。
一旦接受《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》,就會(huì)徹底變成它的形狀。
但這話也不絕對(duì),因?yàn)椤督^境急襲:挑戰(zhàn)重重》還有著扎根于社區(qū)的良好風(fēng)氣,游戲提供了極為強(qiáng)大的地圖編輯器,讓玩家隨心使用。這令玩家可以充分發(fā)揮想象力,根據(jù)自己的需求與訴求,來(lái)制作出功能不一的奇妙關(guān)卡。
你甚至可以將敵人全部移除,制作一個(gè)純粹的平臺(tái)跳躍地圖,供那些“馬里奧”粉絲玩耍,接著再逐步增加敵人,慢慢將那些平臺(tái)跳躍玩家轉(zhuǎn)化成《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的形狀,這倒也未嘗不可。
地圖編輯器的存在,為《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》提供了諸多未知的可能性。
我很難客觀評(píng)價(jià)《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》。畢竟,像我文章中提到的,這是款極度專注于自己領(lǐng)域的作品。若你湊巧和我一樣是FPS的死忠,便會(huì)沉迷于游戲的海量技巧里不能自拔;若你對(duì)此毫不感冒,可能就需要等游戲進(jìn)一步拓寬玩法維度,等待更多更有趣的玩法機(jī)制,再考慮參入其中。
將效率作為游戲的最終目標(biāo)是一柄雙刃劍。它在激勵(lì)著部分人的同時(shí)。也在排斥著部分人。能不能成為你的殺時(shí)間利器,還需要讀者根據(jù)自己與游戲的相性,謹(jǐn)慎抉擇。
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