《春逝百年抄》評(píng)測(cè):被裝裱起來(lái)的“新本格”推理

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2022-05-22

終究還是看比玩有趣

    作為一位推理小說(shuō)愛(ài)好者兼游戲玩家,《春逝百年抄》是我在很早之前就開(kāi)始關(guān)注的作品——畢竟,這年頭敢拿“新本格”作為宣傳口號(hào)的推理游戲,實(shí)在少見(jiàn)。再加上本作的導(dǎo)演伊東幸一郎,曾參與過(guò)《428:被封鎖的澀谷》的制作,而本次游戲又將全程采用真人影像拍攝的方式呈現(xiàn),光是這些噱頭加起來(lái),就很難不讓我對(duì)其產(chǎn)生好奇。

    《春逝百年抄》評(píng)測(cè):被裝裱起來(lái)的“新本格”推理

    但實(shí)際上,本作在推出后卻幾乎沒(méi)有引起什么熱烈的討論。這背后的原因,我想一方面是因?yàn)楸咀髦鞔虻摹靶卤靖裢评怼?,仍舊只是一個(gè)相對(duì)小眾的題材,另一方面則是,對(duì)于這款售價(jià)并不便宜的真人互動(dòng)影像游戲,大多數(shù)玩家應(yīng)該都還是秉持著觀望片刻的態(tài)度來(lái)對(duì)待。它究竟是否是一款合格的“新本格”推理游戲?又能否在如今雷作頻出的真人互動(dòng)影像游戲類別中脫穎而出?想必這些都是對(duì)本作抱有期待的玩家,所好奇的問(wèn)題。

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    那么在正式開(kāi)始討論《春逝百年抄》之前,或許有必要給各位玩家簡(jiǎn)單介紹一下什么是“新本格”流派。所謂“新本格”,其實(shí)一直以來(lái)在推理小說(shuō)界都是一個(gè)較為模糊的概念,它與傳統(tǒng)意義上的本格推理——大致可以理解為圍繞真實(shí)可能發(fā)生的復(fù)雜案件所展開(kāi)的更注重謎題和詭計(jì)本身的推理——二者最為顯著的差異在于,新本格允許創(chuàng)作者在真實(shí)甚至虛構(gòu)的故事背景下,進(jìn)行更加放飛想象的本格推理性質(zhì)的故事創(chuàng)作,詭計(jì)類型相比本格推理時(shí)期,也呈現(xiàn)出更加多元化的發(fā)展趨勢(shì)。

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    國(guó)內(nèi)出版社會(huì)隨書(shū)附贈(zèng)的日本推理年代表

    舉例來(lái)說(shuō),像是島田莊司的《奇想·天動(dòng)》中,就出現(xiàn)過(guò)被分尸成兩半的尸體突然復(fù)活、火車上方出現(xiàn)巨大的白色巨人,這些在現(xiàn)實(shí)中完全不可能發(fā)生的犯罪現(xiàn)象;綾辻行人則在“館”系列中,借助建筑本身奇特的構(gòu)造來(lái)構(gòu)建案件的核心詭計(jì);岡嶋二人的《99%誘拐》,利用了在當(dāng)時(shí)看來(lái)仍較為先進(jìn)的計(jì)算機(jī)技術(shù),完成有如科幻電影般的犯罪。這類初看上去匪夷所思,甚至可能帶有一定超自然因素的情節(jié)描寫(xiě),就是新本格派推理的特征之一。

    《春逝百年抄》評(píng)測(cè):被裝裱起來(lái)的“新本格”推理

    只不過(guò),隨著越來(lái)越多帶有“新本格”標(biāo)簽的推理作品面世,如今“新本格”派的推理作品,質(zhì)量普遍參差不齊,各種離奇的設(shè)定——諸如長(zhǎng)生不老、死人復(fù)活、喪尸等等,以及夸張到不切實(shí)際的犯罪手法,令推理小說(shuō)讀者對(duì)其心生厭惡。而這也是為什么,在看到《春逝百年抄》標(biāo)榜自己是“新本格”派推理游戲時(shí),我會(huì)對(duì)其產(chǎn)生好奇的原因。

    《春逝百年抄》評(píng)測(cè):被裝裱起來(lái)的“新本格”推理

    《春逝百年抄》的故事,圍繞被長(zhǎng)生不老果“詛咒”的四十間家族,以及百年來(lái)發(fā)生在該家族成員身上的數(shù)起兇殺案件展開(kāi)。而本作之所以被稱為“新本格”推理,歸根結(jié)底就是本作在劇情設(shè)定上,允許“長(zhǎng)生不老”成為一種真實(shí)存在的現(xiàn)象。劇情中的角色們,依靠這個(gè)名為“香果”的東西,實(shí)現(xiàn)了長(zhǎng)生不老的醫(yī)學(xué)奇跡,同時(shí)游戲也以它為線索,用七個(gè)章節(jié)的篇幅,串聯(lián)起了發(fā)生在四十間家族身上,時(shí)間跨度長(zhǎng)達(dá)百年的多起兇殺案件。

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    游戲除序章外共有七個(gè)故事章節(jié)。在前四章中,每一章都會(huì)以一起發(fā)生在四十間家族成員身邊的殺人事件為核心,展開(kāi)敘述。第五章則是一個(gè)專注于密室逃脫玩法的解謎關(guān)卡。到了第六章和通關(guān)后解鎖的“真結(jié)局”章節(jié),劇情完成了對(duì)前五章中所埋下的伏筆的收服,并最終揭開(kāi)了所有案件的真相。在這所有七個(gè)章節(jié)中,能讓人長(zhǎng)生不老的“香果”,就是貫穿整個(gè)故事最為核心的敘事線索,串聯(lián)起了各個(gè)章節(jié)彼此獨(dú)立的案件,也成為了本作作為“新本格”推理的最直接證明。

    除了第五章外,主線劇情的其他六個(gè)章節(jié)都包含問(wèn)題篇、推理篇以及解答篇三個(gè)部分。

    問(wèn)題篇主要就是讓玩家觀看由真人出演的劇情短片,這是游戲中玩家了解故事劇情最主要的方式。體驗(yàn)大致就和你平時(shí)用電視看日劇沒(méi)多少差別——你可以隨時(shí)暫停、回放和快進(jìn)每一段劇情,不讓自己錯(cuò)過(guò)任何一處故事細(xì)節(jié)。而在觀看這些影片的過(guò)程中,畫(huà)面上也會(huì)顯示一些用于在后續(xù)推理篇和解答篇中推理案件真相的線索,不過(guò)即便玩家過(guò)度專注于看劇,這些線索在推理篇開(kāi)始后,也會(huì)完整地出現(xiàn)在線索菜單中,不用擔(dān)心錯(cuò)過(guò)線索而無(wú)法進(jìn)行推理。所以,這個(gè)部分純粹就是為了讓你了解劇情而存在的。

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    相比其他同樣采用真人拍攝制作的互動(dòng)影像游戲,本作在這部分并沒(méi)有表現(xiàn)出什么突出的亮點(diǎn)。因?yàn)?,它本質(zhì)上還是一個(gè)看劇加做選擇的過(guò)程,演員演技都還不錯(cuò),拍攝和制作都足夠?qū)I(yè),各個(gè)方面都可以看出制作組的誠(chéng)意。唯一有一點(diǎn)讓我不太滿意的是,視頻播放過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)一些讓玩家做選擇的機(jī)會(huì),我本以為不同的選項(xiàng)會(huì)觸發(fā)一些分支劇情,或者直接引出其他結(jié)局,類似于《隱形守護(hù)者》那樣。但實(shí)際上,這些劇情中出現(xiàn)的選擇,最多也就是讓主角們多說(shuō)幾句額外的臺(tái)詞,并不會(huì)直接影響劇情的發(fā)展,本質(zhì)上它還是一款單一線性劇情的游戲,只有一條劇情線可以推進(jìn),而中途加入這些選擇,反倒顯得有些不明所以,甚至有些選擇在你看完后續(xù)劇情后,會(huì)覺(jué)得完全沒(méi)有出現(xiàn)的必要,反倒像是制作組害怕玩家在看劇情時(shí)看睡著了,而做出的一些提醒。

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    在觀看完問(wèn)題篇的劇情后,游戲就會(huì)因?yàn)橥评戆盖榈男枰M(jìn)入推理篇,這部分展示了本作作為推理游戲的核心玩法。

    從推理小說(shuō)的設(shè)定上來(lái)說(shuō),這個(gè)部分可以看作是在還原小說(shuō)中偵探分析案件前后邏輯的過(guò)程。就像福爾摩斯有他的記憶宮殿一樣,本作的主角——推理作家河河見(jiàn)遙,也有著屬于自己的腦內(nèi)推理空間,在這個(gè)由無(wú)數(shù)六邊形組成的邏輯之脈上,存在著圍繞案件而提出的各種問(wèn)題,玩家必須通過(guò)假設(shè)來(lái)將整個(gè)邏輯之脈拼湊完整,之后才能進(jìn)入后續(xù)的解答篇。

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    作為整個(gè)游戲最為核心的玩法部分,“推理篇”帶給玩家的體驗(yàn),卻是最為糟糕的。不客氣地說(shuō),它完全就是游戲設(shè)計(jì)史上的災(zāi)難,一個(gè)可以被寫(xiě)進(jìn)游戲設(shè)計(jì)教科書(shū)的反面案例。

    推理篇的主要玩法,就是讓玩家將主角在問(wèn)題篇中所提出的有關(guān)案件的問(wèn)題,與同時(shí)在問(wèn)題篇中收集到的線索,一一進(jìn)行關(guān)聯(lián),從而得出“假設(shè)”。這一過(guò)程的具體實(shí)現(xiàn)方法,就是玩家從畫(huà)面右側(cè)羅列的各種線索中,抓取可能和某一問(wèn)題存在聯(lián)系的線索,然后將其和問(wèn)題進(jìn)行關(guān)聯(lián),當(dāng)你將正確的線索移動(dòng)到對(duì)應(yīng)問(wèn)題周圍正確的六邊形格子上時(shí),線索就會(huì)自動(dòng)吸附在問(wèn)題周圍,從而得出一條相應(yīng)的假設(shè)。

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    而這套操作,無(wú)論是對(duì)手柄還是鍵鼠玩家來(lái)說(shuō),都不算友好。由于糟糕奇怪的斜向俯視角和圖案的拼接邏輯,你必須讓以六邊形圖案呈現(xiàn)的線索和問(wèn)題,完美對(duì)上位置后,才能實(shí)現(xiàn)兩者的連接。而這個(gè)過(guò)程并不如你想象的那么輕松,因?yàn)橛螒蛟O(shè)定每一條線索都只能吸附在問(wèn)題周圍固定的位置上,所以你每次抓取到正確線索后,還要按住它,讓它在問(wèn)題周圍的六邊形邊框上來(lái)回移動(dòng),從而尋找到它設(shè)定好應(yīng)該被放置的位置,而又因?yàn)槭切毕蚋┮暯牵谵D(zhuǎn)動(dòng)位置的過(guò)程中,邏輯之脈上前后位置的坐標(biāo)變化,也會(huì)使你更難對(duì)準(zhǔn)六邊形邊框的位置。

    而這個(gè)過(guò)程其實(shí)有一個(gè)更簡(jiǎn)單的操作方式,那就是觀察線索和問(wèn)題六邊形上的圖案,湊齊一對(duì)相同花紋的六邊形(有時(shí)也不止一對(duì)),就能找到線索應(yīng)該被放置的正確位置,而玩到游戲后期后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)這從某種程度上,已經(jīng)變成了一個(gè)拼圖游戲。

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    如果只是拼圖也就算了,這個(gè)玩法最糟糕的部分就是,它會(huì)通過(guò)線索和問(wèn)題的連接,得出大量毫無(wú)意義的假設(shè),從而既讓你的拼圖工作量無(wú)限翻倍,又通過(guò)繁多且冗余的假設(shè),干擾你的思考。

    一般情況下,游戲單個(gè)章節(jié)的案件,前后可以得出數(shù)十條形形色色的假設(shè),每一條假設(shè)對(duì)應(yīng)一次連接,所以你必須把每一條劇情需要的假設(shè)都靠“拼圖”推理出來(lái),并看完制作組為其專門制作的,不能快進(jìn)的過(guò)場(chǎng)PPT后,才能進(jìn)入游戲的下一個(gè)環(huán)節(jié)——注意,這還不是將所有案件相關(guān)的假設(shè),都推理出來(lái)的情況??纯瓷蠄D那條一眼望不到盡頭的假設(shè)鏈,你就知道這項(xiàng)工作是多么無(wú)聊且漫長(zhǎng),但幾乎游戲流程中一半以上的時(shí)間,都會(huì)被你耗費(fèi)在找假設(shè)和看PPT上。

    而在推理出這些假設(shè)后,你也會(huì)發(fā)現(xiàn),其中大量的假設(shè),在實(shí)際案件推理的過(guò)程中,壓根不會(huì)被考慮到。比如,木乃伊的詛咒其實(shí)真的和兇案有關(guān)、現(xiàn)場(chǎng)遺留的證據(jù)和案件沒(méi)有任何關(guān)系,這些不符合常理的假設(shè),本該在推理開(kāi)始前就被排除掉,但開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎認(rèn)為,這種事無(wú)巨細(xì)的全面思考,才能真正還原偵探推理案件的過(guò)程??杉幢闳绱耍ㄟ^(guò)這樣乏味且重復(fù)的游玩方式,正常玩家也很難體驗(yàn)到這層玩法設(shè)計(jì)下的深意,他們反倒會(huì)被大量無(wú)意義的假設(shè),干擾了早已建立好的,對(duì)案件的正確分析。

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    等到你終于推理出所有假設(shè)后,推理篇還有一個(gè)梳理信息的環(huán)節(jié),主角在腦內(nèi)推理空間中,對(duì)之前提出的假設(shè)逐一進(jìn)行分析,從而決定哪些是有用的假設(shè),哪些又是無(wú)用信息。

    起碼對(duì)于我來(lái)說(shuō),在整個(gè)通關(guān)流程中,我都幾乎沒(méi)怎么關(guān)注過(guò)這個(gè)玩法。一方面,是因?yàn)榘讣旧淼碾y度并不高,在看完問(wèn)題篇的劇情,以及推理篇的部分假設(shè)后,我就基本上已經(jīng)理清了案件的來(lái)龍去脈,沒(méi)有必要再通過(guò)該玩法來(lái)進(jìn)行更細(xì)致的思考;另一方面則是,在實(shí)際體驗(yàn)過(guò)幾次該玩法后,我發(fā)現(xiàn)它不光有著一次只能梳理一種假設(shè)的限制,而且根據(jù)假設(shè)推導(dǎo)出的結(jié)論,大多也無(wú)法真正對(duì)案情推理產(chǎn)生幫助,反倒會(huì)因?yàn)榄h(huán)環(huán)相扣的假設(shè),干擾玩家正常的思考。

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    在推理篇結(jié)束后,故事進(jìn)入解決篇。這時(shí)的游戲體驗(yàn),就基本和其他推理游戲沒(méi)什么差別了,玩家扮演主角,在眾人面前一項(xiàng)項(xiàng)提出自己的猜想,拿出對(duì)應(yīng)證據(jù),最終指認(rèn)出案件的真兇。游戲在這部分同樣也采用了真人影像的方式呈現(xiàn),有趣的是,在你做出了錯(cuò)誤判斷后,游戲也會(huì)進(jìn)入對(duì)應(yīng)的失敗結(jié)局,你會(huì)看到一些主角在眾人面前出糗的畫(huà)面,相較于此前一本正經(jīng)地推理,這些犯錯(cuò)時(shí)的場(chǎng)景,的確會(huì)顯得更加有趣些。

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    當(dāng)你完成整個(gè)章節(jié)的故事后,系統(tǒng)還會(huì)根據(jù)你在解決篇中犯錯(cuò)的頻率,為你在該章節(jié)中的表現(xiàn)打分。全程不出錯(cuò)的話,就可以得到該章節(jié)的“S”評(píng)價(jià),而中途但凡有一次失誤,都會(huì)直接進(jìn)入失敗結(jié)局。這時(shí),你可以回到推理篇重新來(lái)過(guò),也可以選擇獲得提示直接“原地復(fù)活”,代價(jià)則是在章節(jié)評(píng)分時(shí)會(huì)被扣掉更多分?jǐn)?shù)。

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    在所有七個(gè)章節(jié)中,第五章算是一個(gè)比較特殊的章節(jié)。因?yàn)樵撜鹿?jié)的劇情,全程都在講述主角從密室逃脫的過(guò)程,所以在玩法上,也就變成了更為純粹的機(jī)關(guān)解謎。

    就個(gè)人來(lái)說(shuō),我并不是很喜歡第五章的設(shè)計(jì)。當(dāng)然,不是說(shuō)解謎的玩法不好,而是在之前已經(jīng)接連完成數(shù)個(gè)圍繞案件展開(kāi)的推理章節(jié)后,突然冒出來(lái)一個(gè)全程只有解謎玩法的章節(jié),多少會(huì)給玩家?guī)?lái)一些體驗(yàn)上的割裂感。雖然可以理解為,制作組是想要在玩家對(duì)推理已經(jīng)逐漸感到審美疲勞的時(shí)候,通過(guò)密室逃脫的玩法來(lái)?yè)Q換口味,但更好的做法,或許是在前幾章的推理環(huán)節(jié)中,就適當(dāng)加入一些機(jī)關(guān)解謎的要素,這樣就不會(huì)給玩家?guī)?lái)一種,第五章只是作為用來(lái)收束劇情前幾章留下的伏筆,而存在的工具關(guān)卡的錯(cuò)覺(jué)。

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    最后,我還想在不劇透的前提下,聊一聊本作的“真結(jié)局”。負(fù)責(zé)任地說(shuō),如果你只是體驗(yàn)完游戲前六章的劇情就草草封盤的話,那你可以說(shuō)是錯(cuò)過(guò)了整部游戲最為精彩的部分。因?yàn)樵谶@個(gè)真結(jié)局章節(jié)中,游戲?qū)氐淄瓿蓪?duì)前面所有章節(jié)伏筆的收束,同時(shí)揭露一個(gè)在之前章節(jié)中,已經(jīng)或多或少暗示過(guò)存在的,貫徹整部游戲劇情的敘述性詭計(jì),而它很有可能將徹底顛覆你對(duì)本作劇情的評(píng)價(jià)。

    熟悉推理小說(shuō)的玩家都知道,敘述性詭計(jì)是一個(gè)相當(dāng)考驗(yàn)作者邏輯思維和寫(xiě)作能力的敘事技巧。這種通過(guò)在劇情中安插一條貫穿全書(shū)的暗線,用避重就輕的主觀敘事,引導(dǎo)讀者向故事的假象靠近的創(chuàng)作手法,能在最終揭露真相時(shí),顛覆讀者對(duì)整本書(shū)劇情的認(rèn)知。而《春逝百年抄》,則首次在真人影像游戲中,將通過(guò)人物特征體現(xiàn)的敘述性詭計(jì),真正呈現(xiàn)在了玩家面前——也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),它絕對(duì)值得玩家仔細(xì)地,完整地體驗(yàn)一遍本作的劇情。而這樣的“真結(jié)局”設(shè)計(jì),也的確為本作的故事,畫(huà)上了一個(gè)相對(duì)完美的句號(hào)。

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    但回過(guò)頭來(lái)評(píng)價(jià)《春逝百年抄》這部作品,即便故事最終的確有了較為圓滿的收尾,但這依舊無(wú)法掩蓋本作在玩法設(shè)計(jì)上存在的巨大缺陷。如果沒(méi)有玩法的存在,它或許還是一部值得觀看的日式懸疑推理劇,但作為一款游戲,它卻連最基本的可玩性都沒(méi)有做好。每一位體驗(yàn)過(guò)本作的玩家,幾乎都會(huì)對(duì)本作的玩法心存不滿,那它顯然已經(jīng)成為了一個(gè)干擾玩家正常游戲的不利因素。

    我知道,多數(shù)玩家可能只是把本作當(dāng)成一款流程夠長(zhǎng)的真人互動(dòng)影像游戲來(lái)對(duì)待,對(duì)于這類游戲,玩家們長(zhǎng)久以來(lái)似乎并不期待它們的玩法設(shè)計(jì)能有多么巧妙,很多時(shí)候只是把它們當(dāng)能用來(lái)打法時(shí)間的真人劇集,但我并不認(rèn)為《春逝百年抄》是一部可以獲得同等待遇的作品。

    畢竟除了真人影像外,游戲流程中有近一半以上的時(shí)間,都被耗費(fèi)在了無(wú)聊的拼圖玩法上,這個(gè)占比很難讓人不去思考,《春逝百年抄》到底是更注重作為真人互動(dòng)影像游戲的觀賞性,還是作為推理游戲的可玩性——就我個(gè)人來(lái)說(shuō),我更希望本作在設(shè)計(jì)和制作上,更傾向于后者。

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    別忘了,可是你自己把“新本格”三個(gè)字,寫(xiě)在自己的標(biāo)題里的。

    3DM 評(píng)分:7.0

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