海涅
2022-05-17
獨(dú)立游戲界有兩座大山,它們分別是DBG卡牌的標(biāo)桿《殺戮尖塔》,以及戰(zhàn)棋之光《陷陣之志》。兩款作品,都分別在各自的時(shí)期紅極一時(shí),引領(lǐng)過(guò)獨(dú)立游戲的創(chuàng)作思潮。
以肉鴿玩法為核心機(jī)制,豐富有趣的隨機(jī)性賦予了它們極強(qiáng)的重復(fù)可玩性,這樣成功的設(shè)計(jì)案例,自然少不了效仿者,玩家也已經(jīng)品鑒的太多太多。
而《精靈與橡木之歌》也是沿襲這條經(jīng)典設(shè)計(jì)脈絡(luò)的后繼者之一,但不太一樣的是,它不僅僅吸收融匯了肉鴿,甚至還將戰(zhàn)棋與卡牌全部一網(wǎng)打盡。
作為一位效仿者,《精靈與橡木之歌》卻很難一眼看出前輩們的影子。究其原因,是因?yàn)槠洫?dú)到的視覺(jué)設(shè)計(jì)。
雖然,游戲整體的排版依舊按照卡牌在下,游戲信息分布左右的布局,但不再是清一色的扁平卡牌與廉價(jià)的貼圖。而精致的立繪與立體的交互按鈕,則豐富了局內(nèi)信息的呈現(xiàn)形式。
游戲棋盤的視覺(jué)特效整體偏暗,畫面卻以暖色調(diào)為主,這讓玩家在點(diǎn)擊目標(biāo)出現(xiàn)高光提示時(shí),光源與高亮色塊不會(huì)顯得刺激,反而呈現(xiàn)出了自然主題的韻味,這從視覺(jué)交互上緊緊扣住了游戲主題,側(cè)面烘托了游戲的氛圍塑造。方方面面的粉飾,也都使游戲的感官體驗(yàn)上了一個(gè)檔次。
至少,它不會(huì)讓你一眼就失望道——又是一款拙劣的“殺戮Like”。
而棋盤,則是《精靈與橡木之歌》和《殺戮尖塔》最顯眼的區(qū)別。
戰(zhàn)棋元素的加入,為游戲引入了移動(dòng)、距離等動(dòng)態(tài)機(jī)制,這讓本已經(jīng)鉆研透了的DBG卡牌,又憑空變出了不少花樣。比如,通過(guò)走位規(guī)避敵人的攻擊,抑或是通過(guò)人墻保護(hù)己方的受傷單位,種種卡牌游戲所不具備的玩法,都在《精靈與橡木之歌》中得到了實(shí)現(xiàn)。
同時(shí),更新卡組、鍛造牌庫(kù)等一系列DBG卡牌的玩法,也沒(méi)有被落下——這讓玩家既可以享受到隨著游戲進(jìn)程不停變強(qiáng)的構(gòu)筑體驗(yàn),又能體會(huì)到棋盤為游戲流程帶來(lái)的瞬息萬(wàn)變。
不過(guò),《精靈與橡樹之歌》也并非第一款如此設(shè)計(jì)的游戲,關(guān)注我們?cè)u(píng)測(cè)專欄的讀者可能知道,《斗技場(chǎng)的阿麗娜》與這款游戲的設(shè)計(jì)脈絡(luò)如出一轍,都采取了戰(zhàn)棋加卡牌的玩法混搭。
但略有區(qū)別的是,《斗技場(chǎng)的阿麗娜》在設(shè)計(jì)風(fēng)向上更偏向于卡牌游戲,戰(zhàn)棋玩法作為輔助元素,游戲強(qiáng)調(diào)利用手上的卡牌資源武裝主角,操控角色實(shí)現(xiàn)立體戰(zhàn)略。而《精靈與橡樹之歌》則偏向于戰(zhàn)棋游戲,其中每一張卡牌都有著類似“士兵”的功能,玩家需要判斷何時(shí)將它們召喚至場(chǎng)上,怎樣進(jìn)行調(diào)兵遣將。
所以,《精靈與橡樹之歌》的流程并非依賴于裝備、祝福等元素,也不是把卡牌甩出去就萬(wàn)事大吉。玩家需要將牌庫(kù)視為兵工廠,以此來(lái)合理安排一系列的戰(zhàn)斗計(jì)劃。
偏向于戰(zhàn)棋的設(shè)計(jì)脈絡(luò),也讓《精靈與橡樹之歌》的玩法形態(tài),發(fā)生了些變化。比如,反復(fù)打出同一張死亡過(guò)的卡牌,就會(huì)受到懲罰。
因?yàn)榕茙?kù)約等于兵工廠,卡牌等值于士兵,所以當(dāng)你打出的卡牌召喚出的單位死亡時(shí),這張卡牌就會(huì)進(jìn)入疲勞狀態(tài),受到衰減生命值上限的懲罰。因此,玩家不再能單純將卡牌作為消耗品隨意打出,苛刻的懲罰機(jī)制,要求玩家對(duì)每一張卡牌都要細(xì)心呵護(hù)。
假若玩家在Boss戰(zhàn)前,牌庫(kù)就被消耗殆盡,那么游戲自然也會(huì)以失敗告終。所以,我才說(shuō)《精靈與橡木之歌》的玩法模型,某種意義上與戰(zhàn)棋游戲別無(wú)二致。即便玩家依然要抽卡、構(gòu)筑、出牌,但這套機(jī)制的底層邏輯,卻更接近于培養(yǎng)自己的陣營(yíng)軍團(tuán)。這些卡牌不會(huì)因?yàn)閼?zhàn)斗結(jié)束就恢復(fù)狀態(tài),隨意將卡牌作為工具使用,只會(huì)讓自己的流程舉步維艱。
畢竟,卡牌只講構(gòu)筑,可不討論養(yǎng)成,哪有打出去的牌還要管售后?
主角作為指揮官,卡牌作為士兵,這套融合乍看起來(lái)確實(shí)有模有樣,卡牌加戰(zhàn)棋的融合也算是一石二鳥,縫得盡興盡致。但《精靈與橡木之歌》卻忽略了一點(diǎn),那就是《殺戮尖塔》與《陷陣之志》的共同元素——肉鴿。
作為一款肉鴿爬塔為核心流程的游戲,雖然隨機(jī)性可以用抽牌與遭遇戰(zhàn)來(lái)實(shí)現(xiàn),可正向的反饋以及越戰(zhàn)越強(qiáng)的變化,卻在兩種玩法的混搭下逐漸變得模糊。
舉個(gè)例子,隨著流程的推進(jìn),敵人勢(shì)必越來(lái)越強(qiáng),玩家為了與之戰(zhàn)斗,也必須要有變強(qiáng)的誘因。而卡牌玩法的抽牌,正是加強(qiáng)玩家的主要手段,所以才有了當(dāng)牌庫(kù)抽光時(shí),再?gòu)膹U牌堆循環(huán)一遍的傳統(tǒng)流程。但因?yàn)槠蛴趹?zhàn)棋的懲罰機(jī)制,導(dǎo)致玩家的牌庫(kù)會(huì)越打越薄,卡牌不能自行實(shí)現(xiàn)洗牌循環(huán),這反而會(huì)令玩家越戰(zhàn)越弱。
雖說(shuō)新加入的卡牌可以補(bǔ)上疲勞卡牌的漏洞,但一進(jìn)一出,主角自己就很難獲得切實(shí)的進(jìn)步,游戲也就偏離了肉鴿玩法的軌道——即從開荒難通關(guān)易,湊出BD翻身當(dāng)主人,變成了開荒難通關(guān)難,越打越難,全程給人當(dāng)兒子。
玩家的收益永遠(yuǎn)在彌補(bǔ)缺漏,而敵人卻在穩(wěn)步變強(qiáng),遂形成了較為消極的流程體驗(yàn)。
戰(zhàn)棋玩法看似美好,但若不將卡牌玩法作為地基,就會(huì)顯得離經(jīng)叛道。若除了主角,連同卡牌也要一起受浮動(dòng)數(shù)值的影響,那么卡牌也就單純成為了噱頭,為了標(biāo)新立異而標(biāo)新立異。
試想一下,一款卡牌游戲的卡牌全部被打上“消耗”標(biāo)簽,且是永久“消耗”,不會(huì)因?yàn)閼?zhàn)斗結(jié)束而重置,玩家需要先通過(guò)各種努力來(lái)維持卡牌不被“消耗”,這不就是夢(mèng)幻般的地獄開局。若《精靈與橡樹之歌》的玩法融合僅僅是造就了這樣的玩法特色,那么這種導(dǎo)致游戲反而變得刻薄、繁雜的創(chuàng)新,也就顯得有些名不副實(shí)。
在游戲難度極高的表現(xiàn)下,《精靈與橡樹之歌》的游玩動(dòng)力,以及正反饋來(lái)源就會(huì)變得模糊不清。至少,游戲需要先找到如何讓創(chuàng)新變成正向的激勵(lì),而不是讓玩家加倍負(fù)重,先讓其特點(diǎn)變成有趣的內(nèi)容,才能吸引玩家持續(xù)受罪,不能本末倒置。
卡牌游戲之所以是卡牌游戲,是因?yàn)檩d體的循環(huán)往復(fù)。擅自為其打上生命特征的烙印,也只會(huì)辜負(fù)了卡牌這一載體,不如干脆作為一款高精尖的戰(zhàn)棋游戲,否則這樣反倒會(huì)進(jìn)退為難。
不過(guò),高難度同樣意味著高挑戰(zhàn),不同于傳統(tǒng)的玩法形態(tài)也令游戲有了嶄新的思考目標(biāo),不能以傳統(tǒng)衡量的玩法機(jī)制賦予了其嶄新的玩法脈絡(luò),若能接受它苛刻的懲罰機(jī)制,這種全新的玩法設(shè)計(jì)倒也值得一試。
但首先,你要擯棄卡牌游戲的固有思維,把它當(dāng)做一個(gè)全新的門類看待。
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