伊東
2022-05-02
需要“RESEARCH(研究)”什么,又有什么可“DESTROY(破壞)”的?
如果光從名字來(lái)看,你大概很難理解《RESEARCH and DESTROY》是一款玩什么的游戲——一邊是拿著科學(xué)武器的殘忍人類,一邊是死于安逸的超自然生物,上次看到類似的場(chǎng)景,可能還是在上個(gè)世紀(jì)的經(jīng)典電影《捉鬼敢死隊(duì)》之中。
除了沒有巨型的白色幽靈外,《RESEARCH and DESTROY》和《捉鬼敢死隊(duì)》最大區(qū)別,在于它幾乎沒有任何故事可言。游戲的背景設(shè)定非常樸素,在不遠(yuǎn)的未來(lái),人類自取滅亡,僵尸、幽靈、狼人,這些原本只在傳說故事中登場(chǎng)的“生物”,迅速占領(lǐng)了世界,地球迎來(lái)了史無(wú)前例的和平。但當(dāng)所有人(鬼)都在享受生活的時(shí)候,三名人類的出現(xiàn),給一切帶來(lái)了翻天覆地的變化。
不用說你也能猜出來(lái),這三名人類科學(xué)家,就是玩家所要扮演的角色,而那些亂七八糟的怪物,便是我們要清除的目標(biāo)——簡(jiǎn)單來(lái)說,這就是一款操縱人類的“科學(xué)力量”,打倒一切“牛鬼蛇神”的游戲。
說真的,和我最近玩過的其他游戲比起來(lái),《RESEARCH and DESTROY》幾乎就是把“不正經(jīng)”三個(gè)大字,給寫到了臉上。這里所說的“不正經(jīng)”,一部分來(lái)自美漫般的頭身比角色、搞怪的世界觀,以及發(fā)行商Spike Chunsoft旗下品牌的那些奇怪聯(lián)動(dòng)之外,而另一部分,則來(lái)自它獨(dú)特的游戲系統(tǒng)。
剛剛也說了,“身為科學(xué)家打敗怪力亂神”是本作的核心。在游戲中,玩家扮演人類僅存的科學(xué)家,通過在各地與超自然生物的戰(zhàn)斗,逐漸取回人類對(duì)于世界的控制權(quán)。而這里的“戰(zhàn)斗”,是一種將“回合制”和“動(dòng)作游戲”融合之后的產(chǎn)物。
從嚴(yán)格意義上來(lái)說,你可以把《RESEARCH and DESTROY》看作是一款“回合制RPG”。在人類消失后的文明遺址上,科學(xué)家與超自然生物以“你來(lái)我回”的方式進(jìn)行戰(zhàn)斗,為了對(duì)抗超自然生物們的神奇力量,科學(xué)家們披上了力量強(qiáng)大的未來(lái)科技。
《RESEARCH and DESTROY》最特別的地方在于,它本身并不以“指令”和“回合數(shù)”來(lái)約束玩家,“動(dòng)作”部分同樣在游戲中占有重要地位。比如在戰(zhàn)斗中,你需要做的事情不是“給單位下達(dá)指令”,而是自己“親身上手”,從移動(dòng)到攻擊,再到被動(dòng)防御,全都在玩家的掌握之中。
我知道這不是好理解的概念,但如果你玩過“戰(zhàn)場(chǎng)女武神”或“百戰(zhàn)天蟲”系列游戲,那事情就好解釋多了。
《RESEARCH and DESTROY》的戰(zhàn)斗流程有著“超級(jí)科學(xué)回合(我方回合)”與“超自然生物回合(敵方回合)”兩面。在行動(dòng)時(shí),每個(gè)單位會(huì)得到固定量的行動(dòng)資源,而如何最大化利用這個(gè)行動(dòng)資源,就是游戲最大的玩點(diǎn)與特色。在“戰(zhàn)場(chǎng)女武神”中,步兵或坦克移動(dòng)所消耗的資源被叫做“Action Point”,只會(huì)在單位移動(dòng)時(shí)被消耗,其與核心的關(guān)系更像戰(zhàn)棋系統(tǒng)中單位可移動(dòng)的最大步數(shù),在展現(xiàn)大局掌控力同時(shí),還可以自己上手操作操作,堪稱游戲界的“一菜兩吃”。
《RESEARCH and DESTROY》并沒有完全套用這個(gè)模板,它用一個(gè)“8秒”的行動(dòng)時(shí)間,代替了“Action Point”,再一口氣把玩家單位能做的所有動(dòng)作,都?jí)嚎s在了這個(gè)8秒之內(nèi)。當(dāng)玩家選中一個(gè)單位,并開始行動(dòng)時(shí),游戲便會(huì)開始計(jì)時(shí),在這期間,玩家無(wú)論是移動(dòng)、攻擊、與場(chǎng)景交互,甚至連瞄準(zhǔn)的時(shí)間都會(huì)被計(jì)算在內(nèi),讓整個(gè)行動(dòng)過程瞬間緊張了不少。
在單人游玩的情況下,游戲提供了三名科學(xué)家角色使用,除了其中一名角色無(wú)法收起武器快速奔跑之外,他們并沒有太多個(gè)體或能力上的區(qū)別。不過有意思的是,如果玩家沒有在8秒時(shí)間內(nèi)完成需要的行動(dòng),這個(gè)角色就會(huì)以一種“時(shí)間停止”的樣子,固定在原地,因?yàn)槊總€(gè)單位的時(shí)間是被單獨(dú)計(jì)算的,這讓原本就看起來(lái)不太正經(jīng)的游戲,變得喜劇感十足——被固定在半空,甚至更奇怪的位置,幾乎算是家常便飯。
就像這樣
當(dāng)三名角色行動(dòng)結(jié)束后,游戲進(jìn)入敵方回合,玩家在游戲中需要對(duì)付的敵人——一群超自然生物,會(huì)在遵守相似規(guī)則的前提下,向著科學(xué)家們發(fā)出進(jìn)攻。根據(jù)敵人的類型不同,他們的移動(dòng)速度、攻擊力、生命值,也各不相同。其中不少單位,更是有著自己特殊的行動(dòng)機(jī)制,比如“童年陰影怪”只有被指定的目標(biāo)才可以看到,“吸血鬼”在被擊敗后如果不調(diào)查尸骸,就會(huì)在一回合后自動(dòng)復(fù)活。
和人類不同的是,超自然生物即使被打倒,也可以在自己的回合中迅速獲得單位補(bǔ)充,數(shù)量會(huì)根據(jù)場(chǎng)上留存的敵人數(shù)量調(diào)整,絕不會(huì)給玩家留下無(wú)事可干的時(shí)間。
當(dāng)你在同一地區(qū)完成一定數(shù)量的戰(zhàn)斗,科學(xué)家便會(huì)取得該地的控制權(quán),再通過每次戰(zhàn)斗所獲得的資金,玩家可以在該地區(qū)建立“大學(xué)”,用于開發(fā)和研究新的武器與道具,也可以向新的區(qū)域發(fā)起調(diào)查和進(jìn)攻行動(dòng),這大概也就是標(biāo)題中“RESEARCH(研究)”的來(lái)由。
而每當(dāng)游戲中的計(jì)時(shí)器過去四十天,超自然生物便會(huì)進(jìn)行一次行動(dòng)。屆時(shí),即使是已經(jīng)被收回的地區(qū),也會(huì)面臨再次失守的風(fēng)險(xiǎn),被占領(lǐng)的地區(qū)越多,每回合被進(jìn)攻的可能性,也就越高。
不可否認(rèn)的是,在美漫風(fēng)格的畫面與特效堆疊、游戲角色們的無(wú)厘頭的臺(tái)詞,以及新穎的玩法的疊加下,《RESEARCH and DESTROY》展現(xiàn)出了它特殊好玩的一面。但和類似作品相比后,玩家也不難發(fā)現(xiàn),過于強(qiáng)調(diào)動(dòng)作要素的重要、加快單次行動(dòng)節(jié)奏的特點(diǎn),也讓游戲本身的重點(diǎn)也發(fā)生著質(zhì)變。
在“戰(zhàn)場(chǎng)女武神”的單人模式中,玩家有著足夠的思考和行動(dòng)時(shí)間,而在“百戰(zhàn)天蟲”中,雖然有著相應(yīng)的時(shí)間限制,但2D的地圖與場(chǎng)景卻能把重要的信息迅速展現(xiàn)在玩家眼前,不會(huì)耗費(fèi)太多時(shí)間成本。
游戲中可開發(fā)的武器裝備還算豐富,效果也各不相同
但《RESEARCH and DESTROY》的情況是,真玩起游戲后,你很快會(huì)意識(shí)到“8秒”的時(shí)間限制,可比想象的要緊多了,并且容錯(cuò)率也非常低,可能只是被地形多卡了一下,瞄準(zhǔn)時(shí)多看了一眼,就會(huì)改變眼前的戰(zhàn)局走向。
因?yàn)橛螒蛑袛橙藬?shù)量遠(yuǎn)比我方單位要多,并且移動(dòng)速度極快,所以在大部分情況下,開場(chǎng)不到一回合,雙方就會(huì)進(jìn)入交戰(zhàn)狀態(tài),再加上敵方單位會(huì)非常及時(shí)地得到補(bǔ)充,讓游戲的主要方向從“如何實(shí)施最好的戰(zhàn)略部署”,向“怎樣在限制時(shí)間內(nèi)消滅所有敵人”轉(zhuǎn)化,對(duì)玩家的要求,也從“大局觀”向“反應(yīng)力”偏移。
雖然,在游戲中追求什么這種事情本身因人而異,不存在好壞標(biāo)準(zhǔn),但落實(shí)到整體的游戲體驗(yàn)后,《RESEARCH and DESTROY》對(duì)于策略性的拋棄,也的確讓人覺得有些可惜。
在實(shí)際的游戲中,玩家將會(huì)收到類似于“到達(dá)指定位置”或“與×××裝置交互”之類的主要目標(biāo),這意味著玩家除了要投入大量精力在對(duì)付怪物、跑路上之外,還要為額外的交互投入時(shí)間,但真正難受的是,游戲中重要的任務(wù)交互時(shí)間大都被設(shè)置在了8秒以上,也就是一個(gè)回合以上。
同時(shí)還會(huì)受到怪物的襲擊
確實(shí),如果制作者的初衷是想讓玩家能夠獲得那種“生死時(shí)速”“分秒必爭(zhēng)”的緊張感,那他大概率是成功了——事實(shí)上,在游戲中的大多數(shù)時(shí)候,你將不得不與“就差零點(diǎn)幾秒”的不甘較勁。
說的直接點(diǎn),在這里,你基本可以放棄展示自己戰(zhàn)術(shù)頭腦的想法。
一方面,三名角色的人數(shù)上限,從根本上限制了大規(guī)模的部署行為;另一方面,本作在大部分時(shí)候也不太建議玩家做出“犧牲”某個(gè)單位,或者使用某個(gè)單位進(jìn)行單獨(dú)行動(dòng)的戰(zhàn)術(shù)。因?yàn)椋巧坏┧劳鼍捅囟ㄐ枰硪幻巧珌?lái)救援,8秒的時(shí)間也根本不夠同時(shí)用于救人和殺敵,但拖到下一局,再有新的敵人出現(xiàn),如此反復(fù)下來(lái),就算不死在怪物手上也會(huì)感到疲憊不堪。
這樣看來(lái),“抱團(tuán)取暖”似乎成了本作唯一的“戰(zhàn)術(shù)考量”。不過往好了想,你不用帶太多腦子,剩下的就是優(yōu)先打誰(shuí)、能不能打準(zhǔn)、以及千萬(wàn)別用手柄玩了(因?yàn)槟銜?huì)因?yàn)槭直闇?zhǔn),而浪費(fèi)掉大部分時(shí)間)。
不挑玩家,不需要過度動(dòng)腦,輕松搞笑的游戲氛圍——其實(shí),如果接受了這些,《RESEARCH and DESTROY》還算是款值得一玩的游戲,而如果你有些合適的朋友,也許還能獲得更多的歡樂。
因?yàn)楸咀髦С謨擅婕?,最大六名自定義角色同時(shí)游玩,同時(shí)還允許隊(duì)友之間相互坑害,所以上面關(guān)于游戲密度過高,策略性貧乏的問題,都可以在雙人模式下得到些許緩解——又或許,雙人模式才是本作的完全形態(tài)。
但如果你和我一樣沒有朋友,可能就要看看自己到底和它能不能合上電波了。
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