中等偏下
2022-04-25
滑雪是個小眾運動。家附近有足夠堆起雪的場地還不夠,各種配套裝備也不便宜,但在電子游戲里,以滑雪為主題的作品,比起其他更為冷門的運動,顯然有更高出場率。從移動端到主機端,從2D平面到3D立體,無論是小廠制作還是大廠出品,以滑雪為主題的游戲,還真不算少。比如,經(jīng)典的“阿爾托冒險”系列以及阿育的“滑雪3A大作”《極限巔峰》。
《高山冒險:仙境》是款“中體量”的作品。比起經(jīng)典的滑雪游戲“阿爾托冒險”,它有著更多操作技巧不同的雪板,玩家也能夠做出更多動作細節(jié)。可比起《極限巔峰》,它的內(nèi)容豐富程度,就略遜于后者的大量關(guān)卡和特殊玩法。
但“中體量”,并不妨礙《高山冒險:仙境》成為一款還算有趣的滑雪游戲——不過,只是有趣。雖然扁平化處理的模型和雪景的風格蠻搭,可它特殊且固定的俯視角,配合白茫茫一片難知深淺的地圖,極大程度地影響了玩家的操作體驗。
3D運動游戲使用類似“上帝視角”的俯視角,并不是個新鮮事。有款質(zhì)量不錯的小體量山地車速降游戲《孤山速降》,就是這么玩的??伞陡呱矫半U:仙境》的問題在于,雖然二者都采用扁平化的畫面表現(xiàn),《孤山速降》的高山環(huán)境讓地面擁有更多色彩,給玩家提供了足夠的辨識度,而《高山冒險:仙境》的地圖是一片白茫茫的雪地——玩家很難用肉眼判斷,自己的頭距離地面,能空翻一次,還是兩次,或是……半次。
對以做出花哨空中動作為賣點的此類游戲來說,難以判斷高度幾乎是個致命打擊——你連轉(zhuǎn)體都不知道幾圈合適,就更不用談后空翻和難度更大的側(cè)空翻了。
好在,這個問題雖然影響了玩家的游戲體驗,卻不至于抵消掉全部的正反饋,《高山冒險:仙境》依然有它的優(yōu)點,而且不少。
雖然不是《極限巔峰》式的可調(diào)節(jié)第一人稱和越肩第三人稱,但本作仍然是款真正的3D游戲,這點從玩家可以平轉(zhuǎn)90度來“剎板”就能得到確認。得益于3D玩法,玩家能夠做出更多的花式動作。開發(fā)團隊Toppluva AB將抓板轉(zhuǎn)向和抓板漂移適配為簡單的一鍵響應(yīng),不需要進行復雜如格斗游戲的搓招,人們也能在雪地上玩出自己的花滑。
在較低的操作門檻之下,賞心悅目的雪景和表現(xiàn)曲線之美的滑雪痕跡,順理成章地成為本作畫面的最大特色。如果玩家還能在騰空時玩出點花樣炫技,那更是美美的媽媽給美美開門——美到家了。
可與地圖及動作美感不匹配的是,本作除了在視覺上難以展現(xiàn)地形高低差,操作上也未必盡如人意。
在使用手柄游玩本作時,每當我在騰空前做出準備動作時,總會因為搖桿在“起跳姿勢”和“空中動作”中無法順利銜接而苦惱,兩個本該像角色背后雪痕一樣絲滑的操作,做起來卻總覺得有種說不清道不明的阻滯感。主要問題在于,玩家做出“起跳姿勢”后,必須迅速將雙搖桿進行回正,才能銜接上此后的空中動作。
但問題是,當玩家恨不得把時間掐到微秒預判滯空操作時,憑空多出的“手動搖桿回正”,實在太過影響操作手感,這是無法用微操解決的問題。至于它出現(xiàn)的原因,在我嘗試開發(fā)團隊在手機端更早推出的前作Grand Mountain Adventure:Snowboard Premiere后,就有了答案。
“高山冒險”系列游戲在最初設(shè)計時,就是以觸屏操作為優(yōu)先考慮的,并沒有考慮物理搖桿下的操控。
使用觸屏操控的Grand Mountain Adventure:Snowboard Premiere
對比起前作Snowboard Premiere,《高山冒險:仙境》的操作基本沒有更新,這導致在手機端觸屏起跳時,根本無需思考的“搖桿回正”,轉(zhuǎn)換到PC端后,操作就無法迅速銜接。
當然,如果不在意那因為優(yōu)化問題消失的,可能一秒不到的騰空時間,玩家依然可以順暢地進行游戲。作為一款以極限運動為主題的作品,本作屬于標準的“門檻低,天花板高”。
以滑雪運動為主題的游戲,大多都易學難精,這點倒是很符合現(xiàn)實。同類型游戲中,“阿爾托冒險”設(shè)計了翼裝飛行小玩法補足游戲性,《極限巔峰》有高畫質(zhì)表現(xiàn)和前后手加前后刃任意搭配組合的花式動作——雖然這兩款游戲的體量、操作和玩法側(cè)重完全不同,但都基于滑雪主題,設(shè)計出了自己的游戲特色。
《高山冒險:仙境》自然也是如此。
它用足夠量大管飽的十幾張地圖,以及各種明示或隱藏的挑戰(zhàn),堆砌起這座冰雪箱庭。雖然不同地圖的關(guān)卡大致都以 “刷分”和“競速”為主,但也有一些讓人眼前一亮的特殊挑戰(zhàn)。比如,在瑞典的達拉納,玩家就能在巨大的冰湖上,挑戰(zhàn)流線紀錄或嘗試“滑冰”。
關(guān)于重要的加速機制,《高山冒險:仙境》并沒有大刀闊斧地改變些什么,而是選擇了中規(guī)中矩的左右搖桿加速、騰空落地加速和漂移過彎加速,沒有嘗試加入類似“近距離接觸障礙物”加速,或是更跳脫的道具玩法。但本作依然有個有趣到值得單拎出來的加速方式——打人加速。
除了那些上訴提到的常規(guī)加速方式,玩家在滑雪時,能夠用肉身或雪杖給周圍的NPC一擊。被襲擊的NPC則會配合地罵上一句臟話,然后癱軟在地,為打人者獻上一段瞬時加速。這種體驗,就像狂戰(zhàn)信條或大光頭的“全殺完也算潛行”,并帶有獨特的雪場暴徒爽感“我是來滑雪的,為了防‘魚雷’,先把整個場子的人干翻,應(yīng)該也很合理”。
雖然我確實不太滿意操作上的一些問題,但你應(yīng)該能發(fā)現(xiàn),這些問題都基于足夠沉浸的游戲體驗,我其實依然推薦這款小眾游戲。且不說本作高質(zhì)量的氛圍營造,僅僅“暴力滑雪”和優(yōu)美雪景的無厘頭反差,就已經(jīng)值得對滑雪感興趣的玩家嘗試,這正是本作在Steam僅有64篇用戶評價,好評率卻高達93%的理由。
2022冬奧會開展時,滑雪運動在社交媒體擁有過短暫的熱度,但最終還是逐漸消失。現(xiàn)實中,滑雪運動在場地和費用的雙門檻,攔住了很多有興趣嘗試的人,但游戲里,你依然可以足不出戶就感受滑雪的快樂——不管是單板還是雙板,憑著幾塊板就能“上天”,確實很吸引人。
就這點來說,《高山冒險:仙境》的體量雖然小,中后期的玩法有些重復,但玩家依舊能不斷挑戰(zhàn)嶄新的關(guān)卡,探索地圖中的隱藏挑戰(zhàn),對抗誕生于“幽靈系統(tǒng)”的,不斷變強的自己。
對于這種體量的游戲來說,能提供這種“小而美”的體驗,其實已經(jīng)很足夠了。
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