伊東
2022-04-24
1992年的日本,泡沫經濟所帶來的混亂,正在消散。逐日上升的個人計算機普及率,也順帶將一眾新興娛樂產業(yè),帶入正軌。人們似乎都對新時代的到來,抱有獨特的憧憬和期待。但在現實的另一頭,也有不少人正被迫處于社會輿論與公序良俗的風口浪尖——“宮崎勤事件”與“紗織事件”的惡劣影響,仍然像陰霾一樣,籠罩在成人游戲市場之上。來自社會各界的質疑和抨擊,就像刀子一樣,扎在從業(yè)者與玩家身上。沒有人能預料這個年輕的“灰色產業(yè)”,將會走向何處。
在那些“人到中年”的成人游戲玩家圈子中,有這樣一句人盡皆知的俗語,叫做“東有ELF,西有ALICE”。從字面意思上來理解,這里的“東西”所指代的,分別是將公司開在東京的ELF,以及將公司設在大阪的ALICESOFT。
但在更多時候,這句話常被用來形容一種“二足鼎立”的市場狀態(tài)。在那個蠻荒的年代里,這兩家公司各自不同的探索方式,為日后成人游戲乃至整個游戲業(yè)界,都帶來了不可小覷的影響:后者讓從業(yè)者們開始思考Gameplay的存在意義,而前者更是從根本上,改變了整個成人業(yè)界的思考模式。其中,最常被人們提及的,便是在當時創(chuàng)下“十萬份”銷量歷史,堪稱“現象級”的戀愛模擬游戲——
《同級生》。
三十年前,在眾多追求感官和概念“刺激”的成人游戲中,這部以“學生生涯最后一個暑假”與“追求真正的戀愛”為背景的作品的出現,算是給了不少從業(yè)者和計算機游戲市場當頭一棒。從來沒有人想到過,原來以描寫“肉體關系”為目的的成人游戲,還可以擁有如此豐富的可玩性與細膩的感情。
這大概也就是為什么,即便在過去了三十年后,《同級生》推出重制版的消息,依然能夠引發(fā)如此關注與討論的原因——當重新命名后的《同級生Remake》公布后,迅速搶占了社交媒體的頭條。而到了2022年4月,在經歷了多次修改與重新審核后,本作也終于以一種“殘缺(但可以通過某些形式補全)”的形式,登陸了Steam平臺,讓不少國內玩家終于有了從正常渠道接觸到它的機會。
事實上,《同級生Remake》遠不是《同級生》的第一次重制。基于DOS系統(tǒng)開發(fā)的原版《同級生》大火后,ELF與“戀愛模擬類游戲”的影響力迅速從成人游戲業(yè)界向外擴張,《同級生》也在多次的重新調整與設計后,陸續(xù)登陸了PC Engine與世嘉土星,并在七年之后,在Windows系統(tǒng)上迎來了全新的改變。而本次的《同級生Remake》,就是以1999年的Windows版為基礎,所重制的。
通常情況下,評價一款歷史比自己人生閱歷都漫長的游戲,從來都不是一件簡單的事情。但對于不少國內的九零后來說,《同級生》也并不是什么陌生的東西,經過重制的Win版在經過全面升級之后,成為了不少懵懂少年對于“戀愛”及“人生”思考的開端。而《同級生Remake》也以全盤接收的方式,對1992年的那個夏天,進行了復刻。
和現在我們所熟悉的重視“劇情展開”與“設定”的成人游戲不同,《同級生》的故事,沒有太多噱頭或亮點可言。在游戲中,玩家需要扮演一名高三學生,在暑假的一個月時間里,通過“搭訕”的方式,去和鎮(zhèn)上的女孩子們搞好關系,并在8月的最后一天,決定自己和女孩子的未來。
本作可以說是集合了成人游戲歷史上最具代表性的人設和個性,其包括了“朋友以上”的青梅竹馬、沉浸于單相思的妹系女孩、為三角戀苦惱的死黨女友、大方知性的年上大姐姐,甚至還有直來直去的風俗店小姐。而作為本作“第一女主角”的學園女神櫻木舞,更是成為了之后“王道系”女主角的教科書級角色,即使在之后的三十年里,這套角色模板也依舊適用。有趣的是,雖然本作的標題叫做“同級生”,但在多達十四人的可攻略的角色陣容中,大部分角色的年齡都大于主角。
但有些可惜的是,因為1999年的《同級生》Windows版,是以DOS版為基礎制作的,所以本作中并沒有出現《同級生if》中的三名追加女主角。
在保留了原有的角色與時代背景后,《同級生Remake》啟用了當下市場更熟悉的原畫與聲優(yōu)陣容,保證了作品在不同世代玩家當中的可接受程度。在CG方面,本作采用了在Windows版上進行“二次創(chuàng)作”的方式,盡可能地重現了原作中的場景與事件。而負責本作角色原畫部分的sumeragi琥珀,雖然身為主攻成人向作品的插畫師,但卻非常了解怎樣把握“色情”與純粹“魅力”之間的關系。
同時,sumeragi琥珀極其豐富和多變的繪畫風格,也在本作十四名身份與個性差異明顯的女主角身上,表現得淋漓盡致。即使經過重新設計,你仍然能從不少角色的身上,看到屬于上個世紀那個特殊背景下,類似于“燙卷”“豹紋背心”“吊帶褲”這樣的潮流元素。
為了獲得更好的聲效表現,《同級生Remake》也非常大方地找到了十四位業(yè)界知名聲優(yōu)為本作獻聲。值得額外一提的是,因為原作時代過于久遠,本次參與配音工作的不少新生代聲優(yōu),也是第一次了解和接觸到這部傳奇作品,但你并不需要擔心他們在游戲中的實際表現。
可以保證的是,在經過畫師的重新上色與聲優(yōu)們的賣力演出后,即使是玩過Windows版的玩家,也不會從故事中感覺到什么明顯的違和——我是說,除了直接“取材”于Windows版,充滿九十年代美少女游戲味道的背景原畫之外。
不知道為什么,《同級生Remake》直接沿用了1999年的背景原畫,這種前后景的畫風差異,偶爾會讓人產生一種奇妙的跳躍感
在劇本和故事構成上,《同級生Remake》也以Windows版作為基礎,除了對某些不適用于當下倫理規(guī)則的臺詞和角色行為,進行了適當修改之外,它基本上就是將原版的故事照搬了過來。根據本作制作人松田泰明的說法,雖然最初也考慮過為游戲增加新的結局和劇本,但最終還是選擇了保持原樣。這一切,都是為了保證玩家能夠體驗到蛭田昌人筆下那個最原始的《同級生》世界。
而就如他所說的,撇開客觀因素下的某些短板外,《同級生》有著非常成熟的故事與情感表達。但在涉及故事與劇本的魅力之前,我們必須先說一說《同級生》和現代主流成人游戲,最大的不同之處。
一般來說,大多數玩家不會對于美少女游戲的“玩法”,抱有太多要求。但在那個成人游戲廠商還屈指可數的特殊時代中,比起單純的“視覺小說”,不少廠商則更愿意用“普通游戲”的態(tài)度,來為自家的作品堆疊游戲性。
如果你是第一次接觸《同級生》或《同級生Remake》,那么一定會對其豐富的Gameplay與可探索內容,感到吃驚。雖然同樣有著“多結局”與“角色故事線”的設定,但《同級生》并沒有采用“一條路走到底”的設計邏輯,想要攻略某位角色,比起閱讀對話框文本,對于整座城市的探索,才更加重要。
《同級生Remake》的世界由兩個獨立的箱庭小鎮(zhèn)組成,一部分是大部分本地人居住生活的“先負町”,另一部分則是集合了大量商業(yè)與娛樂設施的“矢吹町”。想要遇到并追求自己中意的女孩子,玩家需要在城市的各處徘徊,追尋可用的線索,并展開相關角色路線——在游戲中,這種行為叫做“立FLAG”。
因為游戲的最終目標,是在暑假最后一天的8月31日前,完成心儀角色的路線故事,但無論是在城市的各處調查,還是進行角色的相關事件,都需要消耗一定的時間成本,如果把時間花在隨意亂逛上,一天很快就會過去。
而在游戲中的所有角色,都有著符合自己角色設定的一套出現規(guī)律。比如,與主角有著孽緣的同級生,會因為打工將大部分事件泡在咖啡廳中;保健室的金發(fā)校醫(yī),則會長期在學校與小鎮(zhèn)的藥店兩頭跑。如果不能正確推斷出角色的行動規(guī)律或“FLAG”的出現時間,最后等待玩家的就只有寂寞的“BAD END”。
此外,游戲中還有著“資金”的概念,持有資金的多少,也會在游戲世界中產生大大小小的影響
同時,為了強化角色之間的共存關系,《同級生》專門為不少角色的“FLAG”,添加了前后關系。想要攻略角色A,就必須先豎起B(yǎng)的FLAG,但想要豎起B(yǎng)的FLAG,可能又需要先觸發(fā)C的故事。反之,豎起了A的FLAG,B的FLAG就會自動被折斷的情況,也不在少數。時刻計算并規(guī)劃好手上的資源,可以說是這款游戲最底層的設計框架。
雖然聽上去簡單,但這套誕生于DOS時代的古早資源規(guī)劃玩法,卻有著其獨特的魅力與市場受眾。不少玩家都對那種可以自由探索的開放式體驗,以及相互纏繞的人物關系線,持肯定態(tài)度。在之后的十年里,這種玩法深深影響了一批主打“戀愛模擬游戲”,其中最著名的便是科樂美的“心跳回憶”系列,它與1995年發(fā)售的《同級生2》一起,為“戀愛模擬游戲”市場打開了新的出路。
除了每名角色的FLAG,在地圖上自由探索收集各種支線事件,也是《同級生》有趣的地方之一
說回正題,在三十年前就能夠設計出這樣復雜的世界與故事構造,可見原制作公司的ELF對游戲有著怎樣的執(zhí)著。但在今天的《同級生Remake》身上,這套系統(tǒng)也有著自己的某些問題——那就是,不符合時代背景的超高難度。
在游戲發(fā)售的1992年,互聯(lián)網遠不如當今來得發(fā)達便利。毫無引導與要求苛刻的游戲體驗,為《同級生》帶來了極高的游玩難度和成本。但在那個時候,電子游戲的“難”,并不是一件稀罕的事情:網絡上沒有像是攻略之類的捷徑可走,而想要體驗純愛故事的玩家們便自己動手,通過不斷地重復試錯,制成一張張涵蓋所有角色行為路線的日程表——對于他們來說,那就是DRPG中通往寶藏的地圖。
是的,在以Windows版為基礎制作的《同級生Remake》中,你依然可以使用這個方法。但當年的玩家早已不再年輕,到了今天,你再要讓我一個人不依靠任何攻略去達成全CG的目標,可真有些過于強人所難了。
順帶一提,本作在箱庭探索模式下,近乎反人類的操作體驗,也會成為你追求女主角路上的障礙之一。
當然,就算試錯成本再高,你也還是可以從正常游戲流程中,取得一些有用提示的
也是因為這樣,《同級生Remake》為玩家準備了兩種游戲模式。一種,是完全還原上世紀環(huán)境的“經典模式”,玩家需要仔細規(guī)劃時間資源,整理出一條貫穿暑假的攻略路線;而另一種,則是本作中新增的“簡單模式”。
在“簡單模式”下,玩家可以直接獲得主線故事的絕大部分FLAG信息,如果不想自己在地圖上跑來跑去,你甚至可以通過官方準備的FLAG日程表,利用快捷便利的“時間跳躍”,直接進入事件。
在頭像位置,玩家可以隨時檢視每位女主角當前的劇本進度
“簡單模式”算是《同級生Remake》,對當下快節(jié)奏市場的一種妥協(xié)。它的存在,將游戲的難度一口氣從頂部拉到了底,對那些不想花太多事件在地圖上跑路的玩家來說,這算是一個再直接不過的解決方案。但就像許多人到中年的老玩家們所知道的那樣,《同級生》系列帶給玩家最大的樂趣與觸動,只通過單純的FLAG和文字,根本無法被完整復現。如果中間的“過程”被省去,反而會使游戲喪失某些精髓。
在上世紀原版游戲的開發(fā)初期,《同級生》的定位本是一款單純以“在街上搭訕,然后進入成人環(huán)節(jié)”為主題的傳統(tǒng)作品。但當游戲劇本兼設計者的蛭田昌人,看到竹井正樹筆下的美少女時,他的想法發(fā)生了改變。他覺得,如此精美的角色,如果只是作為成人游戲中的擺設,那可就太浪費了。于是,他將游戲中的女主角數量,縮減到現在的十四人,并為每名角色撰寫了各自的故事劇本——這才有了《同級生》今天的樣子。
簡單模式下,你甚至可以直接看到對話中的正確選項
從一款單純的“成人游戲”,蛻變?yōu)榱恕皯賽勰M游戲”,的確在很大程度上需要歸功于蛭田昌人對于“戀愛”和人物感情描寫。但文字組合成的故事,并不足以完全表達角色的魅力——說句心里話,在原版發(fā)售過去三十年的今天看來,《同級生Remake》為了給十四名角色安排合理的故事,不可避免地控制著每位角色所占用的文本長度,在連續(xù)使用簡單模式的“跳躍功能”后,每名角色的故事只需要一個小時不到的時間,便可以打通。即使能力強如蛭田昌人這樣,能夠在角色言行中瘋狂堆積感情的創(chuàng)作者,也很難在這段短短的時間里,塞入一個直面并解決矛盾的情感故事。
也是因為這樣,《同級生Remake》的箱庭世界,才顯得格外重要。在追趕女孩子的途中,玩家會以更主動的方式,去了解角色們的生活與個性。穿插在主要FLAG之間插科打諢的支線故事,也很好地豐富著這個剛剛走出泡沫經濟的夏天——雖然你實際在做的事情,總會讓人聯(lián)想到糾纏不清的跟蹤狂,但這些對于感情的建立來說,確實是一種非常有效的手段。
另一方面,《同級生Remake》中的角色,雖然都帶有一些“過時”的刻板印象,但他們都很好地在故事中扮演著自己。除開我們前面所說的女主角們,就連在故事前期以“性欲化身”形象讓所有人啞然的男主角,也在故事中展現了自己獨特的處世哲學。
雖然以現在的價值觀來看,他的言行和思考模式都過于“危險”了
其實說了那么多,你應該也能看得出來,我一直在肯定的,是1992年所發(fā)售的原版《同級生》和后來的《同級生》Windows版本——因為,它的一切都具有重要的歷史意義。
那么,《同級生Remake》又如何呢。
比起現在我們口中常說的“重制(Remake)”,2021年發(fā)售的這款《同級生Remake》,反而更像是在替換畫師與聲優(yōu)之后的“二次加工”作品。不管你期待的,是新的戀愛劇情,還是以前沒有出現的成人鏡頭,它都一定會讓你感到失望——因為,它真的沒有加入任何一點新的劇情,就算好玩的地方依舊好玩,但那也不是屬于《同級生Remake》的“好玩”。
也許你會覺得,這不就是過去玩家們喜歡的那個《同級生》嗎?
是的,我不否認這點。但也請讓我多說一句:時代不一樣了。
即使到現在,都沒有人能夠否認曾經ELF的強大創(chuàng)造力,即使在續(xù)作推出,甚至公司解散的情況下,初代《同級生》的角色,也依然讓人印象深刻。
可也不要忘記,從1992年的冬天至今,距離成人游戲業(yè)界的思維模式被《同級生》所改變,已經過去了快要三十年的時間。在這三十年里,玩家們因為接觸了太多或“煽情”或“熱血”的經典故事,變得“冷漠”和“麻木不仁”。和那些作品相比,《同級生Remake》的故事雖然仍舊不差,但卻缺少了能夠觸動人心的厚度與溫度。
作為“重新上色”的經典,《同級生Remake》沒有能力,也根本沒有可能重現過去的輝煌。
有意思的是,在《同級生Remake》中雖然沒有額外的新增劇情,但卻藏著不少傳奇從業(yè)者,對于這一現象級作品重制的祝詞和賀圖。而其中,除了竹井正樹、門井亞史等曾經ELF成員的賀圖之外,畫師樋上至所繪的櫻木舞,更讓人感嘆緣分的奇妙。
這位在《同級生》熱潮影響下進入業(yè)界的插畫師,靠著NEXTON的《MOON》在業(yè)界扎穩(wěn)了腳跟。1998年,由她擔當原畫的《ONE~光輝的季節(jié)~》就像曾經的《同級生》一樣,以前所未有的故事風格,為業(yè)界帶來了新的風潮,更為新一代的“戀愛模擬游戲”巨頭Key,建立了成立的基礎。
可當玩家再回過神來的時候,樋上至早已離開了Key社。曾經玩家口中的“東西”,也只剩下了“ALICE”,與名為“ELF”的情懷。
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