《星座上升》搶先評測:瑕不掩瑜,未來可期

Marvin

2022-04-23

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作者:MarvinZ

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鬼泣5
忍者明
好玩,但是跟星座沒什么關(guān)系”

    Roguelite游戲可謂是近幾年獨(dú)立游戲最為鐘愛的類型,除了《殺戮尖塔》《死亡細(xì)胞》《黑帝斯》這些各自引領(lǐng)一陣風(fēng)潮的游戲外,還有不少值得一試的佳作,為玩家們所津津樂道。

    其“永久死亡”“隨機(jī)關(guān)卡”,以及在不斷重復(fù)游玩中獲得不同游戲體驗(yàn)的特點(diǎn),與幾乎所有成熟的玩法都有著極高的契合度,這也是玩家總對一款Roguelite新作抱有期待的一大原因——你總能從這些作品中看到不少有創(chuàng)意的新鮮游戲體驗(yàn)。

    而《星座上升》便是這樣一款,在兼具了游玩的爽快度的同時,仍然能夠給玩家?guī)聿簧袤@喜的游戲。

    《星座上升》搶先評測:瑕不掩瑜,未來可期

    題材的選擇,是《星座上升》讓人最先注意到的不同之處。“星座”雖然是一種古老且流傳甚廣的玄學(xué)文化,但在游戲領(lǐng)域內(nèi),卻少有用來作為主要題材的,諸如煉金術(shù)、塔羅牌之類的要素,顯然要受歡迎得多,更遑論最為普世通用的“魔法”設(shè)定。這是游戲領(lǐng)域內(nèi)的一個迷思,而《星座上升》也憑借著這一題材的選擇,而令人多了幾分期待。

    只不過有些可惜的是,本作的內(nèi)容并沒能很好地契合這一題材。游戲本身的場景、文本以及技能的特效等視覺要素,與普通的幻想作品并無太大的不同,“星座”文化的展現(xiàn)與利用,在本作中仍處于十分膚淺的階段。

    比如游戲開局時,會煞有介事地讓玩家選擇自己的星座,然而在后續(xù)的流程中,卻基本看不出這個選擇所帶來的影響。

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    而“星座文化”中最為重要的“黃道十二宮”,大多數(shù)時候也只是作為單獨(dú)的BOSS存在。雖然,這些BOSS在造型設(shè)計和行事風(fēng)格上,都能夠看出一些符合星座本身的細(xì)節(jié),但也就僅此而已,他們?nèi)匀还铝⒂谟螒虻钠渌麅?nèi)容而存在。

    極端地說,這些與星座相關(guān)的要素完全能夠在作品中隨意替換,升級法術(shù)等級的孔雀座,改成“魔法老師瑟濂”并無什么不妥;關(guān)底強(qiáng)悍的BOSS金牛座,改名“村口囂張老王”,其實(shí)也并不顯得突兀。

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    所幸的是,本作有著極為上乘的美術(shù)設(shè)計,無論是貼近于歐美油畫風(fēng)的人物立繪,還是頗為復(fù)古但利用了優(yōu)秀的色彩搭配,來提升整體觀感的像素風(fēng)格,都帶來了出色的視覺體驗(yàn)。故而,在玩家放下對題材的執(zhí)拗后,仍然能夠有愉快的心情游玩下去。

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    而在游戲性設(shè)計方面,《星座上升》更是帶來了不小的驚喜,完全足以令玩家接受那題材運(yùn)用不當(dāng),所造成的瑕疵。

    由于還處在搶先體驗(yàn)將誒單,本作的內(nèi)容尚未完全開發(fā)完畢,玩家目前能夠操控的只有兩名角色,游戲的流程也只有前兩關(guān)。但僅就目前這一部分的內(nèi)容而言,游戲的可玩性,已經(jīng)相當(dāng)之高。

    動作設(shè)計,是本作十分可圈可點(diǎn)的一部分。它所帶來的戰(zhàn)斗體驗(yàn)之絲滑流暢,會讓人不禁想起當(dāng)年的《死亡細(xì)胞》。游戲中,每個角色都有單獨(dú)的一套動作模組,不僅普通攻擊、跳躍和沖刺之間的動作切換十分自然,還有這下落攻擊之類的動作派生。再加上空中攻擊到目標(biāo)可以刷新二段跳的機(jī)制,每一位玩家都能夠輕松打出相當(dāng)“花里胡哨”的動作連段。

    值得一提的是,每個角色的普通攻擊還有一個額外的判定范圍,玩家在一定范圍內(nèi)發(fā)動普通攻擊,可以自動吸附到附近的敵人身上。這種設(shè)計,可以很好地彌補(bǔ)不同角色間,由于攻擊距離不同所造成的體驗(yàn)差距,同時還能放大每一個角色自身的戰(zhàn)斗風(fēng)格。

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    圍繞這一動作系統(tǒng),《星座上升》采用了一種與之匹配度相當(dāng)高的能力系統(tǒng)。游戲中每個角色都擁有四個法術(shù)位,裝載其中的法術(shù)需要消耗法力值來釋放,而法力值則需要玩家通過普通攻擊去積蓄。

    法術(shù)本身還帶有四個不同的插槽,玩家能夠通過附魔,去進(jìn)一步強(qiáng)化與改變單個法術(shù)的作用。

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    在使用法術(shù)之前,玩家可以調(diào)整法術(shù)的使用順序,但每個法術(shù)使用后會暫時進(jìn)入不可用狀態(tài),直到玩家將這一輪四個法術(shù)都使用過后,這些法術(shù)才能夠重新使用。

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    這一系統(tǒng)的設(shè)計,讓玩家在戰(zhàn)斗過程中,非常需要去注重資源的管理——不但要注意法力值的消耗,在法術(shù)使用的間隙中穿插普通攻擊來恢復(fù)法力,同時也要注意兩個法術(shù)之間有可能發(fā)生的聯(lián)動。

    不同于冷卻時間的資源管理系統(tǒng),為《星座上升》構(gòu)建了一套有趣的戰(zhàn)斗玩法。對游戲涉獵較多的玩家應(yīng)該不難發(fā)現(xiàn),這種更強(qiáng)調(diào)資源的循環(huán)利用,以及能量的續(xù)航的體驗(yàn),某種程度上來說與《殺戮尖塔》之類的DBG有些類似。

    四個不同的法術(shù)構(gòu)成了玩家的“牌組”,每個法術(shù),就是性能不同的一張“牌”,它們具備不同的傷害、屬性以及動作模組,除了單純的輸出傷害以外,還經(jīng)常帶來位置上的變動。而法術(shù)本身的循環(huán)機(jī)制,就是“洗牌”與“抽牌”。

    雖然其他的Roguelite游戲或多或少都具備了這一特征,但《星座上升》憑借其特殊的系統(tǒng)設(shè)計,放大了這一體驗(yàn)的存在,令其戰(zhàn)斗系統(tǒng)在爽快的同時,也有著獨(dú)到的韻味。

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    除了有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,《星座上升》對于成長系統(tǒng)的設(shè)計,也很好地管理了玩家在游戲過程中的成長期望。

    以往的Roguelite游戲中,很容易因?yàn)殡S機(jī)性的問題,讓玩家陷入套路難以成型,一路奔波一無所獲的窘?jīng)r。而《星座上升》則通過房間設(shè)計以及資源投放的編排,將隨機(jī)性所造成的負(fù)面影響,管控在了一個合理的區(qū)間中。淺顯地說,就是玩家在每次游戲流程中,每一個選擇都能有足夠的回報,很少出現(xiàn)無效的選擇。

    游戲中,每個房間不僅具備了關(guān)底的鑰匙、水晶、法術(shù)、插槽等資源獎勵,其房間本身還提供了另一種名為“星星”的資源。其中,鑰匙能夠打開路上邂逅的“星座寶箱”,水晶能夠在商人處購買強(qiáng)化,而每個房間都會提供的“星星”,則能夠在“美杜莎酒館”中換取屬性上的提升,或者在變色龍?zhí)幊楠創(chuàng)Q取其他資源。

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    不同資源的投放,在玩家的冒險流程中形成了一個完整的閉環(huán),無論玩家怎么抉擇,是否遇到了想要的資源,都能夠在流程中獲得不錯的提升。這是對《星座上升》優(yōu)秀戰(zhàn)斗系統(tǒng)的有力支撐,玩家既能夠期待在每一局游戲中獲得千變?nèi)f化的體驗(yàn),也可以不用去擔(dān)心因?yàn)檫\(yùn)氣不好,而導(dǎo)致游戲崩盤的問題。

    《星座上升》搶先評測:瑕不掩瑜,未來可期

    此外,在《星座上升》中,你還能看到一些并非在每個Roguelite游戲中都能見到的,頗為精巧的設(shè)計。

    本作的房間設(shè)計,顯然吸收了不少平臺跳躍類游戲的特點(diǎn),房間本身除了獎勵不同之外,結(jié)構(gòu)上也有很大的區(qū)別。開發(fā)者在設(shè)計這些地圖的時候,顯然設(shè)計了更多樣的模板,陷阱、可移動平臺等要素的加入,令每一個房間的地形都存在著相當(dāng)?shù)牟罹啵瑫r這些要素也能構(gòu)成最為基礎(chǔ)的箱庭式地圖結(jié)構(gòu),給玩家?guī)韯e致的冒險體驗(yàn)。

    比如,你能看到一只怪物都沒有的房間,完全由陷阱構(gòu)成的機(jī)關(guān)設(shè)計來給玩家提供挑戰(zhàn),而且這類房間往往還在視野之外的地方放置了寶箱,作為對探索型玩家的獎勵。

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    跳平臺躲機(jī)關(guān)找獎勵,完全是平臺跳躍游戲的玩法

    房間類型的不同,令《星座上升》有了更豐富的游戲體驗(yàn),承載其游戲內(nèi)容的卷軸畫布上,有著更多樣的游戲圖畫,這并非Roguelite游戲所必需的東西,但它顯然令游戲更加有趣。

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    看不見的地方藏著升級屬性的祭壇

    值得一提的,還有本作的BOSS設(shè)計,四大關(guān)卡中,每個關(guān)卡會有三個不同的“黃金十二宮”坐鎮(zhèn)。這些BOSS的設(shè)計非常出色,不僅每個BOSS都至少有五六種輸出方式,而且各自都對應(yīng)了不同的解法。比如,金牛座的劍氣考驗(yàn)玩家最基本的跳躍能力的使用,而摩羯座的魔法書本,則在這基礎(chǔ)上需要玩家去快速解決帶來額外攻擊的召喚物。

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    這讓本作中的BOSS不僅考驗(yàn)著玩家的角色強(qiáng)度,同時還考驗(yàn)著玩家對于角色性能的掌握與操作能力。Roguelite類游戲所強(qiáng)調(diào)的,玩家與角色一同在冒險中成長的玩法體驗(yàn),在《星座上升》的BOSS挑戰(zhàn)中體現(xiàn)得淋漓盡致。故而,雖說《星座上升》的BOSS戰(zhàn),本質(zhì)上還是“一二三四”的打樁式對抗,但玩家的確可以在這一過程中,獲得“與BOSS共舞”的奇妙體驗(yàn)。

    不過,由于《星座上升》尚且處于搶先體驗(yàn)階段,還有許多內(nèi)容尚未實(shí)裝到游戲之中,在這一初期版本中還有不少問題需要解決。

    首先,《星座上升》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身存在一定問題。本作非常強(qiáng)調(diào)法術(shù)的使用帶來的多元化體驗(yàn),但在法術(shù)設(shè)計上卻有些保守。這些多樣的法術(shù),提供的只是基礎(chǔ)的傷害與動作模板,但其本身不具備任何的額外效果。主打異常狀態(tài)的流派,難以從這些法術(shù)中獲得支撐,只能夠在插槽、防御技能和光環(huán)的獲得中碰運(yùn)氣。

    《星座上升》搶先評測:瑕不掩瑜,未來可期

    雷霆攻擊不帶感電有點(diǎn)說不過去

    此外,以目前版本來看,防御技能顯得有些過于雞肋。不僅其效果不如進(jìn)入普通的法術(shù),其本身的冷卻時間也過長,作為一個不消耗法力就能夠使用的技能,它應(yīng)當(dāng)具備更多的可能性。

    最后是地圖中普通小怪設(shè)計,相較于BOSS設(shè)計而言,本作的小怪設(shè)計有些過于簡單粗暴。

    值得肯定的是,每個大關(guān)卡中都有種類豐富且行動各不相同的小怪,但這些小怪一是血量過厚,打起來太過費(fèi)勁,二是AI太過單調(diào),很像是單純的木樁,憑借厚實(shí)的血量給玩家?guī)硗{。

    這種基于數(shù)值的設(shè)計太過于刻意,種類豐富的小怪所組成的火力網(wǎng),在大多數(shù)時候已經(jīng)能帶來足夠的戰(zhàn)斗強(qiáng)度,不必強(qiáng)行拖緩戰(zhàn)斗的節(jié)奏。

    《星座上升》搶先評測:瑕不掩瑜,未來可期

    總的來說,《星座上升》是一款“未來可期”的游戲,雖說有一定的瑕疵,但瑕不掩瑜。別有樂趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及管控良好的成長期望,都讓每一局的體驗(yàn)十分充實(shí),出色的動作設(shè)計所帶來的爽感,也是近期Roguelite游戲中的佼佼者。如果你是Roguelite游戲的愛好者,那么相當(dāng)推薦一試。

    3DM 評分:8.0

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