果脯
2022-04-17
如果你喜歡玩像素風(fēng)游戲,《地心護(hù)核者》是個(gè)不錯(cuò)的選擇;如果你喜歡玩種田類游戲,《地心護(hù)核者》也是個(gè)不錯(cuò)的選擇;如果你喜歡玩戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)類游戲,《地心護(hù)核者》依舊是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
作為一款像素風(fēng)沙盒冒險(xiǎn)類游戲,《地心護(hù)核者》集種田、探索、戰(zhàn)斗、RPG、建造等要素于一身,宛若一棵枝繁葉茂的大樹,向著不同的方向伸展著自己的枝條。
通俗點(diǎn)來(lái)說(shuō),《地心護(hù)核者》里面什么都有——它是制作組“集百家之長(zhǎng)”誕生的產(chǎn)物。
首次“開(kāi)始游戲”后,游戲會(huì)隨機(jī)生成一個(gè)世界,并要求你創(chuàng)建角色——就像《饑荒》那樣,你每開(kāi)一個(gè)存檔,就會(huì)隨機(jī)生成一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的世界。這些世界的資源、Boss分布、地形等要素,都不盡相同,能有效地滿足沙盒類游戲玩家對(duì)探索的需求,也提高了游戲自身的可重復(fù)游玩性。
這些獨(dú)一無(wú)二的地圖,能讓玩家在每一次的探索中,都保持新鮮感,玩家也能夠把它作為自己世界的“標(biāo)簽”。相對(duì)的,《地心護(hù)核者》的隨機(jī)性里,又帶著部分統(tǒng)一的內(nèi)容,比如整體資源分布都是以玩家出生點(diǎn)為核心,層級(jí)式分布,像是個(gè)多重圓環(huán)。玩家的出生點(diǎn),便是整個(gè)地圖的“圓心”。
游戲后續(xù)的探索、建造等內(nèi)容,將始終圍繞著這個(gè)“圓心”展開(kāi)。而隨著逐漸往外探索,玩家會(huì)在這個(gè)過(guò)程中,慢慢了解到整個(gè)游戲的具體玩法。
遇到困難,睡大覺(jué)
縱觀整個(gè)游戲,構(gòu)成整棵樹木主干的,便是《地心護(hù)核者》的種田、探索和建設(shè)三大核心內(nèi)容。你能在這些內(nèi)容中,多多少少看到同類像素風(fēng)游戲的影子,比如《星露谷物語(yǔ)》《泰拉瑞亞》,并且它還同樣帶有《饑荒》中的生存特色,以至于你在游戲中,既能享受到種田和建造帶來(lái)的成就感,也能體驗(yàn)到為了生存下來(lái),外出探索、收集資源和擊敗Boss帶來(lái)的冒險(xiǎn)感。
這些內(nèi)容,是整個(gè)《地心護(hù)核者》最為核心的部分。不論是建造帶來(lái)的成就感,種田帶來(lái)的閑適感,還是探索帶來(lái)的未知感,冒險(xiǎn)帶來(lái)的刺激感,都是玩家游玩過(guò)程中能直接接收到的反饋。在你足夠了解游戲之后,高度自由的創(chuàng)造內(nèi)容,還會(huì)給你帶來(lái)設(shè)計(jì)的滿足感。
甚至還能釣魚
只不過(guò),《地心護(hù)核者》的這些核心玩法,并沒(méi)有在那些原先常見(jiàn)的設(shè)計(jì)上,過(guò)多地做創(chuàng)新,而是花費(fèi)更多的精力,以巧妙的方式,將它們恰到好處地融合到了一個(gè)整體之中。比如,種田、探索和冒險(xiǎn)最開(kāi)始的驅(qū)動(dòng)力,都來(lái)源于玩家對(duì)黑暗洞窟的好奇,以及主角生存下去的需要。等到收集到一定的資源之后,玩家剛好完成了一個(gè)“原始積累”的過(guò)程,也自然而然熟悉了游戲的基礎(chǔ)操作內(nèi)容。于是,建造基地、擊殺Boss等更高一階的內(nèi)容,緊隨其后,讓玩家能夠平滑地在游戲里完成過(guò)渡。
在融合成一個(gè)整體之后,這些特色不一的內(nèi)容,能在游玩時(shí),不斷地給玩家?guī)?lái)各類反饋感,激勵(lì)玩家繼續(xù)玩下去。如果要問(wèn),《地心護(hù)核者》的特色是什么,那么融合各類要素而不顯得突兀矛盾,“集百家之長(zhǎng)”便是它最大的特色。而聯(lián)機(jī)系統(tǒng),能讓這個(gè)特色變得更加明顯,并且走得更遠(yuǎn)。
《地心護(hù)核者》支持最多八名玩家共同游玩,這讓它多樣化的內(nèi)容有了更大的發(fā)揮空間。比如,合理的合作分工,能讓不同的玩家在游戲中,享受不同的樂(lè)趣——聯(lián)機(jī)玩過(guò)沙盒類或生存類游戲的玩家,應(yīng)該會(huì)更加有感觸;又比如,它高度自由的建造系統(tǒng),能讓聯(lián)機(jī)的玩家們更好地參與規(guī)劃,共同打造屬于自己的家園。
搭配游戲的洞窟背景,《地心護(hù)核者》簡(jiǎn)化了原有的“建筑”設(shè)計(jì),去除了建筑的外表元素,轉(zhuǎn)而把重心放在規(guī)劃和內(nèi)飾兩方面。玩家可以通過(guò)挖掘、填充,最終設(shè)計(jì)出一個(gè)自己心儀的“房間”樣式。接著,玩家可以在房間中加入床、火把等各種各樣不同的家具。當(dāng)然,除了“臥室”以外,也可以做成放滿箱子的“倉(cāng)庫(kù)”、擺在鐵軌旁邊的“鐵路站口”、種植了各類農(nóng)作物的“溫室”——這一整個(gè)過(guò)程,有點(diǎn)像螞蟻一點(diǎn)一點(diǎn)地搬運(yùn)石頭,在地底中建造自己的巢穴。
這個(gè)設(shè)計(jì),便是支撐起《地心護(hù)核者》這棵樹木的根基,也是它自身區(qū)別于其他不同背景沙盒類游戲的核心所在。前面說(shuō)過(guò),剛進(jìn)入游戲時(shí),《地心護(hù)核者》的世界是一片漆黑的,唯一的光源,就只有將你傳送過(guò)來(lái)的、看起來(lái)像是核心的裝置。所以,你第一時(shí)間需要做的,便是開(kāi)采周圍的樹木,然后制作出火把,將它們一根一根插到地上,形成《地心護(hù)核者》地底世界中為數(shù)不多的光源。并且,插火把這件事,也將伴隨你從游戲開(kāi)始,直到游戲結(jié)束。
地底洞窟并沒(méi)有光,所以你需要不斷地去創(chuàng)造光。畢竟,黑暗會(huì)不斷地提醒玩家,自己正身處一片黑暗而危險(xiǎn)的洞窟之中。在樹木資源并不匱乏的情況下,多數(shù)玩家的背包里都會(huì)備有上百根火把,就是為了方便隨時(shí)隨地?zé)o所顧忌地插上一根。這個(gè)設(shè)計(jì)看起來(lái)或許顯得有些麻煩而多余,但實(shí)際游玩時(shí),卻并不會(huì)冗余到令人心生不滿,反而是玩家會(huì)漸漸適應(yīng)這個(gè)過(guò)程,把它當(dāng)成和呼吸、吃飯一樣,習(xí)慣性的動(dòng)作。
既有根,又有主干,還有各種各樣的枝條,《地心護(hù)核者》這棵大樹能長(zhǎng)得枝繁葉茂,反倒是個(gè)必然的結(jié)果??墒?,俗話常說(shuō)“樹大有枯枝”,《地心護(hù)核者》作為一棵大樹,好像也不可避免地出現(xiàn)了“枯枝”。它們對(duì)游戲整體,造成了不可忽視的影響。
想要說(shuō)明,也很簡(jiǎn)單,只要舉出游戲中最為突出的兩個(gè)問(wèn)題——也就是這棵樹上最大的兩根枯枝,就夠了。
一方面,《地心護(hù)核者》部分功能缺乏必要的引導(dǎo)要素。和許多沙盒游戲相似,《地心護(hù)核者》為了能夠提供更好的游戲體驗(yàn),對(duì)游戲的部分引導(dǎo)內(nèi)容做了“減法”。比如,它沒(méi)有在游戲開(kāi)頭加入特定的新手教學(xué)關(guān)卡,而是試圖通過(guò)各類地圖素材以及功能道具,吸引玩家主動(dòng)探索。這個(gè)過(guò)程中,玩家能不斷地學(xué)習(xí)到游戲具體的玩法,并將它們應(yīng)用到各類的具體場(chǎng)景當(dāng)中,甚至還能憑借想象力,創(chuàng)造出些不一樣的玩法。
這個(gè)思路本身沒(méi)有問(wèn)題。然而,在具體內(nèi)容上,《地心護(hù)核者》這個(gè)“做減法”的設(shè)計(jì),看起來(lái)就有些過(guò)于用力了。比如,在開(kāi)始游戲后,整個(gè)游戲場(chǎng)景一片昏暗,玩家只能憑借微弱的光亮觀察四周,下意識(shí)開(kāi)始思索如何收集樹枝制作火把?;蛟S制作組這時(shí)候的目的,是想要讓玩家在昏暗的環(huán)境中不斷摸索,最終“意外”地開(kāi)采到樹枝,進(jìn)而制作火把。但是,這整個(gè)過(guò)程里,漆黑的場(chǎng)景除了引導(dǎo)玩家制作火把外,還會(huì)限制玩家能夠獲取到的信息量,容易變得“巧婦難為無(wú)米之炊”,這無(wú)疑間接地增加了玩家游玩時(shí)所耗費(fèi)的精力。甚至,在昏暗的環(huán)境里,玩家有可能一不小心,因?yàn)檎也坏浇巧奈恢茫允г诤诎抵小?
不過(guò),相比于整體地圖的引導(dǎo)設(shè)計(jì),這個(gè)問(wèn)題,體現(xiàn)得最為明顯的地方,還是在快捷鍵的應(yīng)用上。由于游戲沒(méi)有任何快捷鍵的介紹,玩家在不接觸任何攻略視頻的情況下,很可能在游玩了數(shù)十個(gè)小時(shí)以后,還在使用最原始的方式進(jìn)行探索。比如,火把作為貫穿整個(gè)《地心護(hù)核者》的關(guān)鍵性道具,使用頻率極高,可是在操作方面,不清楚快捷按鍵的玩家,可能往往需要經(jīng)歷“把火把放到物品欄-切換到火把-放置火把”這么一個(gè)流程。而實(shí)際上,這一系列操作,其實(shí)只需要簡(jiǎn)單敲擊Shift鍵,即可完成。
這些快捷玩法省時(shí)省力,能有效地優(yōu)化玩家的游戲體驗(yàn)。只不過(guò),如果玩家想要一一弄明白這些快捷功能,往往都要在設(shè)置里,像讀使用說(shuō)明書般,了解每個(gè)不同快捷鍵的用法——這無(wú)疑是一個(gè)乏味的過(guò)程。
另一方面,《地心護(hù)核者》在多人游戲上下的功夫,反而讓它的單人游戲內(nèi)容,變得頗為局限。如果說(shuō),大地圖是為了匹配沙盒世界而存在的話,自然無(wú)可厚非,但過(guò)于龐大的地圖,讓它的地圖內(nèi)容密度顯得過(guò)低,這常常導(dǎo)致玩家在探索完一個(gè)區(qū)域之后,遲遲找不到新的內(nèi)容用以維持自身探索的動(dòng)力,多多少少會(huì)感覺(jué)到有些乏味。除此之外,《地心護(hù)核者》更大的問(wèn)題,體現(xiàn)在玩家從新手期到成熟期的過(guò)渡上——前文有說(shuō)過(guò),《地心護(hù)核者》為了有機(jī)整合探索、戰(zhàn)斗、建造等特色,將游戲劃分成了兩個(gè)階段。這兩個(gè)階段,會(huì)隨著玩家不斷熟悉游戲,平滑地銜接起來(lái)。所以,過(guò)渡的問(wèn)題并非來(lái)源于此。
它來(lái)自于游戲角色成長(zhǎng)曲線的設(shè)計(jì)上。《地心護(hù)核者》為角色設(shè)計(jì)了九個(gè)不同類型的技能樹,玩家只需要做出相對(duì)應(yīng)的行為,就能累積熟練度,進(jìn)而獲取相應(yīng)的技能點(diǎn),給角色升級(jí)技能。只是,這升級(jí)技能的養(yǎng)成過(guò)程,顯得頗為冗長(zhǎng),很多時(shí)候花費(fèi)了不少時(shí)間,才能收獲一點(diǎn)技能點(diǎn)。每五點(diǎn)技能點(diǎn),才能升滿一個(gè)技能。每升滿一個(gè)技能之后,下面又會(huì)分叉出兩個(gè)技能,同樣需要五個(gè)技能點(diǎn)……相比下來(lái),它所帶來(lái)的收益,實(shí)在無(wú)法與它所耗費(fèi)的時(shí)間成本相匹配,最多只能稱得上是“聊勝于無(wú)”。
和《饑荒》不同,《地心護(hù)核者》將世界和角色獨(dú)立分開(kāi),更像是為了有效地區(qū)別聯(lián)機(jī)時(shí)各類玩家的分工,但這個(gè)設(shè)計(jì),無(wú)疑也提高了單人游戲玩家培養(yǎng)角色的時(shí)間成本。
很難說(shuō),究竟是《饑荒》這種區(qū)分角色特色技能的設(shè)計(jì)更好,還是《地心護(hù)核者》這種將角色獨(dú)立綁定,并設(shè)計(jì)技能樹的設(shè)計(jì)更好。但可以肯定的是,在《地心護(hù)核者》的角色養(yǎng)成問(wèn)題上,如果把技能設(shè)計(jì)得過(guò)于強(qiáng)力,那么老玩家和新玩家將會(huì)變成分水嶺一般的存在,聯(lián)機(jī)體驗(yàn)也大打折扣。而像現(xiàn)在這般,把技能設(shè)計(jì)得偏向于輔助性,表現(xiàn)出來(lái)的收益卻沒(méi)那么高的話,它與玩家培養(yǎng)過(guò)程中付出的成本也不對(duì)等——即使如果這些事情不會(huì)提供技能點(diǎn),玩家也會(huì)去做。
這個(gè)設(shè)計(jì),看起來(lái)多少有些吃力不討好。不過(guò),從現(xiàn)有的情況來(lái)看,《地心護(hù)核者》選擇了將玩家的聯(lián)機(jī)體驗(yàn),放到了最前面。
這也是為什么,我將它們劃分成“枯枝”而并非“蟲洞”。這些內(nèi)容并不會(huì)破壞《地心護(hù)核者》這棵大樹的根基與主干,它們只是游戲中多余出來(lái),顯得格格不入的一份子。即使不解決這些枯枝,也不會(huì)對(duì)《地心護(hù)核者》自身的成長(zhǎng),造成致命影響。但它們大概率會(huì)影響到玩家在游戲里的具體體驗(yàn),導(dǎo)致《地心護(hù)核者》顯得沒(méi)有那么“好玩”。
因此,現(xiàn)如今,游戲大賣之后,如何更好地優(yōu)化這些枯枝,恐怕便是《地心護(hù)核者》上線正式版之前,值得去多加考慮的一件事。
地心護(hù)核者
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