《完美的一天》評(píng)測(cè):并不完美的一天

萬(wàn)物皆虛

2022-03-02

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作者:萬(wàn)物皆虛

評(píng)論:
首先,它不好玩

    如果你是一名80或90后的玩家,那么你應(yīng)該能從《完美的一天》中,找到大量能夠與你產(chǎn)生情感共鳴的元素。

    從游戲的表象來(lái)看,它像是一部匯聚了大量上世紀(jì)90年代流行文化元素和特殊時(shí)代印記的彩色繪本,翻開(kāi)里面的每一頁(yè),你都能在某一頁(yè)的角落里,找到和自己記憶中相匹配的畫面。

    《完美的一天》評(píng)測(cè):并不完美的一天

    從街頭攤販?zhǔn)圪u的各種零食玩具,隱藏在商店內(nèi)的游戲機(jī)廳和黑網(wǎng)吧,到少年宮的補(bǔ)習(xí)班和四驅(qū)車比賽,甚至收音機(jī)里播放的樸樹(shù)的《NEW BOY》,制作組在游戲中塞入了大量上世紀(jì)90年代獨(dú)有的文化符號(hào),涵蓋了生活的方方面面,極盡所能去向玩家呈現(xiàn)一個(gè)接近真實(shí)的上世紀(jì)90年代生活。你可以在游戲的各個(gè)場(chǎng)景中,發(fā)現(xiàn)這些元素。除此之外,它們有些甚至?xí)蛔龀商厥獠实埃[藏到游戲里。從中,你能感受到制作組濃濃的懷舊情懷,加上故事的時(shí)間點(diǎn)正好設(shè)置在1999年的12月31日,更為其帶來(lái)了一層浪漫與神秘色彩。

    《完美的一天》評(píng)測(cè):并不完美的一天

    標(biāo)題《完美的一天》,指代的也正是這個(gè)世紀(jì)交替的特殊時(shí)間點(diǎn)。在不少影視作品中,這都是一個(gè)早已被無(wú)數(shù)人追憶并定義過(guò)的日子。它們大多帶有一些浪漫主義色彩,包含了那個(gè)年代的人們對(duì)于未來(lái)的憧憬,以及后來(lái)者對(duì)它的種種回憶。但《完美的一天》始終在強(qiáng)調(diào)的是,對(duì)于一個(gè)在不知名鄉(xiāng)鎮(zhèn)生活的某位普通的12歲少年來(lái)說(shuō),想要把世紀(jì)之交的這天,過(guò)得盡可能完美,并不是件容易的事。

    他當(dāng)然也有著相對(duì)還算不錯(cuò)的童年生活。比如有幾個(gè)要好的死黨,有一個(gè)內(nèi)心很在意的女同學(xué),日常的娛樂(lè)就是去游戲機(jī)廳打《拳皇》,或者去少年宮參加四驅(qū)車比賽。但另一方面,游戲?yàn)橥婕页尸F(xiàn)的,不光有孩童天真爛漫的幻想,還有那個(gè)時(shí)代大環(huán)境下出現(xiàn)的種種社會(huì)問(wèn)題。比如90年代國(guó)企員工的下崗熱潮、互聯(lián)網(wǎng)的逐步興起、成年人的離婚和出軌,這些在當(dāng)時(shí)可能并沒(méi)有被年幼的我們所察覺(jué)到的事情,將在20年后重塑我們對(duì)于那個(gè)年代的認(rèn)知。

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    大量90年代的代表性話題,最終匯集在了游戲中出場(chǎng)的各式角色身上,讓他們的形象,在玩家心中變得更加豐滿和接地氣。在深入了解每個(gè)人的故事前,你很難想象,一群看似無(wú)憂無(wú)慮整天只知道打游戲和玩四驅(qū)車的孩子,實(shí)際上有人正在遭受社會(huì)上小混混的騷擾,有人父母離異,有人親眼目睹了家人的背叛。而當(dāng)玩家通過(guò)主角的視角去窺探大人的世界,傳銷、實(shí)業(yè)、賭博等種種更為沉重陰暗的話題,也開(kāi)始逐漸從游戲鮮亮的背景色中,浮現(xiàn)出來(lái)。

    游戲的核心玩法,就是要求玩家在有限的一天行動(dòng)時(shí)間里,探索這個(gè)上世紀(jì)90年代工業(yè)化小城的不同區(qū)域,和不同的角色進(jìn)行互動(dòng),了解他們的故事,最終幫助他們和主角一起過(guò)上真正完美的一天。游戲也采用了近兩年比較流行的時(shí)間循環(huán)主題,玩家需要不斷重復(fù)體驗(yàn)相同的一天,盡可能找齊所有重要線索,揭開(kāi)每條故事線的謎團(tuán)。

    《完美的一天》評(píng)測(cè):并不完美的一天

    作為一款文字冒險(xiǎn)解謎游戲,《完美的一天》整體的內(nèi)容量是相當(dāng)充足的。一般情況下,玩家完整通關(guān)這款游戲,可能需要耗費(fèi)十幾個(gè)小時(shí)。這些時(shí)間除了耗費(fèi)在欣賞游戲獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,以及挖掘制作組在游戲中留下的彩蛋外,時(shí)間循環(huán)的主題加上多結(jié)局的設(shè)計(jì),注定了通關(guān)游戲?qū)?huì)是個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程。

    流程長(zhǎng)當(dāng)然不是什么壞事,但《完美的一天》不完美的地方在于,它其實(shí)完全沒(méi)有必要將游戲流程的長(zhǎng)度,拉伸到十幾小時(shí)這么夸張。如果有篇幅足夠長(zhǎng)的故事,或者足夠有趣的玩法來(lái)做支撐,那倒還好說(shuō),但《完美的一天》并沒(méi)有做到其中任何一點(diǎn)。而且,作為一款以時(shí)間循環(huán)為主題的游戲,它并沒(méi)有解決好游戲“重復(fù)體驗(yàn)”的問(wèn)題,當(dāng)通關(guān)需要的循環(huán)次數(shù),以及單次循環(huán)的重復(fù)度和耗時(shí),已經(jīng)逐漸超出玩家的預(yù)期時(shí),玩家對(duì)它的興趣,自然也會(huì)急轉(zhuǎn)直下。

    《完美的一天》評(píng)測(cè):并不完美的一天

    在《完美的一天》中,玩家一天內(nèi)的所有行動(dòng),都必須嚴(yán)格遵從游戲的時(shí)間管理機(jī)制。你只有在一天固定的四個(gè)時(shí)間段(單個(gè)時(shí)常兩小時(shí))里,才能獲得自由行動(dòng)的機(jī)會(huì)。通過(guò)與特定角色對(duì)話,你可以獲得前往城市不同場(chǎng)景的行動(dòng)卡,這些行動(dòng)卡會(huì)對(duì)應(yīng)消耗你1至2個(gè)小時(shí)的活動(dòng)時(shí)間,在此期間,你會(huì)移動(dòng)到行動(dòng)卡指定的場(chǎng)景中,然后觸發(fā)相應(yīng)的劇情和互動(dòng)選項(xiàng)。游戲中每一位角色都有自己固定的行動(dòng)計(jì)劃,會(huì)在特定時(shí)間出現(xiàn)在特定場(chǎng)景中,你需要通過(guò)這樣的方式,在流程前期盡可能前往正確的區(qū)域,收集其他角色的信息并拼湊起他們各自的劇情線。當(dāng)一天時(shí)間結(jié)束后,游戲?qū)⒆詣?dòng)進(jìn)入下一個(gè)循環(huán),一切回歸原點(diǎn)。

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    在游戲最初的幾次循環(huán)中,這樣的設(shè)計(jì)確實(shí)能給玩家?guī)?lái)充足的新鮮感,尤其是當(dāng)你到達(dá)一處新區(qū)域,或者在不同時(shí)間點(diǎn)造訪同一場(chǎng)景,并觸發(fā)和不同角色的對(duì)話時(shí),你確實(shí)能感受到循環(huán)機(jī)制和游戲中海量懷舊元素所帶來(lái)的樂(lè)趣。

    但這種樂(lè)趣并不會(huì)持續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間,隨著劇情線索和持有道具的增加,你不可避免地會(huì)陷入一種迷茫狀態(tài)。因?yàn)橛刑嗑€索等待你去梳理,也有太多計(jì)劃等待去執(zhí)行,但游戲賦予你的行動(dòng)次數(shù)卻是固定不變的。在流程前期缺乏用來(lái)跳轉(zhuǎn)時(shí)間的特殊道具的情況下,一旦走錯(cuò)一步,就意味著玩家可能就要放棄自己原本制定好的循環(huán)計(jì)劃。

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    在某條劇情線中,玩家可以獲得用來(lái)回溯時(shí)間的馬達(dá)

    而在循環(huán)這件事上,游戲還為玩家設(shè)定了諸多限制。比如,你需要在下一個(gè)循環(huán)開(kāi)始前,舍棄部分已經(jīng)擁有的道具,雖然剩余的道具會(huì)保留到下一循環(huán),但流程前期并不算充足的儲(chǔ)物空間,往往會(huì)讓你不得不放棄一些關(guān)鍵道具。那么等到下一個(gè)循環(huán)開(kāi)始后,你可能又要浪費(fèi)一次行動(dòng)的機(jī)會(huì),再去把道具取回來(lái)。

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    在每一個(gè)循環(huán)開(kāi)始前,主角的兩項(xiàng)屬性——緊張和叛逆,也會(huì)全部清零。而這兩項(xiàng)屬性,將直接關(guān)系到玩家在行動(dòng)中,能否成功開(kāi)展對(duì)話和互動(dòng)。在流程前期,這是很考驗(yàn)玩家策略能力的地方,往往當(dāng)你正準(zhǔn)備前往一處新場(chǎng)景觸發(fā)新劇情時(shí),因?yàn)闆](méi)有執(zhí)行和上次循環(huán)相同的行動(dòng),導(dǎo)致緊張值和叛逆值達(dá)不到開(kāi)展行動(dòng)的要求,那么即便你在正確的時(shí)間出現(xiàn)在正確的地點(diǎn),最終也只能是因?yàn)闊o(wú)法獲取到關(guān)鍵信息,而白白浪費(fèi)了一次行動(dòng)機(jī)會(huì)。

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    當(dāng)然,這些限制本身并不會(huì)妨礙玩家正常的游戲流程,考慮到時(shí)間循環(huán)的游戲主題,這些只能算是制作組用來(lái)增加游戲難度的手段。只是問(wèn)題在于,這些在游戲中本就不多的交互元素,幾乎無(wú)法給玩家?guī)?lái)任何樂(lè)趣,只是讓玩家在不斷重復(fù)機(jī)械性的操作。

    類似這樣并不有趣甚至無(wú)意義,卻又占據(jù)大量游戲時(shí)長(zhǎng)的內(nèi)容,在游戲中還有很多。比如在流程前期,每到中午和晚上就必須經(jīng)歷的吃飯環(huán)節(jié),游戲要求玩家操控鼠標(biāo),多次重復(fù)完成夾餃子、吃餃子的動(dòng)作;而在進(jìn)行四驅(qū)車比賽時(shí),這個(gè)小游戲中唯一需要操作的地方,居然是更換賽車零件而不是讓我操控賽車,并且比賽中途我還無(wú)法跳過(guò)動(dòng)畫,只能呆呆地看著它跑完三圈。

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    因?yàn)檫@些毫無(wú)趣味性的內(nèi)容,游戲單次循環(huán)的時(shí)長(zhǎng)甚至超過(guò)了半個(gè)小時(shí),即便我在看劇情時(shí)開(kāi)了十倍加速,但我仍要耗費(fèi)十多分鐘的時(shí)間才能完成單次循環(huán)。對(duì)比去年同樣是以時(shí)間循環(huán)為主題的獨(dú)立游戲《十二分鐘》,后者把單次循環(huán)的時(shí)間控制在十分鐘以內(nèi),顯然是更為明智的選擇。

    當(dāng)然,如果你硬是能頂住這種無(wú)聊且重復(fù)的游玩經(jīng)歷,堅(jiān)持把每一位角色的劇情線都打出完美結(jié)局,那么你對(duì)它應(yīng)該還會(huì)有個(gè)不錯(cuò)的印象?!锻昝赖囊惶臁反_實(shí)把每一位重要角色的故事線,都做了很好的展開(kāi)和收尾,也確實(shí)能讓玩家在進(jìn)行循環(huán)的過(guò)程中,重新感受到那個(gè)時(shí)代獨(dú)特的社會(huì)風(fēng)貌。

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    劇情上略有不足的是,游戲中不同角色的故事線,彼此間并沒(méi)有產(chǎn)生緊密的聯(lián)系。在解謎的過(guò)程中,你只能在一個(gè)循環(huán)內(nèi),專注于一位角色的故事,而在下一次循環(huán)開(kāi)始后,先前一個(gè)循環(huán)中揭露的真相又將被隱藏,仿佛一切未曾發(fā)生過(guò),這難免會(huì)讓人感到失落。

    整體來(lái)說(shuō),《完美的一天》是一部觀看重于體驗(yàn)的作品,如果你只是看別人玩這款游戲,那你應(yīng)該會(huì)對(duì)它有不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。制作組把上世紀(jì)90年代的文化符號(hào),塞滿了游戲的每個(gè)角落,并且展現(xiàn)出了十足的誠(chéng)意,只要你是經(jīng)歷過(guò)那個(gè)時(shí)代的人,必然會(huì)從中找到能引發(fā)共情的元素。但你如果真的上手體驗(yàn)這部作品,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它還有很多不成熟的地方。其中最主要的就是,它并不“好玩”。單就最重要的游戲性這點(diǎn)來(lái)說(shuō),它很難讓你在游玩過(guò)程中,感受到多少實(shí)質(zhì)性的樂(lè)趣。

    但我知道,大多數(shù)期待這款游戲的玩家,在意的只是那個(gè)早已回不去的時(shí)代,和所有有關(guān)它的回憶——那么對(duì)于他們來(lái)說(shuō),《完美的一天》或許真的是完美的。

    3DM 評(píng)分:7.0

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