海涅
2022-03-06
你可以說(shuō)《英雄之時(shí)》是披著像素皮的“英雄無(wú)敵”,但這沒(méi)什么不好,沿用某種成熟的玩法框架,本就是件討喜的事情。也不要覺(jué)得《英雄之時(shí)》就僅僅是個(gè)披著像素皮的“英雄無(wú)敵”,如果只是這樣,就完全不需要這篇評(píng)測(cè)了。
不過(guò),從策略、探索、經(jīng)營(yíng)等方面的玩法來(lái)看,你確實(shí)可以沿用那些經(jīng)典又有些陳舊的思路來(lái)揣摩它——開(kāi)局擁有一座主城,操縱一位英雄統(tǒng)帥一隊(duì)士兵,于地圖中探索奇遇順帶占領(lǐng)資源建筑,通過(guò)資源累積來(lái)攀升主城的科技,再將這些元素通通轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)斗力,最后打倒地圖中的其他敵人。
雖然策略游戲都大同小異,但《英雄之時(shí)》連城建方面也承襲了“英雄無(wú)敵”的部分機(jī)制,即主城中的每一塊區(qū)域都被提前確定了目標(biāo)建筑,玩家只需要找到對(duì)應(yīng)設(shè)施的地皮,就可以進(jìn)行確認(rèn)操作,不用像其它RTS一樣做城建規(guī)劃。
換句話說(shuō),《英雄之時(shí)》的經(jīng)營(yíng)端內(nèi)容,玩家只需要思考設(shè)施的建造順序,不再需要操心建筑的擺放位置。
如果你是“英雄無(wú)敵”系類的擁躉,對(duì)于這些內(nèi)容的掌握一定是輕車熟路?!队⑿壑畷r(shí)》的各方面玩法,會(huì)像是喚醒了你體內(nèi)的DNA一樣,將從前的游戲經(jīng)驗(yàn)自然過(guò)渡到這款游戲之中,再融會(huì)貫通。
不過(guò)一旦游戲離開(kāi)經(jīng)營(yíng)模擬,開(kāi)始進(jìn)入戰(zhàn)斗內(nèi)容時(shí),你就會(huì)發(fā)現(xiàn),《英雄之時(shí)》與“英雄無(wú)敵”系列,確實(shí)有著不小的區(qū)別。
作為一款以對(duì)抗為核心勝利方式的策略游戲,戰(zhàn)斗內(nèi)容無(wú)疑是《英雄之時(shí)》的重頭戲。所以,本作也選擇在這個(gè)節(jié)點(diǎn),做出了與“英雄無(wú)敵”系列最大的不同——將回合制變更為即時(shí)制的機(jī)制變化。
雖然玩家在地圖中的行軍依然保持著以天為單位,消耗行動(dòng)力移動(dòng)的回合制模式。但在戰(zhàn)斗場(chǎng)景下,玩家便可以像傳統(tǒng)RTS一樣實(shí)時(shí)操縱單位,這一變化讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)變得眼花繚亂,你不再像回合制那般擁有充足的時(shí)間去思考對(duì)策。
雖然《英雄之時(shí)》依舊無(wú)法做出集火、走刀等微操作,但實(shí)時(shí)進(jìn)行的大亂戰(zhàn),還是將游戲的多元維度確立了起來(lái)。
舉個(gè)例子,因?yàn)橛螒虻膽?zhàn)斗是實(shí)時(shí)進(jìn)行,此時(shí)前排站位的重要性便被無(wú)限凸顯,一旦玩家的防線被撕開(kāi)缺口,己方的后排就會(huì)暴露在對(duì)手的視線之中。同時(shí),因?yàn)榧磿r(shí)制的原因,撲面而來(lái)的強(qiáng)大攻勢(shì)會(huì)讓玩家難以招架,部隊(duì)頃刻間便被分解,玩家空有對(duì)策也難以有余韻來(lái)挽救這一頹敗趨勢(shì)。這讓作戰(zhàn)前的戰(zhàn)斗部署變得至關(guān)重要,形成了牽一發(fā)而動(dòng)全身的戰(zhàn)斗局勢(shì)。
實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗與回合制戰(zhàn)斗的區(qū)別,讓游戲中玩家下達(dá)的判斷有了更深遠(yuǎn)的影響,計(jì)劃趕不上變化,說(shuō)的就是這種情況。但反過(guò)來(lái)講,己方也可以使用這些手段,在對(duì)方做出反應(yīng)以前就拿下戰(zhàn)斗的勝利。比如,通過(guò)撕開(kāi)對(duì)手的防線,將尖刀插入對(duì)手的大動(dòng)脈,甚至徹底放棄后排配置,將整個(gè)隊(duì)伍以陷陣營(yíng)的形式組成,這會(huì)特別適合于搶奪地險(xiǎn)的遭遇戰(zhàn)。
不同的戰(zhàn)略性部署配合不同的兵種配置,為《英雄之時(shí)》衍生出了無(wú)數(shù)種的戰(zhàn)斗方針。你可以占據(jù)地險(xiǎn)讓法師發(fā)揮最大的威力,也可以召喚魅魔擾亂整個(gè)局勢(shì),還可以用死靈書(shū)復(fù)活尸體,改變自己的不利局面以少勝多。游戲充沛的自由性,讓它的策略內(nèi)容得到了最大程度的發(fā)揮,也將戰(zhàn)場(chǎng)的千變?nèi)f化擺在了玩家眼前。
也許,《英雄之時(shí)》的戰(zhàn)場(chǎng)看起來(lái)是有些亂,甚至應(yīng)接不暇,但其中絕對(duì)藏有足夠的策略碰撞。
除了實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗帶來(lái)的節(jié)奏變化外,游戲還賦予了玩家其他的立體機(jī)制。比如,拉長(zhǎng)后勤戰(zhàn)線的醫(yī)療帳篷能不斷治愈殘兵;傳送門(mén)能源源不斷地將兵力空投至戰(zhàn)場(chǎng)。這些非常規(guī)的手段,讓游戲的戰(zhàn)斗場(chǎng)景更多出了天降傘兵的場(chǎng)面,不斷注入的新生兵力,會(huì)讓?xiě)?zhàn)局的結(jié)果更加難以預(yù)測(cè)。沒(méi)有戰(zhàn)到最后的一兵一卒,難說(shuō)鹿死誰(shuí)手。
而在這樣豐富立體的戰(zhàn)斗之中,游戲還擁有地形、魔法等機(jī)制輔佐戰(zhàn)斗。比如主城擁有城墻,英雄和精英單位擁有魔法。這些額外元素,將再次豐富游戲的戰(zhàn)斗維度。
老實(shí)說(shuō),我格外沉迷于《英雄之時(shí)》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),這不僅是因?yàn)閷?shí)時(shí)戰(zhàn)斗帶來(lái)的自由性,也有其細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)的天馬行空。
比如,當(dāng)你以為城墻就能保自己防守?zé)o憂時(shí),飛行單位和一些元素單位則可以直接跨越城墻,撒旦更會(huì)不斷隨機(jī)至戰(zhàn)場(chǎng)的任意位置,為己方部隊(duì)打開(kāi)城門(mén),對(duì)敵方核心造成致命威脅。同時(shí),英雄還可以學(xué)習(xí)傳送魔法,讓自己的陷陣營(yíng)跨越障礙,直接瞬移至敵軍腹部,達(dá)到出其不意的效果。
為了防止這種偷雞行為,你就可以將帶有控制效果的單位放到后排用以保護(hù),讓對(duì)手傳送而來(lái)的神兵天降變成葫蘆娃救爺爺。作戰(zhàn)方式的高互動(dòng)性,為游戲增添了不少積極意味,讓你無(wú)時(shí)無(wú)刻不在想著怎樣與對(duì)手博弈。
可以說(shuō),《英雄之時(shí)》的戰(zhàn)斗是圍繞著魔法、兵種、站位建立的,而這幾樣元素?zé)o疑也撐起了它寬泛的維度,讓玩家的操作可以得到落實(shí),讓玩家的想法可以得到實(shí)現(xiàn),多種多樣的機(jī)制效果在玩家手中顯得變幻莫測(cè)。
我在游玩《英雄之時(shí)》就遇到過(guò)極為滑稽的場(chǎng)景,當(dāng)我利用傳送門(mén)直達(dá)對(duì)面主城搶先進(jìn)駐時(shí),對(duì)面也使用了跟我一樣的戰(zhàn)術(shù)。于是兩邊便從攻城戰(zhàn)變成了換家,地獄陣營(yíng)與亡靈陣營(yíng)看似都打下了一座城池,結(jié)果上卻只是換了個(gè)邊。如若我們中的任何一人,能稍微加強(qiáng)一下城池防守,都可以直接贏下這局比賽。而現(xiàn)在,我們除了位置變了,游戲進(jìn)展似乎沒(méi)有任何變化。
值得一提的是,當(dāng)玩家占領(lǐng)某座城池時(shí),你就可以盡情使用這座城池的設(shè)施,哪怕生產(chǎn)別人家的究極兵種也是允許的行為,你的稅收也會(huì)因?yàn)槌浅氐脑黾佣黾?。所以在多人?zhàn)時(shí),搶奪城池往往會(huì)比探索地圖顯得更有效率化,帶著一支部隊(duì)接管別人全面小康的城鎮(zhèn),成為了游戲中的最強(qiáng)計(jì)劃。
只是遠(yuǎn)征他國(guó),也意味著自己城池的松懈,怎樣分割節(jié)奏再掌握節(jié)奏,成為了《英雄之時(shí)》玩家的進(jìn)階命題。
但這也不是說(shuō)游戲就只需要玩家從頭打到尾。實(shí)際上,《英雄之時(shí)》的游戲流程,大部分時(shí)間都圍繞著探索進(jìn)行,畢竟只有占領(lǐng)足夠多的中立資源設(shè)施,你才有資本組建出一支強(qiáng)力的攻城部隊(duì)。
而《英雄之時(shí)》也在探索內(nèi)容上,為游戲融入了各種多元的奇遇,讓游戲的伐木環(huán)節(jié),呈現(xiàn)得更加有趣。
比如,提供經(jīng)驗(yàn)值的教堂,能學(xué)習(xí)魔法的寺廟,甚至繼承遠(yuǎn)古單位的上古遺跡。在這些豐富有趣的探索內(nèi)容中,游戲還設(shè)立了神秘的寶藏任務(wù),當(dāng)玩家在地圖中逐漸湊齊寶藏碎片,便能得到一筆藏在地圖中的巨大財(cái)富,從而影響到這個(gè)沙盒世界的平衡。
所以,伐木時(shí)如何干擾對(duì)方行進(jìn),甚至搶奪對(duì)方手中的寶藏碎片,也成為了游戲的主要玩法之一。在這樣的考量之下,如何最大效率利用英雄的行動(dòng)值,這一回合制游戲的精華也沒(méi)有被完全摒棄。甚至還強(qiáng)調(diào)了一來(lái)一回,先來(lái)后到,凸顯出回合制探索的玩法精髓。
一個(gè)好的底子加上現(xiàn)代化的革新,《英雄之時(shí)》無(wú)疑做出了他們心中的“英雄無(wú)敵”。也許這和你欣賞的那一類有些許不同,但這種不同也促成了游戲間的差異化,這種差異化便成為了選擇的理由。
至少我在《英雄之時(shí)》中的體驗(yàn)是十分愉快的。這種回合制加即時(shí)制的融合既保留了大局觀上的策略性,也更凸顯了抉擇帶來(lái)的深遠(yuǎn)影響,讓操作被賦予了實(shí)際意義。這樣多維的“英雄無(wú)敵”自然不差,以至于能讓玩家主動(dòng)忽略像素風(fēng)的美術(shù),以及不夠精致的畫(huà)面。何況對(duì)于某些玩家,像素風(fēng)還會(huì)是加分項(xiàng),讓它看起來(lái)更加優(yōu)秀。
顯然,《英雄之時(shí)》是做到了玩法為王的策略向游戲,豐富的機(jī)制與多變的玩法都會(huì)是這項(xiàng)內(nèi)容的保障,成熟的底子與革新化的設(shè)計(jì)脈絡(luò),也讓它在當(dāng)下市場(chǎng)中不覺(jué)過(guò)時(shí),遂成為一款值得一玩的策略作品。
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