海涅
2022-02-19
別具一格的濾鏡渲染,上乘的手繪風作畫,《KINGDOM of the DEAD》有著一眼就令人矚目的美術風格。因為游戲美術過于另類,大量的黑白濾鏡運用,便很容易讓人思想宕機。這讓你一時間竟做不出好壞的評判,陷入“好怪哦,再看一眼”糾結思緒。
如果要用一個詞來形容《KINGDOM of the DEAD》的畫面,那一定是黑燈瞎火——如果你并沒有嘗試過這款游戲,就會很容易對它產(chǎn)生費眼的印象,畢竟它看起來也太暗了。
但實際上,《KINGDOM of the DEAD》的游戲體驗并不會令人感到疲乏,甚至不會有明顯的費眼觀感,這是因為游戲中的光暗效果,皆是通過濾鏡渲染實現(xiàn)。換句話說,它并不是由亮度低來實現(xiàn)畫面暗,而是由大量的黑白灰來構建出強烈的視覺反差。
我可以給你舉個簡單的例子,假如游戲是利用了蹩腳的亮度,來實現(xiàn)場景的明暗畫面,那當你扣動槍械扳機時,槍口火舌的頻閃就會形成近似閃光燈的效果。想想你在其他射擊游戲中地牢關卡的游戲體驗,焊槍般的火星四濺是不是突出一個折磨。但《KINGDOM of the DEAD》明明看起來更暗,甚至整個游戲場景都顯得暗無天日,卻不會出現(xiàn)這樣的糟糕現(xiàn)象。
某種程度上,這與用鉛筆作圖的素描畫類似,本質上是通過對黑白灰三色的運用,從光源與透視中尋求立體,以達到明暗交織的通透效果。通俗易懂的說,就是利用了三種色彩的漸強與漸弱,將它們自洽排列來達到看起來更暗,或看起來更亮的視覺效果。既然沒有亮度的干涉,自然就不會對玩家的視覺產(chǎn)生過剩的刺激。
《KINGDOM of the DEAD》巧妙地利用了手繪風的優(yōu)勢,用素描的基礎技巧為玩家?guī)砹藰O具特點的畫面呈現(xiàn)。這讓你既能享受到獨樹一幟的美工,又不至于引起生理不適,可以說是別具匠心。
不過,《KINGDOM of the DEAD》顯然并不滿足于對單一技法的運用,所以你還可以在設置中將畫面調節(jié)成別的濾鏡效果。比如經(jīng)典的復古風,閃瞎眼的陰間風等等,各種冷暖色調一應俱全。這讓你在重復游玩某些關卡時,也能略微收獲些新鮮的感覺,不至于在單一色調下困頓。
值得一提的是,濾鏡效果中有一款叫1993的濾鏡,如果你足夠了解射擊游戲這一門類,就應該知道這串數(shù)字背后極其明確的指向,這會讓不少老派射擊游戲玩家會心一笑。顯然,復古并不是《KINGDOM of the DEAD》的噱頭,而是整款游戲都在尋覓的核心體驗。
但復古也并不意味著擺爛,《KINGDOM of the DEAD》在游戲的機制與玩法上,選擇了緊跟時代,用優(yōu)秀的肢體破壞與多樣的怪物模組,為玩家獻上了可以傾力拼殺的舞臺,再配合游戲中多樣化的武器,便賦予了游戲暢快淋漓的射爆體驗。
為了追求老派射擊游戲的獨特觀感,《KINGDOM of the DEAD》中的部分武器還放棄了彈夾設定,只要槍械沒有空倉,玩家手中的武器就可以不停地傾瀉彈藥。不過為了防止武器定位同質化,以及為了強調不同武器的戰(zhàn)術作用,《KINGDOM of the DEAD》還為不同槍械設計了特殊射擊模式。比如左輪的連射,邪劍的蓄力劍氣,這為游戲的戰(zhàn)斗流程提供了豐富的選擇,也讓射爆來得更加多樣化。
眾多輔助游戲玩法的機制中,我格外鐘情于肢體破壞。因為游戲提供了數(shù)種口徑不一的槍械,你很容易就能通過敵人身軀的殘破情況,來分辨出武器對不同敵人類別、不同部位的傷害程度,這讓玩家的熟練度對應流程起到了積極的作用,進一步強化了游戲的重復可玩性。
同時,肢體破壞帶來的命中反饋,無疑也會強化游戲的打擊感。如果你玩過《御姐玫瑰》,應該很容易理解部位破壞機制為游戲帶來的積極作用,以及對玩法上的強化。游戲中,你甚至可以將每個敵人的威脅部位盡數(shù)破壞,再對著無計可施的敵人盡情嘲諷。
盡管《KINGDOM of the DEAD》的整體游戲氛圍,確實偏向于驚悚恐怖,但你的一切恐懼,皆來自于火力不足。
在老派的玩法內核與現(xiàn)代化的機制玩法中,《KINGDOM of the DEAD》找到了一個較好的平衡點。這讓它在追求復古的同時,沒有顯得過時,不會因為它是個追求復古的玩意就感到蹩腳與執(zhí)拗。這種體驗上的平衡,也是《KINGDOM of the DEAD》在一眾復古射擊游戲中,出類拔萃的緣由。
畢竟玩家只是想懷舊,體驗一下并非當前市場主流的游戲內容。絕不是想被那些上古時代,因技術原因得到滯留的反人類設定,反復折磨。
不過,《KINGDOM of the DEAD》也不盡是優(yōu)點,也許是受限于技術,也許是受限于成本,游戲中的關鍵幀顯得極其薄弱,如果不是肢體破壞機制,你甚至很難感受到攻擊的命中確認。也因此,當玩家與一些不可被肢體破壞的敵人戰(zhàn)斗時,游戲的射擊體驗就會顯得虛無縹緲,子彈的去處不得而知。
當游戲缺少了對關鍵幀的演繹,《KINGDOM of the DEAD》打擊感不足的短板便顯得清晰可見。這讓明明設計優(yōu)秀,編排有趣的BOSS戰(zhàn),偶爾也會令人感到沮喪與無力,武器在游戲中給予玩家的安全感,也會大大降低。
壞的一方面是游戲表現(xiàn)力的降低,射擊手感的喪失,但也有好的一方面,比如恐怖氛圍的加重與BOSS壓迫力的提升。也許,老派復古游戲就是這樣,總是無法避免瑕疵,瑕疵卻也無法掩蓋內核上的閃光點,這讓它整體上瑕不掩瑜。
值得一玩是我給《KINGDOM of the DEAD》較為籠統(tǒng)的評價,畢竟它游戲性不錯,美術風格更是上佳,也絕不會像看起來的那么費眼。只不過,游戲的短板依附于游戲的核心玩法,這讓它必定無法得到所有人的認同,如果很計較體驗上的得失,《KINGDOM of the DEAD》玩起來就不會特別優(yōu)秀。
所以,只推薦給有復古情懷,尋求與當下主流體驗不同的玩家,至少游戲的特點絕對足夠有特點,只要你適當?shù)亻]上一只眼。
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