太空熊
2022-02-14
不知道該說(shuō)幸運(yùn)呢,還是該說(shuō)遺憾,在《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》撲街之后,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》恐怕是你能在市面上找到的,最為稱心如意的“戰(zhàn)錘”IP游戲了。尤其是對(duì)于我這樣的“戰(zhàn)錘”跟“全戰(zhàn)”的“雙粉”而言,2月17日簡(jiǎn)直就是個(gè)夢(mèng)幻般的日子。
幸運(yùn)的是,我們提前拿到了世嘉給到的評(píng)測(cè)資格。雖然幾十個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)時(shí)間,對(duì)“全戰(zhàn)”這種幾百小時(shí)起步的大策略游戲而言,可能還顯得有些不大充分,但基本上,我們已經(jīng)可以認(rèn)定,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》不僅將是最大最全的奇幻系“全戰(zhàn)”,也將是CA“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”IP下,最具野心,也最具規(guī)模的大成之作。
先說(shuō)一些明顯的數(shù)據(jù)。
首先,本次《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》首發(fā)的硬盤占用高達(dá)120G,作為對(duì)比,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2》剛出時(shí)的硬盤占用是60G,全DLC之后的完全體才將將100G,可見(jiàn)這次CA在堆料方面的不遺余力?;旧夏隳芟氲?,比如海量的地圖素材、兵種建模、CG動(dòng)畫,在游戲里都是實(shí)打?qū)嵉?,一分錢一分貨。
本作甚至內(nèi)置了一個(gè)完整的序章教程
其次,本作的首發(fā)陣容,也是歷代翹楚。算上預(yù)購(gòu)DLC的“食人魔”,本次《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》有整整8個(gè)初始派系,其中4大混沌勢(shì)力與秩序方,均有頗具特色的陣營(yíng)機(jī)制。相比之下,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2》的初始陣容可以說(shuō)是相當(dāng)寒酸,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘》更是連類似大漩渦的戰(zhàn)役基本盤都沒(méi)有。
如果是從《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘》一路走過(guò)來(lái)的老玩家,應(yīng)該能很明顯地感覺(jué)到,“全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘”系列的大獲成功,是一個(gè)不斷積累(DLC)的長(zhǎng)線過(guò)程。在線上服務(wù)型游戲大行其道的當(dāng)下,你很難再找到第二個(gè)廠商,能把一款單機(jī)游戲的更新生命線,延長(zhǎng)到六年之久,而且還不拉跨。
事實(shí)證明,只要內(nèi)容足夠多、足夠好,那么即便是一個(gè)游戲拆成三份賣,玩家依然會(huì)欣然買單。
眾所周知,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的玩法基本盤,一直都是穩(wěn)如泰山,只要有這個(gè)底子在,每一代“全戰(zhàn)”的口碑質(zhì)量,就有保證。這是CA從2000年做《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》到今天,整整22年的手藝,這一點(diǎn)無(wú)需置疑。而《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》依然保留了這份匠心。
防止有玩家不清楚“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的游戲類型,這里先解釋一下:整體而言,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”的玩法,包含了即時(shí)戰(zhàn)略+大地圖策略兩個(gè)基本部分。
其中,即時(shí)戰(zhàn)略是“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列有別于其他RTS的核心部分。與控制單個(gè)單位的《魔獸爭(zhēng)霸》,或者一個(gè)班組的《英雄連》不同,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的戰(zhàn)術(shù)視角要來(lái)得更高,戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模要來(lái)得更大。在“全戰(zhàn)”中,玩家操控的單位,往往是以100人為基準(zhǔn)的戰(zhàn)團(tuán)。
本作的部隊(duì)等級(jí)會(huì)顯示具體的數(shù)據(jù)加成
除了戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模上的區(qū)別,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”還有一個(gè)非常具有特色的地方——真實(shí)戰(zhàn)術(shù)模擬。
在“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”的遭遇戰(zhàn)中,部隊(duì)調(diào)度需要時(shí)間,部隊(duì)交戰(zhàn)要考慮士氣,排兵布陣要考慮地形。許多RTS玩家認(rèn)為“全面戰(zhàn)爭(zhēng)” 的操作反饋十分拖沓,但喜歡的人,則能感受到遲緩背后的寫實(shí)跟厚重感。如果說(shuō),傳統(tǒng)RTS考驗(yàn)的是手眼協(xié)調(diào)與運(yùn)營(yíng)思路,那么“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列則更考驗(yàn)玩家的邏輯思路與大局觀。
兩者的側(cè)重點(diǎn),不太一樣。假如你對(duì)步驟操作高度抽象化、數(shù)值化的傳統(tǒng)RTS,有一絲厭倦,想要尋找一款,能讓大人暢玩的“排兵布陣過(guò)家家”的話,那么“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列一定很合你的胃口。在冷兵器戰(zhàn)場(chǎng)(《帝國(guó):全面戰(zhàn)爭(zhēng)》也算)的觀賞度上,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列確實(shí)只此一家,跟隔壁水雷的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》在熱兵器戰(zhàn)略游戲的輝煌,交相呼應(yīng)。
可能很多人不知道,《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》其實(shí)比《英雄連》出得還更早一些,算是由水雷制作的,此類小隊(duì)占點(diǎn)RTS的鼻祖。不得不說(shuō),“戰(zhàn)錘”IP雖然垃圾游戲居多,但確實(shí)有了無(wú)量的功德。巧合的是,現(xiàn)在《英雄連》跟《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘》陰差陽(yáng)錯(cuò)地聚到了世嘉旗下,也算是某種程度上的再合流了。
總之,你基本可以將“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列看成一個(gè)偏寫實(shí)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,但真這么想的話,好像又有點(diǎn)問(wèn)題:“中古戰(zhàn)錘”這個(gè)妖魔鬼怪遍地走的設(shè)定,似乎怎么都跟寫實(shí)扯不上關(guān)系。沒(méi)錯(cuò),正因如此,“全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘”實(shí)現(xiàn)了“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”歷史上的最大突破,創(chuàng)造了許多原來(lái)想都不敢想的玩法與機(jī)制。
而這些新的機(jī)制,多半都跟“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”的另一個(gè)玩法構(gòu)成——大地圖策略有關(guān)?!叭鎽?zhàn)爭(zhēng)”多年來(lái)的迭代,也多是圍繞這一部分。至于在地圖上又跑又打的是封建騎士,還是日本武士,又或者是混沌惡魔,這些倒只是美術(shù)素材套皮的題材問(wèn)題而已。
之前提到,本次《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》引入了大量特色鮮明的派系,這里的特色鮮明,指的可不是《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘》那種“特色鮮明”,而是《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2》在大量更新DLC與陣營(yíng)機(jī)制后的那種特色鮮明。舉個(gè)例子,目前“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”中的帝國(guó)宣帝侯機(jī)制,就是后期大改的結(jié)果,像《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2》的新DLC也對(duì)野獸人之類的版本悲劇,進(jìn)行了機(jī)制層面的大改,至少讓原先貧瘠的派系強(qiáng)度跟玩法,都有了一絲起色。
這些都是前面提到的,一步步累進(jìn)的結(jié)果。CA是真的在把“全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘”當(dāng)成家底做,上一個(gè)有這種長(zhǎng)線更新待遇的,還是銷量、口碑同樣極佳的《羅馬2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》。
《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》在歷代“全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘”的基礎(chǔ)上,更新了海量的陣營(yíng)機(jī)制跟戰(zhàn)役玩法,而且在其上縫縫補(bǔ)補(bǔ),使得整套系統(tǒng)呈現(xiàn)出了完美的質(zhì)感體驗(yàn)。
先從大部分“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”玩家的主戰(zhàn)場(chǎng)——戰(zhàn)役模式說(shuō)起,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的戰(zhàn)役模式有著非常良好的游戲節(jié)奏與耐玩度。類似于《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2》的大漩渦機(jī)制,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的戰(zhàn)役基本盤,建立在“混沌魔域”這一戰(zhàn)役背景上。不同的是,混沌魔域不僅只是滿地圖打城,收集石板跟防御關(guān)鍵城市那么簡(jiǎn)單。它為玩家提供了整整四個(gè),對(duì)應(yīng)混沌四神的單獨(dú)地圖。這四個(gè)地圖,各有自己機(jī)制特色。
比如,色孽魔域的地圖是一個(gè)螺旋式的套環(huán),玩家每經(jīng)過(guò)一個(gè)套環(huán),就要面對(duì)混沌神的誘惑。如果選擇了財(cái)富、力量、神器,那么玩家就會(huì)被踢出魔域。雖然,游戲的終局目標(biāo)之一,就是奪取全部四個(gè)邪神精魄,但面對(duì)強(qiáng)大的增益跟裝備,玩家可能還是會(huì)禁不住誘惑。畢竟,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2》的凱恩之劍已經(jīng)證明了,“戰(zhàn)錘”玩家基本人人都是隱性戰(zhàn)狂,劍就在那里,豈是說(shuō)不拔就不拔的?
《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》也是一樣。在魔域中存在許多像凱恩劍一樣,十分強(qiáng)大的邪神賜福,甚至有些派系整個(gè)都是建立在邪神賜福的基礎(chǔ)之上。比如,本作加入的獨(dú)特派系惡魔親王,就同時(shí)擁有納垢、恐虐、色孽、奸奇的四個(gè)派系機(jī)制,玩家要做的,就是不斷攻城略地,然后向四神討要各種變異賜福,以換取強(qiáng)大的肢體變異跟法術(shù)技能。
這就是反派的力量,比秩序方更加色彩斑斕的反派設(shè)定,也是“戰(zhàn)錘”灰色世界觀相較于其他奇幻設(shè)定的一大特色?!度鎽?zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》作為以混沌四神為主題的一代,在對(duì)反派勢(shì)力的刻畫上可以說(shuō)非常優(yōu)秀,四大混沌勢(shì)力都是特色十足。
比如,納垢派系有著系列歷史上最具特色的枯榮機(jī)制,玩家不必再像以往的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”作品一樣,一級(jí)一級(jí)地往上爬建筑等級(jí),納垢的建筑等級(jí)將會(huì)隨著回合數(shù)的變化,自動(dòng)輪回。初始建筑的啟動(dòng)費(fèi)用極低,而且無(wú)需升級(jí),但代價(jià)是,高級(jí)建筑提供的增益效果跟招募窗口,也將不再常駐,玩家需要適應(yīng)枯榮機(jī)制,來(lái)制定有目的性的擴(kuò)張節(jié)奏,這使得整個(gè)戰(zhàn)役的節(jié)奏都變得更加多變,機(jī)制上需要的思考互動(dòng),也提升了一個(gè)量級(jí)。
同理,秩序方的震旦、基斯里夫,同樣有著屬于自己的游玩節(jié)奏。其中,震旦有著最考驗(yàn)運(yùn)營(yíng)思路的陰陽(yáng)寧和,連建造的建筑、征召的人物都有陰陽(yáng)之別,必須維系陰陽(yáng)之間的平衡,才能一直保持強(qiáng)大的寧和增益。如果像以往的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列,只是一味地鋪收益最高的建筑,海出某個(gè)單一的兵種,在震旦這里是行不通的。
包括你前期每攻下新的城池,招募新的人物,可能都需要權(quán)衡利弊,重新考量陰陽(yáng)。雖然對(duì)于新手而言,這些上層的派系設(shè)計(jì)可能稍顯繁瑣,但對(duì)于幾百上千小時(shí)的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”玩家而言,更復(fù)雜、更新鮮、更具操作感的陣營(yíng)機(jī)制,才是提高重復(fù)可玩上限的好文明。當(dāng)然,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》也不是沒(méi)有爽機(jī)制,像恐虐派系的斯卡布蘭達(dá),他的領(lǐng)主特性就是越打越勇,恐虐本身的機(jī)制也是以戰(zhàn)助戰(zhàn),玩它你就不用考慮那么多運(yùn)營(yíng)的事了。
重點(diǎn)在于,派系機(jī)制足夠鮮明多樣,這是以往的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”很少做到的一點(diǎn)。比如,我個(gè)人入坑的《中世紀(jì)2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》跟后來(lái)的《幕府將軍2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》,前者在本體的基礎(chǔ)上,出了一個(gè)包含整整四個(gè)小戰(zhàn)役的資料片,囊括從中東到英倫、從東歐到美洲的迥異地圖主題。而后者更是全日本只能共用可憐的幾個(gè)兵模,也是出了后續(xù)的“武士隕落”,才勉強(qiáng)算是健全。
本作的基斯里夫冰原,10格城扎堆的地圖形式顯得很不一樣
而《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的多樣化程度,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)在這些之上。
當(dāng)然,我始終覺(jué)得,越是玩特色,就越是輕平衡?!度鎽?zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》如果要加上后續(xù)整個(gè)大地圖的所有派系,那注定是個(gè)平衡設(shè)計(jì)的黑洞。目前,從初始的幾個(gè)派系,包括食人魔來(lái)看,無(wú)論秩序方還是混沌,兩邊的機(jī)制強(qiáng)度還算中規(guī)中矩,尤其是兵種數(shù)據(jù)以及科技加成,相對(duì)《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2》而言是比較克制的。
具體而言,很多技能與科技的加成,都有了對(duì)半的削弱。比如,藍(lán)線的趕路人技能直接削到5%行動(dòng)力;基斯里夫的紅線不加歌薩部隊(duì)的彈藥跟遠(yuǎn)程威力;各族科技的加成數(shù)值普遍在2-5左右,可以說(shuō)只是加了層皮。強(qiáng)度上的保守抵消了機(jī)制上的發(fā)達(dá),讓玩家手里的派系不至于變得太過(guò)離譜。當(dāng)然,有個(gè)例外,那就是能用四套體系的惡魔王子,它在前期就可以通用四神給的高級(jí)戰(zhàn)場(chǎng)法術(shù),對(duì)于其他派系而言,可以說(shuō)是降維打擊。
順帶一提,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的魔法強(qiáng)度依然很高。作為奇幻系“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”的優(yōu)良傳統(tǒng),魔法的重要性不言而喻。但本作的魔法顯然有些過(guò)于強(qiáng)大,從混沌派系的核彈級(jí)法術(shù),到震旦的初級(jí)龍息訣,用得好都是大殺器,CD短傷害高,讓人想起還沒(méi)削弱的吸血鬼。主要是每個(gè)派系都是如此,大有鼓勵(lì)玩家把魔法納入戰(zhàn)場(chǎng)必修課的意思。
除此之外,各個(gè)陣營(yíng)的特色與強(qiáng)度還算健全,至少以戰(zhàn)役為標(biāo)準(zhǔn),不會(huì)出現(xiàn)PVE都弱得沒(méi)法玩的情況。畢竟,有些自虐型高玩是會(huì)去挑戰(zhàn)雙極難邪月(地精)的人,對(duì)于戰(zhàn)役玩家而言,平衡問(wèn)題基本是不存在。甚至,你有可能會(huì)很享受疊疊樂(lè)的過(guò)程,數(shù)值化增益的高度活躍化,也算是“全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘”的一大樂(lè)趣,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》自然也不例外。
相對(duì)而言,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》疊得是沒(méi)有《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2》那么狠,沒(méi)有出現(xiàn)巡林炮那種歷史遺留性問(wèn)題,各兵種的強(qiáng)度都趨于“平淡”,單兵不至于太過(guò)突出,而是強(qiáng)調(diào)整體體系優(yōu)勢(shì)。像震旦的陰陽(yáng)寧和,在戰(zhàn)場(chǎng)中同樣生效,近戰(zhàn)陽(yáng)部隊(duì)放置在陰部隊(duì)附近時(shí),會(huì)獲得額外的近防與士氣,反之遠(yuǎn)程陰系部隊(duì)會(huì)獲得裝填技能加成。這可以說(shuō)是從“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”誕生之初,就一直沿用下來(lái)的經(jīng)典步弓體系。
同樣的,基斯里夫的歌薩體系,是強(qiáng)調(diào)能打能射的混合部隊(duì)。基礎(chǔ)步兵既能近戰(zhàn)又能遠(yuǎn)程,且數(shù)據(jù)優(yōu)秀,泛用性高,但也像高精海衛(wèi)一樣,歌薩單位的性價(jià)比不高,規(guī)模血量均處于劣勢(shì),需要玩家熟練切換遠(yuǎn)程近戰(zhàn),創(chuàng)造側(cè)射跟背射的機(jī)會(huì)。設(shè)定上,基斯里夫步兵跟中2的波耶步弓手類似,但體系明顯更加極端,基斯里夫甚至完全沒(méi)有矛盾抗線,這方面的站場(chǎng)能力完全用來(lái)?yè)Q成了遠(yuǎn)程輸出。對(duì)于新手而言,一個(gè)全員海衛(wèi),能打能射的派系自然簡(jiǎn)單方便,但對(duì)于深度玩家而言,這種體系的上下限也比較明顯,不一定就比傳統(tǒng)體系強(qiáng),但絕對(duì)特色鮮明。
這里就要開(kāi)始過(guò)渡到“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的即時(shí)戰(zhàn)略部分了,刨除各種可以疊加的戰(zhàn)役加成,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”本身的兵種數(shù)據(jù)是個(gè)固定值,除了升級(jí)跟加成技能之外,沒(méi)有提升手段。所以,單位對(duì)應(yīng)的數(shù)值跟花費(fèi),決定了它的性價(jià)比,而擁有高性價(jià)比單位的陣營(yíng),就是天然的強(qiáng)陣營(yíng)——無(wú)論是在戰(zhàn)役,還是在多人對(duì)戰(zhàn)中都是。
目前看來(lái),《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的兵種強(qiáng)度都比較一般,并沒(méi)有出現(xiàn)像吸血鬼海岸那樣,需要砍一刀遠(yuǎn)程威力科技的戰(zhàn)役體系強(qiáng)度?;煦缢纳竦牟筷?duì)功能性明顯,奸奇因?yàn)橛心磷o(hù)盾跟魔法彈藥,所以攻防普遍低下;納垢則是中甲,低移速,攻防同樣一般,就突出一個(gè)肉,配合瘟疫打消耗;恐虐部隊(duì)近戰(zhàn)能力優(yōu)秀,但急缺遠(yuǎn)程手段,基本是菜刀隊(duì);色孽高機(jī)動(dòng),高沖鋒,高攻防,卻幾乎沒(méi)有護(hù)甲,容易被社保。
震旦的龍弩跟基斯里夫的冰雪禁衛(wèi),以輸出核心而言,效率都不高,其中龍弩用破甲能力換取了自身的高護(hù)甲,禁衛(wèi)則用輸出換來(lái)了冰霜噬咬的減速跟尚可的攻防能力。兩者的強(qiáng)度都對(duì)泛用性做出了一定的妥協(xié),龍弩的高甲提高了其作為后排的站場(chǎng)能力,因?yàn)楸咀黠w行單位,比如混沌怒妖,對(duì)后排威脅確實(shí)很大。禁衛(wèi)的減速功能在前期破局時(shí),用來(lái)牽制大量的裸體北佬時(shí)有奇效,輕松破40的攻防數(shù)據(jù),也可以讓她們比阿瓦隆小子,更勝任一些簡(jiǎn)單的菜刀隊(duì)任務(wù)。
總之,CA在單位強(qiáng)度上進(jìn)行體系化的設(shè)計(jì),應(yīng)該是個(gè)大方向,兵種強(qiáng)度的重要性,會(huì)被兵種類型替代,用途不同大于數(shù)值高低。這是個(gè)比較好的現(xiàn)象,在此之前,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”已經(jīng)開(kāi)始有了一些純拼數(shù)值的趨勢(shì),戰(zhàn)斗這塊逐漸脫離了戰(zhàn)場(chǎng)擬真效果的立游之本,在我看來(lái),算是一種向大眾化傳統(tǒng)RTS的過(guò)度妥協(xié)?!叭鎽?zhàn)爭(zhēng)”一代一代下來(lái),數(shù)值的透明度跟重要性一直在增加。最早,CA在“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”里用的數(shù)值公式是個(gè)黑盒,單位只有模組沒(méi)有血量一說(shuō),而現(xiàn)在,像《全面戰(zhàn)爭(zhēng)傳奇:特洛伊》這樣的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”作品,甚至連背襲跟側(cè)襲時(shí),單位受到的近防減益都會(huì)標(biāo)明在數(shù)據(jù)面板上,清晰是清晰了,但也少了一些真實(shí)感。
但“戰(zhàn)錘”確實(shí)不需要真實(shí)感就是了
實(shí)在很好奇,下一代《中世紀(jì)3:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》會(huì)變成什么樣。
但有一點(diǎn)是好事,那就是《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》重新?lián)炱鹆瞬说蛾?duì)跟輕騎兵。眾所周知,本作終于改掉了前兩代中的乏味攻城戰(zhàn),加入了多樣化的城鎮(zhèn)攻防地圖。攻城戰(zhàn)與守城戰(zhàn),不再是雙方盯著一堵墻干瞪眼了,玩家跟AI都需要在復(fù)雜多樣的城鎮(zhèn)地形中,利用隘口跟垂直高低差,打立體戰(zhàn)、阻擊戰(zhàn)。城鎮(zhèn)地圖上分布有一定數(shù)量的勝利點(diǎn),防御方通過(guò)這些點(diǎn)獲取物資,用以修建路障跟箭塔等防御設(shè)施,進(jìn)攻方占據(jù)這些勝利點(diǎn)后,可以拆除附近的防御設(shè)施,同時(shí)獲得精力恢復(fù)與近戰(zhàn)加成的全局效果。
在“全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘”的體系中,菜刀隊(duì)跟輕騎的作用是最低的,論抗線不如矛盾,論殺傷不如遠(yuǎn)程,境地十分尷尬,而占點(diǎn)就很好地體現(xiàn)了這些近戰(zhàn)單位,在體系中的位置。比如,基斯里夫的歌薩部隊(duì)普遍近戰(zhàn)吃癟,那么在攻城戰(zhàn)中,除了欺負(fù)AI弱智用射爆流之外,作為重甲近戰(zhàn)步兵的沙皇禁衛(wèi),就是攻堅(jiān)的絕對(duì)主攻手。而在平時(shí)戰(zhàn)役根本沒(méi)人用的輕騎兵,也能在占點(diǎn)時(shí)發(fā)揮機(jī)動(dòng)性上的優(yōu)勢(shì)。
值得注意的是,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》中加入了一種叫統(tǒng)治戰(zhàn)場(chǎng)的混戰(zhàn)模式。玩家可以在特定的地圖上,進(jìn)行以占點(diǎn)為基礎(chǔ)的策略博弈,游戲的節(jié)奏比普通對(duì)戰(zhàn)更快,單位全滅后可以“買活”,快速投入戰(zhàn)斗,體驗(yàn)上似乎與傳統(tǒng)RTS更為接近,有不錯(cuò)的爽快感。這些新模式會(huì)跟CA在戰(zhàn)役中的體系設(shè)計(jì),發(fā)生不錯(cuò)的化學(xué)反應(yīng),一些偏弱的兵種有機(jī)會(huì)再度登場(chǎng),機(jī)動(dòng)性差的步弓流反倒在這個(gè)模式里成了下水道。這一設(shè)計(jì)同樣被用在了混沌魔域的最終戰(zhàn)斗中。
一些地形簡(jiǎn)直抽象得不行
總而言之,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》在各方各面,都貫徹了大既好,多既美的信條。CA在試著對(duì)抗策略游戲一直以來(lái)的通病,比如破局后,游戲節(jié)奏就急轉(zhuǎn)直下,玩家變得無(wú)事可做。在《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》中,足量的新機(jī)制能讓玩家盡可能地保持互動(dòng)感,而不是50回合之后,就變成自動(dòng)戰(zhàn)斗執(zhí)行模擬器。相應(yīng)地,某些強(qiáng)度方面也有了調(diào)整,比如各個(gè)派系的攻城自動(dòng)條明顯都難頂了,嫌麻煩往往會(huì)付出數(shù)倍于手動(dòng)攻城的代價(jià)。這些都是為了提高玩家在游戲中的參與度,至于實(shí)際效果是繁瑣,還是豐富,那很有可能就因人而異了。
拋開(kāi)“戰(zhàn)錘”這個(gè)背景設(shè)定,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列一直都是這樣,試圖在機(jī)制上求變、求新。很多在現(xiàn)在看來(lái)理所當(dāng)然的功能,在當(dāng)年都是曾經(jīng)蛋疼的存在。比如現(xiàn)在的部隊(duì)補(bǔ)員系統(tǒng),在《中世紀(jì)2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的年代,需要玩家手動(dòng)一個(gè)個(gè)點(diǎn)才行,甚至補(bǔ)員還占用本地招募欄。你說(shuō)麻煩吧,好像也挺真實(shí)。總之,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列一直在進(jìn)步,每一部最新的“全戰(zhàn)”,不一定是最好的“全戰(zhàn)”,但一定是要素最全、系統(tǒng)最完善的“全戰(zhàn)”。
光是這一點(diǎn),就遠(yuǎn)勝另一個(gè),我們熱愛(ài)的日系策略游戲大廠了。
全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3
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