海涅
2022-02-13
由于《殺戮尖塔》爆炸式的成功,這些年我們見過了太多對其模仿的快銷品,想要在Roguelike卡牌的市場中分一杯羹。這并不算是壞事,畢竟一款成功的作品,自然也吊起了玩家們對于該領(lǐng)域的胃口,玩家也希望擁有更多的橫向選擇。
在這些井噴式迸發(fā)的作品中,有的開發(fā)者選擇了拓展游戲的機制深度,也有的開發(fā)者選擇了另辟蹊徑,通過融入其他元素,來做到獨一無二。但無論采取了何種設(shè)計思路,這些作品總歸是朝著更成熟的方向前進。
有了這些絕對可以稱得上多的樣品作為參考,我本以為“殺戮like”的制作方式與玩法會在接下來的日子里更加有趣,但我很難想到2022年的今天,還會出現(xiàn)這樣一款略顯乏味的模仿作品。
這種乏味充斥在游戲的方方面面,以一種既視感的形式刺激著玩家的感官神經(jīng),加速著玩家的審美疲勞。
比如似曾相識的職業(yè)、同質(zhì)化的卡牌,以及換了個皮的運作方式——我們能輕易從《森久城物語》的游戲內(nèi)容中,找到熟悉的痕跡。它讓你一度以為自己打開的是另一款游戲,會懷疑自己是不是僅僅打了個MOD。
這種觀感上的相似,會讓你在2022年由衷地感到疲憊。好像幾年過去了,電子游戲界卻仍舊毫無發(fā)展,依舊高度依賴著前人剩下的東西,只能在其之上做些無關(guān)痛癢的刪刪改改。
倒不是說《森久城物語》就是《殺戮尖塔》的一比一復(fù)制品,這顯然對誰都不公平,因為它確實也做了一些屬于自己的巧思。
比如,《森久城物語》拋棄了樹狀圖式的選關(guān)設(shè)計,轉(zhuǎn)而啟用了平面卷軸。這樣做的好處不言而喻,會更有利于氛圍的營造,并且每次選關(guān)時都可以自主選擇分支,流程推進更加自由。
但與這些利處相比,卷軸式選關(guān)的缺陷也同樣明顯——你不再能直觀了解到當(dāng)下的游戲進度。
進度對于Roguelike卡牌的重要性不需要過多地贅述,如果玩家不能知道自己進行到了第幾輪游戲,就無法對選牌、選寶物、休息這些游戲目標(biāo)進行合理規(guī)劃,這對強調(diào)大局觀運營的卡牌游戲來說,無疑是毀滅性的。
還好玩家可以在反復(fù)游玩后,通過數(shù)關(guān)的方式來了解當(dāng)前的流程進度。但當(dāng)玩家還要通過數(shù)數(shù)來確認還剩下幾次選擇時,游戲的氛圍感就已經(jīng)被破壞得一干二凈了。同時,這種將一目了然的可視化內(nèi)容進行繁瑣化的處理,也會讓游戲的體驗趨向于負面。這讓《森久城物語》的改動,很難說是成功地嘗試。
某種意義上,這種設(shè)計的出現(xiàn),簡直是不可理喻的。就像是吃牛肉面不給放蔥,你問他蔥有沒有,他告訴你有呢,地里種著呢。
不知道開發(fā)者自己有沒有游玩過這款產(chǎn)品,又或者說因為開發(fā)者自己知道一個章節(jié)擁有幾個關(guān)卡,所以他并不需要這種簡便的UI交互??赏婕覀冃枰?。
也許,開發(fā)者只是想要從觀感上做點不一樣的改動,讓自己看起來不那么“殺戮like”。但這種刻意地區(qū)別化,起到的效果并不算好。
舉個例子,開發(fā)者主觀上給予了玩家每個分支都能自由選擇的權(quán)利,卻沒有給出這些選擇的詳情內(nèi)容。
這導(dǎo)致了什么結(jié)果呢,假如一次性出現(xiàn)了四個普通的戰(zhàn)斗分支,那玩家就只能選擇和任意敵人進行戰(zhàn)斗,但游戲此時又并不會交代戰(zhàn)斗的詳情。大結(jié)果相同的情況下,復(fù)數(shù)個未知選擇和只有一個未知選擇,有區(qū)別嗎?
對于玩家來說,在一定要戰(zhàn)斗的結(jié)果下,游戲并沒有給予自己挑選對手的權(quán)利,復(fù)數(shù)個選擇和一個選擇也就沒有本質(zhì)的區(qū)別。
只有對那些知道結(jié)果的人來說,復(fù)數(shù)個未知選擇才會有意義,只有開發(fā)者才會覺得這種多此一舉有意義。
也就是說,只有選擇中出現(xiàn)了不同的任務(wù)目標(biāo)時,這種改革化的選關(guān)交互,才能具備理想上的功能。但大多數(shù)時候,玩家的四個選擇往往只有兩種組合,甚至一種。這讓游戲?qū)τ诮换サ母膭?,會顯得形式大于實際意義。是因為不想相似所以改變了,而不是因為這樣更好所以改變了。
以此,我們可以很明確地得到一個結(jié)果:這種選關(guān)交互比起樹狀圖來講,是形而上的改變,不僅變得更加繁瑣了,還倒退了許多。
除了UI交互上的改變,《森久城物語》也有一些別的改變,比如它為“殺戮Like”添加了一套天賦系統(tǒng)。
天賦系統(tǒng)并不算什么難理解的事,奇就奇在這整套天賦系統(tǒng),是由一半職業(yè)天賦與一半通用天賦,隨機拼湊而成的。
也就是說,玩家的每一局游戲,都會獲得一套完全隨機生成的天賦系統(tǒng)。更厲害的是,這套天賦不僅隨機生成,連內(nèi)外圈的位置都是隨機坐落,這讓游戲的流程管理,變得格外跳脫。
從選牌到天賦,貫徹Roguelike隨機性的元素,被分布在游戲的每一個角落。但這并不是好事,并非隨機內(nèi)容夠多,Roguelike游戲就會變得好玩。
舉個很簡單的例子,通常我們在“殺戮Like”游戲中,會通過初期選牌來確定自己后續(xù)的流派路線。但在《森久城物語》這款游戲里,玩家可能在游戲進行到一定時間后,卡組已經(jīng)初具規(guī)模時才驚訝地發(fā)現(xiàn),天賦里沒有自己需要的那個關(guān)鍵解鎖項,于是你此前的一切努力變得荒唐,甚至付諸東流。
一般流程中,玩家往往都是先選擇天賦,再進行牌組構(gòu)筑,以防想玩什么卻不來什么。但《森久城物語》不僅顛倒了這個順序,還在游戲流程中埋下了不可逆的炸彈。
這具體體現(xiàn)在,以流程進度為解鎖方式的天賦盤,只有在游戲進行到一定時間后,才能全盤確認。玩家在天賦盤的完全可視化以前,就只能進行不可控的盲選。盡管你知道每張牌的效果與搭配,但你無法確定自己一定能拿到與之相關(guān)的天賦,這讓游戲的前期階段變得壓抑無比,很難享受到抉擇帶來的構(gòu)筑樂趣。
就算你牌運不錯,想什么來什么,也會在隨機生成的天賦盤上功虧一簣,難以達到極致。
這可是個Roguelike游戲,一款DBG卡牌,每當(dāng)你想玩一遍這款游戲時,都要享受一陣自己無法掌控的無力過程。
你甚至已經(jīng)對隨機性妥協(xié)了,不奢求玩什么來什么,只需要來什么就玩什么,也會因為這個天賦系統(tǒng)否定掉之前的抉擇。想玩得痛快,就要被迫重開或是浪費資源換流派,等于之前的輪次幾乎空過,就因為這么個新加入的天賦系統(tǒng)。顯然,天賦盤這種元素在游戲流程中的表現(xiàn),是值得商榷的。
不是天賦系統(tǒng)不好,是這種元素在游戲內(nèi)的呈現(xiàn)形式,可能還需要更合適的方法來融入流程,才能起到它的積極意義。而不是一味地凸顯隨機性,在流程進行了一段時間后,突然蹦出來告訴玩家,你選岔了。
再來說說本質(zhì),其實這些天賦的本質(zhì)也不過是“殺戮Like”中那些常見的功能卡牌,比如某種狀態(tài)下抽卡,某種狀態(tài)下造成傷害,打出某種牌引發(fā)某種效果等。《森久城物語》只不過將這些功能牌刪除,轉(zhuǎn)而將效果做成了天賦功能。
好的一點是,這為玩家的選牌思路留出了空間,縮小了卡池讓玩家可以選擇別的牌,再通過天賦系統(tǒng)來激活這些功能。同時,這變相為游戲的戰(zhàn)斗省去了費用,因為你不必再打出這些功能牌,激活天賦就可以擁有。
雖然這樣設(shè)計的優(yōu)點挺多,讓機制玩法變得更加流暢了,還為玩家憑空節(jié)省出了一大堆資源,但你可別忘了,天賦是隨機的。同類游戲中,你只要還沒進行到BOSS關(guān)卡,就存在著選到關(guān)鍵功能牌的機會。而在《森久城物語》中,你入手關(guān)鍵功能牌的可能性也許一開始就不存在——你的天賦盤中沒有這個天賦。
在這樣的優(yōu)缺點對比下,玩家會因為這樣的設(shè)計改動得到什么呢?上限是同類游戲中大體相似的應(yīng)有盡有,相同的功能以不同的機制呈現(xiàn);下限卻是某種關(guān)鍵機制的缺失,而且一整局游戲都絕對不會獲得,想改變只能重開。
這讓我想起了一個生動的比喻,一位修理工師傅在修完了豪華超跑后,高興地合上了前蓋,手輕輕微握卻發(fā)現(xiàn)多了倆螺絲釘。那么《森久城物語》這款游戲呢,就是主動將一輛超跑進行拆解,再重新進行組裝。不是多了倆螺絲嗎?最后又用多出來的倆螺絲釘,重新弄了臺新引擎裝了上去。
修理工師傅會覺得自己賊牛逼啊,貼了物料進去又給你弄了臺新引擎,一個變成倆,雙倍的快樂,這不得好好謝謝我?可實際上,車主的使用體驗,卻是缺了零件的原引擎變得不再好用,加進來的新引擎,又累贅又不怎么合用。
所以,干嘛要拆了那一套原設(shè)備,搞得不倫不類。
《殺戮尖塔》的成功,離不開那一套極其成熟的工業(yè)化制作。想要將這種完成度的游戲內(nèi)容進行合理切分,做二次元素的融合,是一件極難的事情。至少,在你擁有遠超原作者的設(shè)計素養(yǎng)以前,最好不要亂動那些成體系的機制設(shè)計,不然只會弄巧成拙。
《森久城物語》對“殺戮Like”的嘗試,無疑是乏味的,甚至是投機的。實際上,并沒有多少新鮮內(nèi)容的它,不免讓玩家的神經(jīng)感到疲勞。就算你忍住了這種乏味感,也會在一番游玩后發(fā)現(xiàn)它的本質(zhì)——多出來的兩顆螺絲,也只是原來那輛車的螺絲。
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