伊東
2022-02-05
無論是對(duì)于“寶可夢(mèng)”游戲的粉絲,還是整天“混吃等死”的GameFreak來說,《寶可夢(mèng)傳說:阿爾宙斯》都算是一個(gè)重要的分水嶺。為了這款號(hào)稱顛覆系列傳統(tǒng)的作品,GameFreak以近似“獻(xiàn)祭”的方式,將玩家們翹首以盼的“珍珠/鉆石重制”,交到了一個(gè)沒有實(shí)際游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的公司手上。
事到如今,“珍珠/鉆石重制版” 的表現(xiàn)究竟如何,在這里也沒什么重提的必要了。也許從NO.493的“阿爾宙斯”被選為新作的主角,提上制作日程的那一刻起,“珍珠/鉆石”就注定是在變革來臨前,最后的一塊基石。
毋庸置疑的是,趕在農(nóng)歷春節(jié)前發(fā)售的《寶可夢(mèng)傳說:阿爾宙斯》(以下簡稱“阿爾宙斯”),注定是這個(gè)假期中,最受歡迎的NS游戲之一。就算我不過多介紹,你也一定從各個(gè)渠道,聽到了關(guān)于本作如何如何特殊,甚至是優(yōu)秀的評(píng)價(jià)。而我更是因?yàn)檫^于沉迷,差點(diǎn)忘記了本職工作。
先說結(jié)論,“阿爾宙斯”確實(shí)是一款優(yōu)質(zhì)的作品。雖然我已經(jīng)不太清楚這個(gè)評(píng)價(jià)背后,是否存在著對(duì)于前作的過度失望。但至少從概念到玩法,這次GameFreak都沒有騙人?!鞍栔嫠埂彼鶐淼淖兏?,是“寶可夢(mèng)”玩家(至少是大部分)希望看到的。如果你喜歡那個(gè)寶可夢(mèng)們與人類共同生活,有著人文與自然底蘊(yùn)的世界,那么你大概率也會(huì)沉迷于其中。
本作出場的御三家,皆不來自“神奧地區(qū)”
就像此前,GameFreak在宣傳中多次提到過的那樣,“阿爾宙斯”是前所未有的“寶可夢(mèng)”游戲,它在融合了動(dòng)作、RPG、開放世界,以及養(yǎng)成要素的同時(shí),更以“傳說(LEGENDS)”之名,講述了一個(gè)雖然老套,但終于勉強(qiáng)合格的故事。
作為“珍珠/鉆石重制版”獻(xiàn)祭換來的作品,“阿爾宙斯”的劇情不再按照此前的規(guī)則展開。從此前的宣傳中,我們就知道本作發(fā)生的背景,是人類還未與寶可夢(mèng)建立聯(lián)系的時(shí)代。在那時(shí)候,“第四世代”中的“神奧地區(qū)”還鮮有人類踏足,人們還無法熟練使用名為“精靈球”的怪異道具,就連“銀河隊(duì)”也還能算好人……
除了這個(gè)擴(kuò)張背包的以外
與此前竭力弱化單人部分的“日/月”“劍/盾”不同,這次,“寶可夢(mèng)”的開發(fā)者們總算是把這些設(shè)定,全都給用在了故事中。冒險(xiǎn)的一開始,玩家便作為當(dāng)下輕小說中最流行的“穿越者”,被賦予了“拯救世界”的重任。
一方面,身為未來的人類,我們擁有超越時(shí)代的寶可夢(mèng)戰(zhàn)斗和投球技巧,即使面對(duì)與人類不同生物,也不會(huì)感到畏懼。另一方面,未經(jīng)開發(fā)的洗翠地區(qū)自然也不會(huì)有什么道館或聯(lián)盟,這都讓游戲的所有重點(diǎn),都能圍繞著“調(diào)查”與“解決危機(jī)”展開。
倒不是說 “阿爾宙斯”的劇情有多么驚艷,只是在發(fā)揮了日式RPG那套“以角色和玩法豐富內(nèi)容”的優(yōu)勢(shì)后,它終于不再像是一個(gè)在睡前,用于糊弄小孩子的“烏托邦故事”,當(dāng)“對(duì)立”“信仰”“人類與寶可夢(mèng)的關(guān)系”被提上臺(tái)面的時(shí)候,故事中的世界也隨即豐滿了起來。而作為系列粉絲來說,自己制作精靈球,記錄神奧地區(qū)的第一本圖鑒,見證傳說的誕生,都是讓人雀躍不已的重要元素。
雖然故事發(fā)生在遙遠(yuǎn)的過去,但出場的角色卻大都是的珍珠鉆石的“老熟人”
當(dāng)然,如果只有故事有趣,“阿爾宙斯”也不會(huì)引起這樣范圍內(nèi)的討論。在玩法上,它帶來的改變,可以說大到足以讓人懷疑其是否真的是“寶可夢(mèng)”系列的正傳——我是說在同一套玩法,被連續(xù)使用了將近二十多年之后。
有意思的是,當(dāng)我們都覺得GameFreak從不會(huì)從失敗和罵聲中,吸取任何經(jīng)驗(yàn)的時(shí)候,“阿爾宙斯”所表現(xiàn)出來的,卻是那些在“劍盾”或“Let's Go”罵名下,值得被肯定的部分。
就像在前面簡單提到的一樣,從“第七世代”開始,GameFreak就一直有著弱化“單人體驗(yàn)”的傾向。為了推動(dòng)“寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)”的電競化發(fā)展,他們連續(xù)推出像 “Z招式”或“極巨化”這樣,能夠增加戰(zhàn)斗深度的系統(tǒng)。同時(shí),又在“第八世代”大幅削減寶可夢(mèng)的數(shù)量,甚至用一個(gè)流程極短,并且不痛不癢的單人故事,來催促玩家趕快進(jìn)入線上對(duì)戰(zhàn)。
但這樣的改動(dòng),不僅沒有為“寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)”帶來實(shí)質(zhì)上的曝光,反而讓原本就是“內(nèi)行看門道,外行看不到”的寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)環(huán)境,變得更加不穩(wěn)定,并且復(fù)雜起來。無論是對(duì)于喜歡單人部分玩家,還是喜歡對(duì)戰(zhàn)內(nèi)容的玩家來說,這都不是一件好事。
但在罵完那些屬實(shí)不太聰明的系統(tǒng)改動(dòng)后,我也必須承認(rèn),“劍/盾”本體中的“荒野地帶”,是一次有意義的嘗試。在次年推出的DLC“冠之雪原”中,GameFreak更是在“寶可夢(mèng)世界”與“開放世界”之間,找到了一種合適的平衡。從某種程度上,這種平衡構(gòu)建起了一個(gè)比以往都要生動(dòng)的“世界”。而在今天,它更是在向“荒野之息”取經(jīng)后,成為了“阿爾宙斯”的基礎(chǔ)。
是的,“開放世界”是“阿爾宙斯”的基礎(chǔ),但這個(gè)所謂的開發(fā)世界,卻又不是真正的開放。在游戲中,玩家所屬的“銀河團(tuán)調(diào)查組”,是以前往各地調(diào)查為目的行動(dòng)的組織。因此玩家的行動(dòng),都會(huì)以主城“祝慶村”為中心進(jìn)行。換句話說,“祝慶村”的概念,就像是“怪物獵人”中的“村莊”,玩家將以此為據(jù)點(diǎn),進(jìn)行任務(wù)準(zhǔn)備、寶可夢(mèng)隊(duì)伍編成,或是劇情的推動(dòng)。
村莊的樣貌會(huì)隨著時(shí)間和支線任務(wù)而逐漸發(fā)生改變這點(diǎn),也非常符合本作“開拓”的主題
從祝慶村出發(fā)后,玩家可以隨劇情,逐個(gè)解鎖各個(gè)用于探索的“荒野地帶”,其中包括了“平原”“森林”“雪山”“沼澤”等未來神奧地區(qū)存在的地形,大量習(xí)性各異的寶可夢(mèng),生存在其中。
和“劍盾”中的“荒野地帶”一樣,本作的開放世界從第一眼看上去,并沒有任何類似于“空氣墻”之類的限制。但實(shí)際上,大量的“河流”與“高坡”卻成為了最不起眼的“劇情鎖”,在獲得相應(yīng)的坐騎寶可夢(mèng)前,留給玩家探索的區(qū)域并不算多。在這點(diǎn)上,GameFreak還順便解釋了為什么此前,系列中的主人公們都無法選擇“游泳”前進(jìn)(因?yàn)樗麄兌家兹苡谒?
但這并不是什么壞事,在有限制的區(qū)塊劃分下,GameFreak非常成功地把握住了游戲前期的探索節(jié)奏,除了大量有著實(shí)際意義的可收集道具外,本作的另一大玩法“寶可夢(mèng)圖鑒的完成”,也在這個(gè)過程中,起到了至關(guān)重要的作用。
與過去只要捕捉就等于完成不同,本作的圖鑒完成有著更加“苛刻”的條件,玩家需要在完成了類似于“捕捉×次”“打倒×次”或是“喂食×次”之類的課題一定次數(shù)后,才能獲得該寶可夢(mèng)的完整數(shù)據(jù)。
為了不破壞本作從一開始,就非常重視的世界觀構(gòu)建,GameFreak更是在每只寶可夢(mèng)生態(tài)的構(gòu)建上,下了從未有過的大功夫。與“劍/盾”中的荒野地帶一樣,“阿爾宙斯”中的寶可夢(mèng)們,也大都以“明雷”的方式,出現(xiàn)在野外的各個(gè)地區(qū)。但玩家面對(duì)它們時(shí),能夠采取的行動(dòng),卻變得豐富了許多。
如果說“阿爾宙斯”從“Let's Go”中學(xué)到了什么,那大概就是“戰(zhàn)斗不是唯一的選擇”?!鞍栔嫠埂敝型婕铱梢試L試以不同的方式,對(duì)寶可夢(mèng)進(jìn)行捕捉,在對(duì)應(yīng)不同課題與不同目標(biāo)的情況下,面對(duì)面的戰(zhàn)斗,有時(shí)反而會(huì)帶來不必要的麻煩。
根據(jù)精靈球的種類不同,玩家還需要改變不同的投球策略
為了獲得最大的收益,“阿爾宙斯”鼓勵(lì)玩家多多嘗試以不同的方式,捕捉地圖中的寶可夢(mèng)們。潛行捕捉、偷襲、誘餌這些仿佛只有在動(dòng)畫劇集,或是“特別篇”漫畫中,才會(huì)登場的戰(zhàn)術(shù)概念,首次出現(xiàn)在了寶可夢(mèng)游戲當(dāng)中。更不容易的是,除了常規(guī)意義上,寶可夢(mèng)們具有的“溫順”“膽小”“危險(xiǎn)”三種行動(dòng)模式外,它們當(dāng)中還有某些個(gè)體,會(huì)隨玩家行為,改變行動(dòng)方式。放在過去,我怎么也不敢相信GameFreak能在構(gòu)建一個(gè)活著的世界這件事上,下這么大的功夫。
除了野外的道具和寶可夢(mèng)收集外,本作還有不少隱藏的收集要素
而這種本就被維持得不錯(cuò)的“探索感”與“開拓感”,會(huì)隨著玩家對(duì)劇情的推動(dòng),以及坐騎種類的增加被逐步升級(jí)。無論是地面,天空,還是水中,“阿爾宙斯”都有著自己獨(dú)特的生態(tài),以及捕捉邏輯。也正是在這套玩法的幫助下,同一張地圖才得以在不同的天氣和時(shí)間等條件組合下,展現(xiàn)出更多不同的魅力。
此外,本作偶爾會(huì)出現(xiàn)的特殊現(xiàn)象“時(shí)空扭曲”,也讓以及探索過的地方,有了重復(fù)游玩的價(jià)值
至于本作的“動(dòng)作”要素,則集中于“投擲”和“閃避”當(dāng)中。就像我們?cè)谇懊嫠岬降哪菢?,本作中出現(xiàn)的野生寶可夢(mèng),大致有著“溫順”“膽小”“危險(xiǎn)”三種行為模式,前面兩種自不用多說,反而是第三種具有攻擊性的寶可夢(mèng),是玩家在游戲中,需要面對(duì)的最大挑戰(zhàn)。
在野外行動(dòng)時(shí),有一些寶可夢(mèng)在看到人類的瞬間,就會(huì)使用技能發(fā)起攻擊,一旦被攻擊次數(shù)過多,玩家便會(huì)失去意識(shí),換來丟失道具的懲罰。為此,玩家需要在被發(fā)現(xiàn)的同時(shí),快速做出相應(yīng)的對(duì)策,究竟是拋出寶可夢(mèng)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),使用手上道具強(qiáng)行捕捉,還是利用靈活的閃避,躲開寶可夢(mèng)的攻擊。這些選項(xiàng)為不同的玩家,提供了完全不同的玩法。
而在本作的故事中,代替了“道館戰(zhàn)”的“王(女王)鎮(zhèn)撫戰(zhàn)”,也是在整套動(dòng)作玩法的基礎(chǔ)上展開的。在與這些特殊敵人戰(zhàn)斗時(shí),玩家需要一邊躲避各種技能的攻擊,一邊使用名為“鎮(zhèn)寶”的道具,對(duì)目標(biāo)進(jìn)行投擲。雖然中途也可以使用寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)的方式,加速“鎮(zhèn)撫”的速度,但因?yàn)椤皩?duì)戰(zhàn)”本身并不是必需的行為,讓其在游戲整體中所占的比重,被削弱了相當(dāng)多。
不過,這部分的內(nèi)容難度都算不上高
“阿爾宙斯”對(duì)于“寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)”的弱化,還不僅僅體現(xiàn)于此。甚至可以說,“阿爾宙斯”幾乎對(duì)于此前延續(xù)了八個(gè)世代的戰(zhàn)斗玩法,進(jìn)行了全盤否定。
這并不只是因?yàn)橹灰ㄟ^捕捉寶可夢(mèng),玩家就可以強(qiáng)化自己的隊(duì)伍,更是因?yàn)閺倪M(jìn)入對(duì)戰(zhàn)界面那一刻開始,“阿爾宙斯”就給老玩家,展現(xiàn)了一套極度陌生的界面系統(tǒng)——
它過于簡化,也過于偏向于“傳統(tǒng)RPG”了。
從行動(dòng)順序表上,你可以明顯看到卡比獸的行動(dòng)速度之慢
首先,本作最大的變化,莫過于對(duì)于“特性”,以及攜帶“道具”設(shè)定的取消。在過去的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境中,這兩個(gè)要素的重要性僅次于技能的設(shè)計(jì),是大部分戰(zhàn)術(shù)和隊(duì)伍構(gòu)成的關(guān)鍵,雖然取消那些具有時(shí)代因素道具的行為,看上去還算合理,但我確實(shí)也無法想象一個(gè)沒有特性的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境,會(huì)是怎樣的。
其次,是對(duì)于戰(zhàn)斗流程的調(diào)整,有別于此前系列一種沿用的“回合式結(jié)算”?!鞍栔嫠埂钡膽?zhàn)斗模式被加入了一絲“ATB(Active Time Battle)”要素,即使不受到技能或特性影響,寶可夢(mèng)的行為結(jié)算也不再固定,為了讓玩家更清楚地看到行為速度帶來的影響,戰(zhàn)斗畫面中還特意將敵我雙方的行動(dòng)順序,用最直觀的列表展現(xiàn)了出來。而假如玩家的寶可夢(mèng)的“熟練度”夠高,甚至可以使用“迅疾”和“剛猛”兩種模式,進(jìn)一步帶來速度和威力上的效果變化。
此外,“阿爾宙斯”還全面簡化了寶可夢(mèng)的培育難度,包括“個(gè)體值”“努力值”這些原本更加隱晦的數(shù)值,全都被統(tǒng)一為了名為“奮斗值”的直觀屬性,讓每一只寶可夢(mèng)的培育成本都大大降低。
說實(shí)話,我并不討厭這套全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。和過去的作品相比,它將游戲難度降低了不知道多少個(gè)等級(jí),且不說面對(duì)新寶可夢(mèng)時(shí),玩家不需要再對(duì)其能力進(jìn)行試探(畢竟無論是速度還是屬性全都一目了然),沒有了特性和道具后,大部分的戰(zhàn)術(shù)意義,都在純粹的數(shù)值壓制和屬性克制面前抬不起頭,雖然我勉強(qiáng)可以接受這樣的改變,對(duì)于新玩家入坑來說,這更是一件好事,但如果系列一直以來的傳統(tǒng),就這樣徹底消失,倒也真的有些可惜了。
說到底,包括這些對(duì)于戰(zhàn)斗層面的簡化在內(nèi),它們的本質(zhì),都是對(duì)于舊寶可夢(mèng)“多人要素”的弱化。或許是因?yàn)榻?jīng)歷了“日月”和“劍盾”的罵名,又或許是早就有了這樣的想法,再或者“荒野之息”對(duì)于電子游戲界的影響實(shí)在過于巨大,“阿爾宙斯”幾乎剔除了一切此非必要的“多人要素”,除了遞交失物外,開放世界的存在不再要求玩家之間進(jìn)行合作。單一版本售賣這一難得的“良心行為”,也讓“通信交換”這個(gè)為數(shù)不過的多人要素,也變得存在感稀薄。而對(duì)于那些和我一樣“沒有朋友”的玩家,本作更是極盡照顧。
本作中出現(xiàn)的新進(jìn)化道具“聯(lián)系繩”,可以說是那些“沒朋友”,卻又想收集全圖鑒玩家們的救星
在我看來,這樣的改動(dòng)對(duì)于以往的“寶可夢(mèng)”系列來說,既是一件好事,卻又是一件壞事。但毫無疑問的是,“阿爾宙斯”在作為一款單獨(dú)的游戲時(shí),它的確做到了“好玩”,甚至比過去十年里,我玩過的任何一款“寶可夢(mèng)”游戲都來得好玩。
但就算這樣,我也還是想給它挑挑毛病。在將經(jīng)過幾個(gè)世代的積累學(xué)習(xí)后,這幫游戲制作者,還是沒能將玩家的訴求完全實(shí)現(xiàn)。當(dāng)然了,這其中一部分的鍋,可能要分給NS日漸貧弱的機(jī)能來背,雖然游戲本身非常流暢,“寶可夢(mèng)”玩家也大,不會(huì)在意GameFreak那向來抱歉的建模水準(zhǔn),但在祝慶村中,每進(jìn)一間屋子都伴隨著的大段讀取時(shí)間,還是讓人煩躁不已。
其次,不知是出于何種原因,GameFreak又將在“鎧之孤島”就已經(jīng)完全實(shí)現(xiàn)的“寶可夢(mèng)跟隨”功能給刪去了。雖然在本作獨(dú)特的系統(tǒng)加持下,玩家可以隨時(shí)放出手持的寶可夢(mèng),但對(duì)于一款講述“人與寶可夢(mèng)”共同在未知土地上探索的作品來說,無法和寶可夢(mèng)共同進(jìn)退,多少都有點(diǎn)說不過去。畢竟,連“珍珠/鉆石重制”都做到這點(diǎn)了。
不過本作到是也用一個(gè)有趣的小細(xì)節(jié),解釋了為什么陸上寶可夢(mèng)可以在水上戰(zhàn)斗
但罵歸罵,如果要說句心里話,那就是《寶可夢(mèng)傳說:阿爾宙斯》的實(shí)際表現(xiàn),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過我在去年的“寶可夢(mèng)”發(fā)布會(huì)上,對(duì)GameFreak的預(yù)期。在回過神來之后,他們仿佛成了最思進(jìn)取的游戲制作者,只是他們?yōu)榱诉@次變革,所花下的時(shí)間成本,真的太久太久了。
倒不是誠心想要Diss誰,只是在進(jìn)入洗翠地區(qū)之后,有那么一瞬間,我的腦中,突然回想起了不知道多少年前,曾經(jīng)玩過的一款以“寶可夢(mèng)”為主題的《我的世界》MOD。從那時(shí)候開始,知道搞明白玩家究竟在期待看到一個(gè)怎樣的世界,這個(gè)時(shí)間花得真有點(diǎn)久了。
寶可夢(mèng)傳說:阿爾宙斯
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