星河
2022-02-04
去年,值Falcom四十周年之際,《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》的日文版正式發(fā)售。
雖然官方并未設(shè)置“紀(jì)念作品”這樣的噱頭,但經(jīng)由前作《英雄傳說(shuō):創(chuàng)之軌跡》的承上啟下,作為新篇章起點(diǎn)的《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》,其意義可想而知。
如今,體驗(yàn)過(guò)中文版后,我更加確信——這應(yīng)該是近十年來(lái)“軌跡”系列中,給予玩家體驗(yàn)變化最明顯的一部作品。
如果用類(lèi)比寶可夢(mèng)“第X世代”的概念來(lái)理解《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》,它就是新世代的開(kāi)山之作。而且,在可以預(yù)見(jiàn)的未來(lái)一段時(shí)間內(nèi),正傳新作都將會(huì)沿用它的系統(tǒng)框架。
它奠定了“改變”的主基調(diào),也把系列一以貫之的東西,好好地保存了下來(lái)。
在重頭戲的戰(zhàn)斗,還有第二重要的劇情之前,我想先把《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》其他方面的零碎東西,攏在一塊聊。
對(duì)粉絲來(lái)說(shuō),《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》的“新”是足夠直觀的。諸如音樂(lè),在曲目全新的前提下,依舊有不錯(cuò)的質(zhì)量,和場(chǎng)景配合得很好。而畫(huà)面方面,我們?cè)?a href="http://m.raystadlerconstruction.com/original/3743442.html">與近藤社長(zhǎng)的對(duì)話中有過(guò)提及,F(xiàn)alcom開(kāi)發(fā)《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》使用的并不是完全體的新引擎,視覺(jué)屬于有提升,但未達(dá)到質(zhì)變的級(jí)別。
像景深虛化效果比以前精細(xì),你能比較輕松的感知到畫(huà)面的立體縱深;角色、NPC在即時(shí)演算的過(guò)場(chǎng)以及實(shí)際場(chǎng)景中,模型動(dòng)作都自然且豐富了些;對(duì)話里干脆加上了人物的半身動(dòng)態(tài)模型,允許玩家精準(zhǔn)捕捉角色對(duì)話時(shí)的面部表情;還有戰(zhàn)斗時(shí)的特效絢麗度有一定增強(qiáng)。這些無(wú)處不在的視覺(jué)細(xì)節(jié)優(yōu)化后,呈現(xiàn)出的新鮮感,令人滿(mǎn)意。盡管和廣義上的3A大作還遠(yuǎn)不能比,但在“軌跡”自有的體系中,已經(jīng)是能夠看出一步一腳印的努力了。
《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》的部分交互,也更人性化了。菜單的操作邏輯得到更新,游玩過(guò)程中進(jìn)入人物狀態(tài)、裝備、道具的次級(jí)菜單,支持手柄單個(gè)按鍵快捷進(jìn)入。其次,像任務(wù)信息界面只用按一次方向鍵,就能快捷轉(zhuǎn)到地圖傳送界面,不用進(jìn)行重復(fù)低效的操作等等,這些都讓《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》的游玩過(guò)程,順暢了幾分。唯一的問(wèn)題,就是無(wú)論新老玩家都還需要一定的適應(yīng)時(shí)間,還達(dá)不到一上手就能符合直覺(jué)的好用。
上面提到的這些元素,潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲般融入到了流程中,成為《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》變革新意的有機(jī)組成——倘若不去刻意關(guān)注,它們并不容易被察覺(jué)。
接下來(lái),重點(diǎn)聊聊戰(zhàn)斗相關(guān)的內(nèi)容,這絕對(duì)是本作新鮮感最主要的來(lái)源。
整體的看,《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》提供了即時(shí)動(dòng)作與原本的回合制,兩種戰(zhàn)斗形式。先說(shuō)即時(shí)動(dòng)作,清楚的現(xiàn)狀是,《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》的即時(shí)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)還很稚嫩,手感也僵硬,不如自家的兄弟ARPG《伊蘇》。普通攻擊、蓄力攻擊、閃避三個(gè)動(dòng)作可以概括完《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》的即時(shí)戰(zhàn)斗,而且多見(jiàn)于對(duì)抗相對(duì)弱小的敵人。當(dāng)人物屬性達(dá)標(biāo)時(shí),與地圖上的明雷敵人戰(zhàn)斗就能即時(shí)進(jìn)行,相對(duì)于以前高等級(jí)直接碾壓秒殺,多了實(shí)際的操作感。
更多情況下,玩家還是處在即時(shí)制為輔,回合制為主的戰(zhàn)斗風(fēng)格下。現(xiàn)在,你可以自由選擇進(jìn)入回合制戰(zhàn)斗的時(shí)機(jī),原野或者迷宮中遇敵時(shí),如果不是BOSS級(jí)的怪物,一般要平A,然后靠積累的能量釋放蓄力攻擊,來(lái)盡可能將敵人擊暈。如果觸發(fā)精準(zhǔn)閃避,還可以迅速積累蓄力的能量。
擊暈會(huì)給予玩家先手攻擊的加成,反之,如果敵人比較強(qiáng),操作角色則會(huì)被擊暈。被但不論擊暈與否,這時(shí)再按下方塊鍵啟動(dòng)新的“靈子晶片展開(kāi)”,會(huì)當(dāng)場(chǎng)進(jìn)入回合制戰(zhàn)斗。回合行動(dòng)下的《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》大同小異,按速度屬性決定AT行動(dòng)順序:攻擊或防御,使用耗費(fèi)CP的戰(zhàn)技或MP的魔法,根據(jù)策略打法進(jìn)行選擇。
因?yàn)榧磿r(shí)與回合的相融,《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》現(xiàn)在的回合戰(zhàn)斗,玩家被允許在場(chǎng)景中根據(jù)移動(dòng)范圍屬性自由的搖桿移動(dòng),指令式移動(dòng)被移除。新引入的“SCLM戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)”承擔(dān)了思考站位的需求,它是指兩個(gè)角色離的足夠近,會(huì)產(chǎn)生相互的Buff連接,對(duì)釋放的魔法與技能威力都有所增強(qiáng)。
這是有緣由的。前幾代作品里,移動(dòng)指令被玩家當(dāng)成攻擊、戰(zhàn)技自動(dòng)觸發(fā)的一部分動(dòng)作,從而漸漸淡化,F(xiàn)alcom為此而做出改變?,F(xiàn)在,你會(huì)更頻繁的調(diào)整站位,考慮連接角色與否,站在一起可能要吃AOE,不站一起享受不到Buff。權(quán)衡利弊,一直是回合制的策略性所在。
除了基本的戰(zhàn)斗動(dòng)作,這次涵蓋在戰(zhàn)斗中的導(dǎo)力器系統(tǒng),也得到了一定幅度的更新。游戲舞臺(tái)從帝國(guó)換到共和國(guó)之后,導(dǎo)力器替換成了更先進(jìn)的“賽法”。作為第六代戰(zhàn)術(shù)導(dǎo)力器,構(gòu)造和“帝國(guó)篇”以及“自治州篇”,都有所不同。
其變動(dòng)包括但不限于,沿用了多作的核心回路系統(tǒng)被拆解,轉(zhuǎn)化成了新的“空洞核心”與“魔法驅(qū)動(dòng)器”,雖然實(shí)際功能差不多,都是提供多種屬性加成,但使用邏輯并不相同。魔法驅(qū)動(dòng)器繼承了核心回路提供可釋放魔法的功能,不用贅述。而空洞核心則更像是前作的消耗能量點(diǎn)數(shù)的“勇氣指令”,除了基礎(chǔ)的屬性加成,它要求玩家在戰(zhàn)斗中手動(dòng)消耗能量條激活不同檔位的“增幅狀態(tài)”,才能享受到核心的額外加成效果。
比如,主角的空洞核心激活后,會(huì)增加物理攻擊力防御力速度多個(gè)屬性,進(jìn)入三檔后還有直接增傷這種簡(jiǎn)單粗暴的Buff;而女主作為輔助型角色,核心激活就會(huì)獲得治療量提升、加魔法攻擊力等Buff。
此外,結(jié)晶回路原先寫(xiě)進(jìn)描述的詞條效果,現(xiàn)在擴(kuò)展成了更多種類(lèi)的概率觸發(fā)型效果。比如,釋放戰(zhàn)技和普通攻擊時(shí)附帶某種屬性的額外傷害,相比以前的純屬性提升或者降低敵方屬性等效果,有效增強(qiáng)了結(jié)晶回路的存在感,也增加了戰(zhàn)斗中出現(xiàn)的變數(shù),豐富了高難度戰(zhàn)斗下的隨機(jī)狀況與應(yīng)對(duì)策略。
注意看右上角的觸發(fā),以及擊中時(shí)的附加傷害
這里值得一提的是,在“軌跡”系列幾部老作品上發(fā)光發(fā)熱的湊元素點(diǎn)解鎖魔法技能的設(shè)計(jì),《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》把它帶回來(lái)放到了這里,如果想解鎖高階的被動(dòng)觸發(fā)效果,就得有所取舍。因?yàn)楝F(xiàn)在更多屬性的魔法技能,與高傷害的觸發(fā)型被動(dòng),不可兼得了。
為增加每個(gè)角色的魔法元素屬性,避免出現(xiàn)過(guò)于偏科的固定屬性魔法使用者,《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》還新增了導(dǎo)力器“外掛組件”,讓每個(gè)角色能額外再使用一個(gè)屬性的魔法,以強(qiáng)化戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
這些變動(dòng),對(duì)于一路玩過(guò)來(lái)的“軌跡”玩家,是能迅速感知并理解的??陀^地說(shuō),比起完全的創(chuàng)新,更像是既有元素的重新排列組合,在此基礎(chǔ)上加入些許新料,才成為了如今的《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》。
此外,《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》的專(zhuān)屬戰(zhàn)斗場(chǎng)景,也值得一說(shuō)。橫貫前幾代的“開(kāi)高達(dá)”,變成了更加小巧飄逸,類(lèi)似外骨骼裝甲的“魔裝鬼”。機(jī)甲戰(zhàn)斗時(shí)那雷霆萬(wàn)鈞的厚重不再,取而代之的是格斗感強(qiáng)化的近距離戰(zhàn)斗。魔裝鬼狀態(tài)下,人物屬性大幅度上升,每次可以耗費(fèi)點(diǎn)數(shù)進(jìn)行多段特殊的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,一般用于主線節(jié)點(diǎn)的BOSS戰(zhàn),負(fù)責(zé)創(chuàng)造熱血激燃的氛圍。
宣傳片里的這段變身,就是魔裝鬼
幾波體驗(yàn)下來(lái),我發(fā)現(xiàn)其設(shè)計(jì)思路本質(zhì)上和機(jī)甲戰(zhàn)差異并不大,但形式上的新鮮感,還是保持了一段時(shí)間的。況且相比機(jī)甲,魔裝鬼這種黑科技對(duì)創(chuàng)造懸念更友好,憑空出現(xiàn)的外骨骼,也會(huì)讓人更加躍躍欲試,去探索故事的由來(lái)。
而當(dāng)戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》如今實(shí)現(xiàn)了戰(zhàn)斗與地圖場(chǎng)景的無(wú)縫轉(zhuǎn)場(chǎng)??此茻o(wú)關(guān)緊要,實(shí)則對(duì)體驗(yàn)流暢度影響很大。眾所周知,“軌跡”系列的讀盤(pán)已經(jīng)夠多了。在所謂一鏡到底的概念愈發(fā)得到推崇的當(dāng)下,實(shí)現(xiàn)完全無(wú)縫對(duì)JRPG,可能還很遙遠(yuǎn)。但將大多數(shù)人看都不看,超高頻率出現(xiàn)的戰(zhàn)斗結(jié)算界面自然融入到場(chǎng)景中,必然是個(gè)很友好的設(shè)計(jì)。
能發(fā)現(xiàn),F(xiàn)alcom十分小心翼翼。在觸及核心玩法上的創(chuàng)新,還比較保守,屬于保住原有味道,進(jìn)行小幅度的更新。但在對(duì)體驗(yàn)有直觀提升的方面,則態(tài)度積極,在技術(shù)力允許的前提下,盡可能滿(mǎn)足。
關(guān)于劇情方面,由于劇透保密方面原因,能說(shuō)得不多。但請(qǐng)放心,《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》的故事更“成人化”了。嘗試不再為玩家灌輸好壞二元觀念的Falcom,品味有所精進(jìn)。畢竟,光主角的人設(shè)背景就很值得推敲:經(jīng)營(yíng)地下事務(wù)所,黑白兩道通吃,初登場(chǎng)年紀(jì)設(shè)置在了24歲。談不上亦正亦邪,至少也往圓滑世故靠了不少。
坦白講,放在以前的“軌跡”上,他絕對(duì)不會(huì)成為主角,反而會(huì)是某個(gè)看上去就有故事的配角。這和前幾代作品有著強(qiáng)烈正義感的主角們,頓時(shí)區(qū)分開(kāi)來(lái)。實(shí)際流程中,玩家接到來(lái)自各路人物的委托,當(dāng)解決方案出現(xiàn)分支時(shí),你將有機(jī)會(huì)做一些“不那么正確”的選擇。
為此,《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》新增了專(zhuān)門(mén)衡量玩家行為的L.G.C.系統(tǒng),縮寫(xiě)代表Law秩序、Gray灰色、Chaos混亂三種傾向。玩家規(guī)規(guī)矩矩辦事,任務(wù)結(jié)束時(shí)會(huì)提供秩序點(diǎn)數(shù)。反之,處理方式不那么光明正大,那么灰色或者混亂點(diǎn)數(shù)就會(huì)增長(zhǎng)。雷達(dá)圖般的LGC能用來(lái)解鎖成就、獲得道具,由此提供額外的玩法可能和劇情細(xì)節(jié)。
當(dāng)然,既然身處在“軌跡”這個(gè)故事線堪稱(chēng)繁雜的系列中,《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》里必定會(huì)有相當(dāng)一部分內(nèi)容,詳盡到細(xì)節(jié)彩蛋,要求玩家對(duì)前作足夠的了解,才能解鎖完整的體驗(yàn)。也就是說(shuō),粉絲向的問(wèn)題依舊存在。盡管去掉粉絲的濾鏡,這部分內(nèi)容往往能輸出懸念感,但懸念的坑總得填。舉個(gè)例子,假如玩家不知道某個(gè)人物在以前作品里的來(lái)龍去脈,光靠《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》的游戲流程,你往往會(huì)覺(jué)得這個(gè)角色很神秘,但其人設(shè)實(shí)在難以完全立起來(lái)。
好在,老角色的登場(chǎng)不算特別多,畢竟是全新的“共和國(guó)篇”,所以相對(duì)來(lái)說(shuō),更利于作為新人入坑的起點(diǎn)。作為塞姆利亞大陸某種程度上的另一個(gè)新開(kāi)始,故事的分量也是足夠的。
其實(shí),這一代我玩了好久,才意識(shí)到JRPG愛(ài)玩的“釣魚(yú)”系統(tǒng)沒(méi)了,這或許會(huì)讓一部分粉絲感到不太舒服。但正是這種“背叛”,讓我玩的時(shí)候,總在好奇Falcom會(huì)在《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》里塞什么新東西。
總體看,《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》之于“軌跡”系列,是又一次在合理預(yù)期內(nèi)的兌現(xiàn),一次對(duì)講故事的滿(mǎn)足,順帶還奉上了一些小驚喜。無(wú)論故事風(fēng)格、戰(zhàn)斗,乃至細(xì)節(jié)處的小設(shè)計(jì),都有適度的更新??柯晕⒂昧Φ臄D牙膏,保持住了穩(wěn)定的吸引力。
對(duì)于系列粉絲,這應(yīng)該仍是一款“邊罵邊買(mǎi)”,不容錯(cuò)過(guò)的作品。而對(duì)“軌跡”新人,這代的賣(mài)相與可玩性,放在JRPG大類(lèi)中也相當(dāng)有一戰(zhàn)之力——只要你不對(duì)它“流程冗長(zhǎng)”“戰(zhàn)斗中二尬燃”“系統(tǒng)玩法復(fù)古”的老毛病,感到完全無(wú)法接受的話。
英雄傳說(shuō):黎之軌跡
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