《斗技場(chǎng)的阿利娜》搶先評(píng)測(cè):最新最潮的肉鴿卡牌

海涅

2022-01-26

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作者:Haine

評(píng)論:
來(lái)個(gè)爛?!獕南?,這是一個(gè)借鑒作品;好消息,它全都借鑒了一遍。

    《斗技場(chǎng)的阿利娜》是一款結(jié)合了戰(zhàn)棋、卡牌等諸多元素的肉鴿游戲,你能輕易從它身上發(fā)現(xiàn)茫茫多的公式化設(shè)計(jì),這些眼熟的內(nèi)容可能來(lái)自于你之前玩過的任何一款同類游戲。如若你剛好是該領(lǐng)域的老炮,甚至還能完全跳過這款游戲的玩法引導(dǎo),將此前的游戲經(jīng)驗(yàn)無(wú)縫轉(zhuǎn)接。

    但這倒不是指摘它,將《斗技場(chǎng)的阿利娜》定義為了一款拙劣的模仿作品。而是說當(dāng)一款游戲能將橫向玩法徹底拉滿,并且融合得還算有趣的時(shí)候,你也許就只能用好消息與壞消息那個(gè)爛梗,來(lái)概括它了。

    《斗技場(chǎng)的阿利娜》搶先評(píng)測(cè):最新最潮的肉鴿卡牌

    至少當(dāng)下市場(chǎng)里,幾乎所有的卡牌游戲都僅僅只是在探索“殺戮Like”的縱向深度,用一套不變的機(jī)制、不變的體系,輔以更多的卡池。某種意義上,這并非是對(duì)肉鴿玩法的推進(jìn),只不過是對(duì)現(xiàn)有卡牌模型的進(jìn)一步填充,得到的自然也只能是更多的《殺戮尖塔》仿制品。

    而《斗技場(chǎng)的阿利娜》,則致力于改變這一現(xiàn)狀。

    《斗技場(chǎng)的阿利娜》搶先評(píng)測(cè):最新最潮的肉鴿卡牌 

    要避免成為下一個(gè)“殺戮尖塔MiNi”,最好的做法自然是擴(kuò)充橫向玩法?!抖芳紙?chǎng)的阿利娜》深諳此道,在規(guī)避了卡池同質(zhì)化的同時(shí),選擇了引入戰(zhàn)棋元素,將《陷陣之志》的場(chǎng)景布局與《殺戮尖塔》的隨機(jī)性進(jìn)行融合,取兩者精華創(chuàng)造了嶄新的玩法體系。

    即攻擊與防御的同時(shí),令卡牌游戲憑空多出了移動(dòng)、閃避與距離的概念。被賦予了空間感的《斗技場(chǎng)的阿利娜》,會(huì)和所有同類游戲都顯示出極大的不同。

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    這種不同,體現(xiàn)在游戲中的方方面面。比如在傳統(tǒng)卡牌游戲中,即使玩家能通過UI來(lái)確認(rèn)敵人的行動(dòng)目的,也只能通過攻擊打斷、疊甲硬抗或是概率閃避。而《斗技場(chǎng)的阿利娜》則給予了玩家另一種選擇,你可以離開攻擊軌跡躲過攻擊,甚至還能引誘敵人的攻擊軌跡,來(lái)達(dá)到讓敵人自相殘殺的目的。

    這種對(duì)空間感的利用,讓游戲的策略性與主觀能動(dòng)性都得到了階段性的提升,不再僅限于賭運(yùn)氣,這無(wú)疑為玩家創(chuàng)造了更多的操作空間。

    此時(shí),再配合卡牌元素的隨機(jī)性,玩家就可以根據(jù)手牌,得到每局都不盡相同的游戲體驗(yàn)。比如,手牌好時(shí)該如何擴(kuò)大優(yōu)勢(shì),手牌差時(shí)又該怎樣和敵人進(jìn)行身位拉鋸。豐富的玩法維度為《斗技場(chǎng)的阿利娜》構(gòu)建了令人耳目一新的游戲體驗(yàn)。

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    同時(shí),這種玩法融合也讓傳統(tǒng)卡牌游戲中,卡手就等死的窘境被大大緩解,戰(zhàn)棋游戲依賴兵種克制的固化戰(zhàn)斗,也會(huì)顯得變化萬(wàn)千。因?yàn)楫?dāng)下沒有破局的手段,不代表下一輪沒有。空間為游戲帶來(lái)了拉扯,不用先看運(yùn)氣;隨機(jī)性則給予了游戲拉扯的理由,多活一輪,說不定就能創(chuàng)造奇跡。

    這種元素與元素間精妙的平衡,利用了《殺戮尖塔》的隨機(jī)性與《陷陣之志》的空間感,在兩者共同的回合制規(guī)則中,找到了相互掣肘的基點(diǎn),以此展開并加以細(xì)節(jié)堆砌,就呈現(xiàn)出了這種新鮮的卡牌體驗(yàn)。

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    但《斗技場(chǎng)的阿利娜》并非完全沒有自己的東西,事實(shí)上它也為游戲引入了屬于自己的巧思,極具特點(diǎn)的顏色武器系統(tǒng),便是這一點(diǎn)的體現(xiàn)。

    游戲中玩家擁有一左一右兩個(gè)武器槽,它們有著鮮明的顏色特征,對(duì)應(yīng)紅色與藍(lán)色的卡牌。只要玩家為任意槽位裝備武器,與顏色相對(duì)應(yīng)的卡牌便能獲得相應(yīng)的加持。同時(shí),不同的武器還具備不同的使用方式,比如弩箭擁有傲視群雄的射程距離,但每次使用都需要額外消耗同顏色的卡牌,進(jìn)行彈藥填充。

    弩、單手劍、雙手劍、長(zhǎng)槍等多種多樣的武器,為游戲進(jìn)一步豐富了玩法,選擇最能發(fā)揮自己卡牌的武器,也成為了玩家進(jìn)階的必修課。這也就又從武器系統(tǒng)反饋回了卡牌Build,令游戲在不丟失、削弱DBG卡牌玩法的同時(shí),成功衍生出了新的機(jī)制系統(tǒng),與玩法相輔相成。

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    更絕的是《斗技場(chǎng)的阿利娜》的氛圍營(yíng)造。作為一款以斗技場(chǎng)為題材的游戲,它充分發(fā)揮了角斗士與觀眾的互動(dòng)氛圍。

    當(dāng)玩家在游戲中打出厲害的操作時(shí),場(chǎng)外的觀眾便會(huì)向場(chǎng)內(nèi)擲入道具。這些裝備像是打賞一樣,以最恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)出現(xiàn)在玩家眼前,于題材和玩法兩方面取得了自洽,不會(huì)顯得機(jī)械降神。同時(shí),也成為了玩家積極戰(zhàn)斗,打出漂亮操作的理由。

    這種塑造氛圍并反哺玩法的機(jī)制,令游戲的隨機(jī)性得到了上乘的發(fā)揮,令肉鴿玩法的趣味性,被一覽無(wú)余。

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    值得一提的是,《斗技場(chǎng)的阿利娜》和同類游戲的流程編排也稍有區(qū)別。在這款游戲中,玩家一定要打滿戰(zhàn)斗場(chǎng)數(shù),才能對(duì)戰(zhàn)最后的關(guān)底Boss。

    換句話說,玩家也可以不按照樹狀圖的路線來(lái)選擇關(guān)卡,而是能在最下層的選項(xiàng)中,任意交叉選擇。這就允許玩家制定出存在最多營(yíng)地商店,并剛好排滿五場(chǎng)戰(zhàn)斗的路線,這種新鮮的流程設(shè)定,也讓《斗技場(chǎng)的阿利娜》玩起來(lái)更加自由。輔以各類機(jī)制,《斗技場(chǎng)的阿利娜》能令任何該領(lǐng)域的老饕都感受到新意,驚喜感將一直陪伴著玩家開荒的每一秒鐘。

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    但與此同時(shí),過多的橫向玩法,也導(dǎo)致了游戲的縱向深度不足。

    《斗技場(chǎng)的阿利娜》引入了過多玩法元素,處于搶先測(cè)試的它還沒有準(zhǔn)備好足夠多的衍生內(nèi)容,來(lái)進(jìn)一步完備玩法細(xì)節(jié)。比如卡池總量,武器平衡,關(guān)卡數(shù)量等方面都出現(xiàn)了不同程度的瑕疵,這些問題共同造成了《斗技場(chǎng)的阿利娜》體量不足的短板。

    這讓它即便擺脫了“殺戮尖塔Mini”的頭銜,卻也逃不過未來(lái)可期的定論?!抖芳紙?chǎng)的阿利娜》是開了個(gè)好頭,也讓玩家看到了別出心裁的一面,但往后要更新的路也還很長(zhǎng)。

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    回過頭來(lái)再看那句爛梗——壞消息,這是一個(gè)借鑒作品;好消息,它全都借鑒了一遍。如果它能繼續(xù)保持這種自洽的編排手段,來(lái)充沛這些橫向玩法下的衍生內(nèi)容,比如《Hades》的劇情脈絡(luò),《欺詐之地》的NPC關(guān)系,再將卡池?cái)U(kuò)增,平衡武器特性,盡可能把游戲打磨至一個(gè)較高的完成度,那么《斗技場(chǎng)的阿利娜》無(wú)疑會(huì)成為該門類下的集大成者,成為該領(lǐng)域的牌面。

    而現(xiàn)在呢,未來(lái)可期吧。

    3DM 評(píng)分:7.5

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