《迅狼疾步》評測:西部鄉(xiāng)村機(jī)器人,十小時(shí)的番劇體驗(yàn)

海涅

2022-01-17

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作者:Haine

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某種程度上,你可以將《迅狼疾步》理解為“看”比“玩”體驗(yàn)更好的游戲。

    《迅狼疾步》身上有許多能引起你共鳴的元素。比如似曾相識的分鏡構(gòu)圖,耳熟能詳?shù)囊魳仿蓜?,魔幻卻恰巧貼切現(xiàn)實(shí)的隱喻。你可能在哪里見過這些畫面,但被濃縮成印象符號的線條,最后又匯聚成了另一種玩意。

    就像是渡邊信二郎指導(dǎo),管野洋子譜曲,錦織敦史人設(shè),清水癢監(jiān)督的日式西部蘿卜片。得其精髓的《迅狼疾步》有著極對胃口的里子與面子,而無厘頭的風(fēng)格又顯得極不正經(jīng),整體游離在有譜與沒譜之間。

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    這倒不是說《迅狼疾步》是一部拙劣的模仿作品,或是單純的惡搞縫合怪。而是說,它運(yùn)用了那些在老饕中最討喜的設(shè)計(jì)思路,一些較為套路的、觀眾們喜聞樂見的元素。比如,經(jīng)典的三巨頭陣型,去世朋友的遺物,還愿與自我救贖的劇本等等。它用最合胃口,最易消化的粗暴內(nèi)容,編排了一出奪人心魄的故事。

    無論你是被何種噱頭吸引而來,故事劇情毫無疑問都是《迅狼疾步》的絕對核心。即便它有著操控巨型機(jī)器人戰(zhàn)斗的豪邁演出,魔幻廢土的世界觀背景,驅(qū)動你前進(jìn)的都只會是游戲里的這些爛人。

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    爛到了何種程度,從游戲中不加掩飾的臺詞風(fēng)格,就可以窺知一二。

    這種充斥著諷刺,甚至算是羞辱的言語,就像是游戲的主旋律,時(shí)刻讓玩家意識到這里是個(gè)毫無底線,街溜子遍地的世界。奇怪的是,這種粗俗的語言幽默,卻能令玩家的沉浸感倍增,每一句臺詞都像富有魔力般,讓玩家逐句欣賞,解析其中的隱喻。

    《迅狼疾步》用直白暴露,卻另有深意的文字,在電子游戲這一注重交互體驗(yàn)的載體中,率先實(shí)現(xiàn)了閱讀的樂趣,用“看”給予了玩家游玩探索的動力。這和電子游戲普遍玩法為王的特征,有著極大的不同,甚至是顯得有些舍本逐末。

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    但你不可否認(rèn)的是,當(dāng)這些辛辣的文字排列組合成短句,確實(shí)會產(chǎn)生意想不到的效果。

    《迅狼疾步》的臺本,恰到好處地在虛擬與現(xiàn)實(shí)間找到了連接點(diǎn),看似是在魔幻背景下展開的合理對話,卻也隱喻表達(dá)出了現(xiàn)實(shí)中玩家的心境。這一模糊了電子軟體界限的編排手法,為游戲提供了充沛的代入感與話題性,用爛俗堆砌出了新穎。

    換言之,《迅狼疾步》是帶有反思的,荒誕中夾雜的是自省。用玩笑話說出真心話,也是當(dāng)代人獨(dú)有的行為特征。游戲中每一個(gè)爛人的坦率與擺爛,代表著每一個(gè)玩家隱含的另一面——至少,也會是部分人格的縮影。這無形中為游戲勾勒出了人文關(guān)懷,游戲用文字建立起了與玩家精神世界的交流,令玩家沉溺于游戲海量的對話臺詞當(dāng)中。

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    不過,花里胡哨的臺詞,也并非是《迅狼疾步》掩蓋短板的手段,它的游戲玩法和臺本一樣強(qiáng)大,且風(fēng)格同樣強(qiáng)烈。

    我不是美術(shù)領(lǐng)域的達(dá)人,無法通過專業(yè)術(shù)語向你闡明它厲害在哪,但你看一眼截圖,就準(zhǔn)保味道沒錯(cuò)。

    《迅狼疾步》評測:西部鄉(xiāng)村機(jī)器人,十小時(shí)的番劇體驗(yàn)

    《迅狼疾步》評測:西部鄉(xiāng)村機(jī)器人,十小時(shí)的番劇體驗(yàn)

    《迅狼疾步》采用了AP點(diǎn)數(shù)制的回合制玩法模式,下方的格子代表了距離,有數(shù)字的格子代表著有利地形,機(jī)甲身上的各個(gè)數(shù)值則代表了每一個(gè)區(qū)域的損耗度,簡單明了的UI設(shè)計(jì),讓游戲玩起來毫不費(fèi)力。

    同時(shí),作為劇情主要角色之一的駕駛員,也是戰(zhàn)斗內(nèi)容的一環(huán)。不管是機(jī)體還是機(jī)師,皆可客制化的內(nèi)容,為《迅狼疾步》提供了足夠的耐玩性,主打策略的玩法,令游戲擁有足夠多的套路可以嘗試。

    比如,強(qiáng)攻核心提前結(jié)束比賽,或者保持防守耗到對手彈盡糧絕,甚至是靠一些不太光彩的場外手段,游戲中的角色可以為了比賽的勝利,而無所不用。

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    由機(jī)械師、駕駛員、多面手為基礎(chǔ)構(gòu)建的主角團(tuán),在游戲玩法的內(nèi)外都提供了充足的選擇余地。比如,在游戲開局的第一場戰(zhàn)斗中,“暗影”就將整個(gè)比賽賣了出去,被蒙騙著的駕駛員,卻對此毫不知情。

    《迅狼疾步》以“暗影”的視角,展開了一系列主線劇情,又以戰(zhàn)斗玩法與垃圾話穿插其中,將游戲內(nèi)形形色色的角色們共同串聯(lián)。隨著角色數(shù)量的增加,每個(gè)角色的背后故事被盡數(shù)挖出,更多的功能與劇情選項(xiàng)、NPC好感度也將會被一并解鎖,最終共同服務(wù)于游戲的敘事。這確立了游戲驅(qū)動力的源頭。

    不管是戰(zhàn)斗也好,聊天打屁也好,賺錢也好聽歌也好,可以說游戲中的一切,都是為了劇情的推進(jìn),與角色故事的挖掘。也許,你是奔著巨型機(jī)器人的戰(zhàn)斗而來,但在游戲流程潛移默化的影響下,這些風(fēng)格強(qiáng)烈的對話與角色故事的迸發(fā),都會令玩家逐漸趨向于剖析《迅狼疾步》的故事內(nèi)核,而不是執(zhí)著于每一場戰(zhàn)斗。

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    值得一提的是,不管是戰(zhàn)斗還是日常,甚至是客制化機(jī)器人的頁面里,垃圾話都是貫徹始終的元素,這保持了游戲的調(diào)性,不會顯得游戲節(jié)奏割裂。

    《迅狼疾步》評測:西部鄉(xiāng)村機(jī)器人,十小時(shí)的番劇體驗(yàn)

    某種程度上,你可以將《迅狼疾步》理解為“看”比“玩”體驗(yàn)更好的游戲,因?yàn)樗兄恍〉牡貓D與不間斷重復(fù)的跑路,以及沒法快進(jìn)的對話演出。

    為了豐富角色情感,游戲不可避免地提供了近乎冗長的劇情鋪墊,這就導(dǎo)致戰(zhàn)斗元素的占比會少上許多。玩家可能要在半小時(shí),甚至一小時(shí)的閱讀體驗(yàn)后才能迎來一場令人振奮的戰(zhàn)斗。

    戰(zhàn)斗玩法比重的不足,也許會令不喜愛閱讀的玩家,昏昏欲睡。

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    但這種“玩”,顯然是片面的,僅僅是對于戰(zhàn)斗玩法的總結(jié),是操縱的具體化?!堆咐羌膊健诽峁┑耐媸歉鼮檎w化,更具氛圍感的游戲體驗(yàn)。

    比如,在近乎番劇體驗(yàn)的十個(gè)小時(shí)中,與劇情演出、游戲場景極為契合的游戲配樂。我不是什么專業(yè)人士,但《迅狼疾步》提供的影視體驗(yàn)是全方位的舒坦——鄉(xiāng)村、布魯斯、搖滾幾種曲風(fēng)對應(yīng)著牛仔、酒吧、擂臺。游戲透過屏幕,在玩家眼中映射出了色彩線條看似單調(diào),卻足以用絢麗來形容的畫面,耳朵里聽到的又是完全契合眼中所見的律動節(jié)奏。

    在這樣的搭配下,玩家會不自覺沉浸在游戲所構(gòu)建的世界之中,享受臺詞、戰(zhàn)斗、劇情、音樂共同塑造的氛圍。這種體驗(yàn)氛圍的流程,與發(fā)掘故事的歷程,以及操縱機(jī)器人戰(zhàn)斗的過程,共同組成了《迅狼疾步》整齊劃一的,完整的玩。

    《迅狼疾步》評測:西部鄉(xiāng)村機(jī)器人,十小時(shí)的番劇體驗(yàn)

    這聽起來顯得有些文藝,文藝的像是在掩蓋一些缺失。但《迅狼疾步》的玩法本身并不算差,只是比重較少,它在敘事與操縱之間,選擇了敘事作為游戲的核心內(nèi)容,操縱的比重也就不可避免地下降,這是游戲創(chuàng)作思路的取舍,是游戲選擇玩家的前提,同時(shí)這也明確了《迅狼疾步》的受眾群體。

    在游戲與玩家的雙向選擇下,能留下來的玩家,至少需要有一點(diǎn)情懷,擁有一點(diǎn)時(shí)間,最好還要有些惡趣味,不然難保玻璃心碎裂在海量的垃圾話當(dāng)中。并且不僅僅只享受操縱帶來的快感,閱讀與探索,如果也能成為你的樂趣之一,那《迅狼疾步》近乎就達(dá)到了這一門類所能達(dá)到的瓶頸,它也一定能夠?yàn)槟銕聿惶摯诵械挠螒蝮w驗(yàn)。

    3DM 評分:8.0

    迅狼疾步

    Wolfstride
    • 開發(fā)者:OTA IMON Studios
    • 發(fā)行商:Raw Fury
    • 支持語言:英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2021-12-07
    • 平臺:PC Switch

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