《垃圾水手》評測:派對游戲的反面教材

海涅

2022-01-05

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作者:Haine

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一個形式主義的派對游戲,實在是不值得推薦。

    多人合作的派對游戲,算是電子游戲界經(jīng)久不衰的常青樹。它有著所有游戲門類下最刁鉆的配置需求——一些朋友。同時,又有著所有游戲門類中,最低廉的上手門檻。低投入、高回報的形式,和那些高精尖的產(chǎn)物,形成了極其鮮明的對比。

    不需要投入太多時間成本,就能收獲相當(dāng)量的快樂,這是派對游戲的獨特賣點,而《垃圾水手》也是延續(xù)了這一設(shè)計思路的軟件載體。但不太一樣的是,它為玩家?guī)砹艘环N熟悉又陌生的玩法模式,也許這會成為《垃圾水手》在同類游戲中脫穎而出的理由。

    《垃圾水手》評測:派對游戲的反面教材

    既然是派對游戲,玩家在游戲中的首要任務(wù),自然是合作協(xié)同。首先,要從多個性能不一的角色中,任意挑選人物出陣,通過特性的磨合達到取長補短的默契效果。這些角色有的是六邊形戰(zhàn)士,有的專注于戰(zhàn)斗或是收集,不同的側(cè)重點在游戲流程中,有著各自不同的舞臺發(fā)揮。

    這種差異化的設(shè)計,賦予了游戲流程一定的縱向深度,讓游戲具備了一定的策略性,這讓玩法也在此之上,有了更多的填充空間。比如,玩家間怎么樣分配角色,角色間怎么分配行動,在遭遇隨機事件時,又該怎樣臨場發(fā)揮,這些無疑都是《垃圾水手》游戲性的體現(xiàn)。

    當(dāng)然,就算你沒有朋友,也可以選擇一個由垃圾組成的AI機器人,協(xié)助你單人完成這款派對游戲的劇情模式。

    《垃圾水手》評測:派對游戲的反面教材

    無論如何,你都至少會有一個機器人同伴。

    出于某種考慮,《垃圾水手》的這種設(shè)計,讓獨狼玩家不會太過孤單,這算是當(dāng)下派對游戲的一股清流,適當(dāng)降低了游戲的“配置”需求。

    同時,游戲也支持本地多人,玩家只需要將角色從機器人切換走,另一位玩家便能立刻加入航行之中,跟你齊頭并進。如果你既不想要AI隊友,卻又苦于身邊沒有朋友,那么還能使用線上功能來尋找房間,找到志同道合的朋友。

    《垃圾水手》有著一應(yīng)俱全的功能模式,可以滿足獨狼、聚會、線上聯(lián)機的全部需求,它在盡可能消除派對游戲的“配置”需求,讓每個玩家都能投身其中。

    只是,在豐富的功能模式下,它的服務(wù)器顯得不夠穩(wěn)定,導(dǎo)致線上游戲的匹配體驗,稍有瑕疵。

    《垃圾水手》評測:派對游戲的反面教材

    與不夠穩(wěn)定的線上模式相比,《垃圾水手》的本地多人與劇情玩法,體驗都要高出前者不少。不僅沒有網(wǎng)絡(luò)波動帶來的卡頓,協(xié)作起來也更是暢通無阻。

    加之《垃圾水手》優(yōu)秀的美術(shù)資源,它用奇特的玩法與獨特的美術(shù)形式,共同打造了一個令玩家熟悉又陌生的派對世界。

    《垃圾水手》評測:派對游戲的反面教材

    熟悉,是因為玩法;陌生,也是因為玩法。

    《垃圾水手》有一套還算得體的游戲引導(dǎo),只是引導(dǎo)的文字實在太快,經(jīng)常讓人錯漏,還好游戲本身的玩法不算太難。簡單來講,就是駕駛一艘木筏在海上航行,超過行駛距離即完成關(guān)卡。換言之,在達到航行距離之前沉船,就會被判定為關(guān)卡失敗。

    所以依照這個邏輯,游戲設(shè)計了一套從收集垃圾,到制造零件,最后完成船只維護的玩法循環(huán)。木筏觸礁受損便需要零件維護,零件需要垃圾來生產(chǎn),垃圾需要通過垂釣的方式收集,一系列自洽的玩法邏輯,在玩家面前展開。

    駕駛木筏開啟海上航行的玩法雖然不太常見,但“黃金礦工”式的垂釣玩法,卻是老生常談。

    《垃圾水手》評測:派對游戲的反面教材

    為了增加游戲的挑戰(zhàn)性,《垃圾水手》融入了一些自己的小巧思。比如,生產(chǎn)零件的效率被目標物品所制約,想要一次性制作最多的零件,就需要按照提示給出的物品,有選擇性的垂釣。

    同時為了豐富玩法,還加入了一系列隨機元素和日夜系統(tǒng)。襲來的浪花,會將玩家卷入海底;夜晚若沒有照明,便會有巨型蜘蛛攻擊水手。不斷引入的元素,將游戲簡單的玩法變得多元,大大豐富了游戲的流程體驗。

    《垃圾水手》評測:派對游戲的反面教材

    按理說,這樣一個玩法簡單,流程豐富的派對游戲,應(yīng)該會樂趣無窮才對,但《垃圾水手》的實際游戲體驗,卻比想象中的要無趣很多。我總結(jié)了一下原因,這是由于其底層玩法的下乘,與游戲機制的苛責(zé),共同導(dǎo)致的尷尬窘境。

    說人話,《垃圾水手》所謂的派對效果,并非是由玩法中淬煉出的精華,而是規(guī)則上的刁難。過于簡單的玩法,讓《垃圾水手》只能從操作邏輯入手,形成形式主義的樂趣,用誤觸、視角等機制來達到為難人的目的。這種生硬的節(jié)目效果,簡直是派對游戲的典型反面教材。

    舉個例子,游戲中的交互鍵默認是A,但一張不大的木筏上卻擠滿了互動元素,這讓玩家隨時都會因為誤觸造成消極的結(jié)果。比如,當(dāng)你想將垃圾放進處理機時,卻爬上了桅桿;當(dāng)你想修理發(fā)動機時,卻抱起了操控方向盤的機器人;當(dāng)你想修理甲板時,卻扔出了釣竿。這些擠在一起的互動元素,將誤觸發(fā)揮到了極致,玩家還沒感受到玩法帶來的正向反饋,就被互動機制坑了一個遍。

    同時,游戲的攝影機位置也十分古怪,在木筏觸礁后甚至無法看清自己的位置,這讓玩家連操作的機會都被盡數(shù)剝奪,只能看著屏幕等待游戲失敗。

    《垃圾水手》評測:派對游戲的反面教材

    傳統(tǒng)派對游戲中,玩家們往往是因為手忙腳亂,制造出了事故橫飛的有趣場景。而《垃圾水手》中,卻出現(xiàn)了玩家對著一個互動場景死較勁的膈應(yīng)場面。擠在一起的互動元素,與被卡住視角的鏡頭,到底有誰會覺得這玩意很有趣?這明明是設(shè)計層面的失誤,互動邏輯優(yōu)化的不足,而造成的游玩事故。

    派對游戲玩法為王,而《垃圾水手》中卻踐行了投機主義,將成體系的設(shè)計失誤推到了臺面上,意圖靠這些內(nèi)容站穩(wěn)根腳。這本不該是一款游戲的主料,就像“狼人殺”的玩法是建立在語言的進攻與反擊,絕不該用場外因素,作為核心推理的證據(jù)?!独帧泛鲆暳伺蓪τ螒蛲娣橥醯谋举|(zhì),想用投機的形式呈現(xiàn)派對游戲的效果,但僅僅是從形式上實現(xiàn)了節(jié)目效果,僅此而已。

    所以,《垃圾水手》是沒有玩法內(nèi)核的,這種生硬的節(jié)目效果也不會令玩家感到快樂,它只會讓開發(fā)者放聲大笑——“哈哈,這個倒霉蛋又誤觸了?!?

    《垃圾水手》評測:派對游戲的反面教材

    我十分討厭這樣粗暴,又毫無靈性的刻板設(shè)計。

    顯然,這種建立在互動邏輯上的機制型雷點,并不能形成包袱的效果。它就像你生活中總是講著尷尬笑話的朋友,嘲笑特定群體的脫口秀演員,只會復(fù)制爛梗的評論區(qū)留言,其共同的特質(zhì)是投機、刻意又無趣。

    《垃圾水手》如同那些垃圾笑話和爛梗,因為本身不夠有料,只能借形式與外力,來掩蓋自身的蒼白。這種底層邏輯的失誤,造成了《垃圾水手》不夠好玩的結(jié)果,形成了套路單一的觀感。

    《垃圾水手》評測:派對游戲的反面教材

    如果,《垃圾水手》能從它的眾多玩法中,提煉出游戲性供玩家品鑒,讓玩家能從玩法中發(fā)掘出快樂,那才是真正的派對游戲。現(xiàn)在這個依靠互動邏輯的投機產(chǎn)品當(dāng)然不是,互動邏輯甚至都不是它的玩法內(nèi)容,僅僅是一個提供節(jié)目效果的即用工具,也太淺顯了。

    顯然,《垃圾水手》能提供的快樂并不屬于你,也不屬于我,唯獨屬于開發(fā)者。它不夠好玩,不夠有趣,只是單純地能坑到人。一個形式主義的派對游戲,實在是不值得推薦。

    3DM 評分:6.0

    垃圾水手

    Trash Sailors
    • 開發(fā)者:fluckyMachine
    • 發(fā)行商: tinyBuild
    • 支持語言:簡中 | 英文
    • 上線時間:2021-12-17
    • 平臺:PC Switch

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