《爆擊藝術(shù)2》評(píng)測(cè):如果不是競(jìng)速題材,可能受眾會(huì)更廣一些

海涅

2021-12-22

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作者:Haine

評(píng)論:
換一種玩法,就不會(huì)那么冷門了。

    《爆擊藝術(shù)2》可能是我玩過(guò)的所有機(jī)甲游戲中,最浪漫的那一個(gè),也是最可惜的那一個(gè)。

    它擁有無(wú)與倫比的自定義系統(tǒng),能徹底客制化你的機(jī)甲,最大程度滿足玩家對(duì)巨型機(jī)器人的所有幻想。但在這極高的DIY自由度背后,卻只有一套略顯單調(diào)的競(jìng)速玩法作為內(nèi)容載體,實(shí)在是讓人又愛(ài)又恨。

    某種意義上,《爆擊藝術(shù)2》用來(lái)輔助競(jìng)速玩法的自定義系統(tǒng),才是這個(gè)游戲真正的核心樂(lè)趣。大多數(shù)熱愛(ài)它的玩家,也都是被這套自定義系統(tǒng)所俘虜——捏人3小時(shí),跑圖3分鐘,說(shuō)的就是它了。

    《爆擊藝術(shù)2》評(píng)測(cè):如果不是競(jìng)速題材,可能受眾會(huì)更廣一些

    這倒不是說(shuō)它的競(jìng)速玩法粗糙。相反,《爆擊藝術(shù)2》的競(jìng)速系統(tǒng)從宏觀上來(lái)講也算是豐富,它不僅做到了將戰(zhàn)斗與競(jìng)速融合,還完美與機(jī)甲這一題材自洽。

    首先,是機(jī)甲間的戰(zhàn)斗?!侗瑩羲囆g(shù)2》毫不含糊地給出了大量武器,從步槍到大炮應(yīng)有盡有,自動(dòng)觸發(fā)和手動(dòng)使用,各不相同。除了使用方法外,不同的武器,還擁有不同的性能,有的適合纏斗,有的適合狙擊,有著鮮明的應(yīng)用場(chǎng)景。即使是類似的武器,也會(huì)因?yàn)樽訌椀乃俣扰c重量產(chǎn)生完全不同的沖擊力,造成不同的戰(zhàn)斗結(jié)果。

    火力流玩家,完全可以把自己打造成鋼鐵堡壘——盡管跑得慢,但只要物理淘汰所有對(duì)手,自己不就穩(wěn)坐第一?

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    因此,玩家需要充分利用機(jī)體的戰(zhàn)斗組件進(jìn)行博弈,觀察對(duì)面的武器配置,讓對(duì)方處于劣勢(shì)方位,或是我方率先跑到優(yōu)勢(shì)順位,方便將周圍的所有對(duì)手物理淘汰。同時(shí),游戲也提供了轉(zhuǎn)向功能,可以讓機(jī)體在不改變行駛方向的前提下,反置攝像機(jī),將身前身后的所有對(duì)手,都一網(wǎng)打盡。

    豐富的裝備,賦予了游戲難以預(yù)測(cè)的戰(zhàn)局。跑得快、打得準(zhǔn)、觀察細(xì),有預(yù)謀地占領(lǐng)順位地形,都成為了這款競(jìng)速游戲的必要能力。所以,《爆擊藝術(shù)2》不會(huì)像傳統(tǒng)競(jìng)速類游戲那樣,跑得太快僅會(huì)成為眾矢之的,只要你裝載足夠多的火力、對(duì)策面足夠大的武器配置,跑到第一反而只用面對(duì)身后的敵人,不至于讓自己腹背受敵。

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    可以說(shuō),《爆擊藝術(shù)2》種類繁多的武器、不盡相同的使用方式,與花樣頻出的賽道場(chǎng)地、各個(gè)互動(dòng)元素與數(shù)值,共同構(gòu)建了游戲的底層戰(zhàn)斗邏輯,令它成為了別具一格的競(jìng)速游戲。

    是為了速度放棄火力?還是為了輸出舍棄敏捷?不同流派、不同打法的玩家,將在此展開(kāi)頭腦風(fēng)暴,這與傳統(tǒng)競(jìng)速游戲的道具玩法,產(chǎn)生了鮮明的對(duì)比。

    你在中彈以前永遠(yuǎn)無(wú)法想象,對(duì)手會(huì)為了火力輸出喪心病狂到何種程度。放棄行駛速度堆積火力,也成為了有別于同類競(jìng)速游戲的一道奇異風(fēng)景線,這無(wú)疑為競(jìng)速玩法,增添了另一個(gè)維度上的策略性。

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    但這也不是說(shuō),《爆擊藝術(shù)2》變成了純粹比拼火力的游戲。因?yàn)榛鹆ρb備的代價(jià),是護(hù)甲、推進(jìn)器、轉(zhuǎn)向翼等功能裝備的全面倒退。

    對(duì)面火力高,你同樣可以裝載更多的護(hù)甲,甚至將推進(jìn)器拉滿,直接在開(kāi)局用能量噴射將對(duì)手遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋在身后,這樣就不用擔(dān)心對(duì)手的火力傾瀉。同時(shí),《爆擊藝術(shù)2》的賽道沒(méi)有圍欄,滑出賽道意味著減速的懲罰。這就導(dǎo)致火力充沛,卻轉(zhuǎn)向不夠靈活的機(jī)甲,在復(fù)雜的賽道上,難擔(dān)大任。

    只有根據(jù)場(chǎng)地來(lái)選擇機(jī)體,根據(jù)對(duì)手來(lái)客制化組件,才能組裝出最適合這場(chǎng)比賽的機(jī)甲,《爆擊藝術(shù)2》沒(méi)有永恒的答案,只有不間斷地調(diào)試。這有點(diǎn)像卡牌類游戲,機(jī)甲就是你的構(gòu)筑,它不能直接讓你勝利,卻能在比賽開(kāi)始以前,就給予玩家相當(dāng)程度的優(yōu)勢(shì),高端對(duì)局往往在組裝機(jī)甲時(shí)就已經(jīng)開(kāi)始了博弈,這也是同類游戲難以企及的策略高度。

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    由自定義系統(tǒng)帶來(lái)的策略性,讓整個(gè)游戲的玩法得到了徹底的升華。在修改機(jī)體零件時(shí),你能明確感受到機(jī)甲游戲的專屬快樂(lè),而不僅僅是將賽車變成了機(jī)甲的形式主義。

    扎實(shí)無(wú)比的自定義系統(tǒng),讓玩家徹底將游戲提供的預(yù)組機(jī)體拋之腦后,由基礎(chǔ)骨架開(kāi)始一片一片拼湊,由零開(kāi)始組裝出自己的專屬機(jī)體。你可以看看這些繁多的選項(xiàng),護(hù)甲、武器、頭部、推進(jìn)器都算是小兒科,最浮夸的是居然有擴(kuò)展器。這一個(gè)個(gè)小圓球似的擴(kuò)展器,就像是你游戲機(jī)用的擴(kuò)展塢,賦予機(jī)體更多的插槽。你甚至可以用組件擴(kuò)展器上搭載組件擴(kuò)展器的搭配,無(wú)限循環(huán)至機(jī)甲的載重上限,極端增幅某項(xiàng)數(shù)值。

    不管是為了美型還是為了性能,擴(kuò)展塢的存在,都讓游戲擁有了無(wú)限的可能性——一根推進(jìn)器不夠就裝兩根,兩根不夠用就把推進(jìn)器插滿全身。需要注意的是不要裝反了,那會(huì)顯得滑稽又可笑,成為新的賽道段子。

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    自定義系統(tǒng)的假想,與競(jìng)速玩法帶來(lái)的落實(shí),構(gòu)建出了《爆擊藝術(shù)2》的玩法閉環(huán),各個(gè)元素之間都得到了自洽結(jié)合,相輔相成。每一個(gè)組件的改動(dòng),都能作用于游玩流程的出色呈現(xiàn),讓游戲始終處于高強(qiáng)度的反饋之中。玩家會(huì)為了在比賽中有更好的表現(xiàn),不斷在自定義系統(tǒng)中打磨機(jī)體,探索每個(gè)零件的相性。

    這樣的游戲體驗(yàn),再次讓我感受到了與卡牌游戲相同的特質(zhì)——《爆擊藝術(shù)2》的玩家,也是在不斷的理論測(cè)試與理論實(shí)踐中,尋找樂(lè)趣。實(shí)在不行,還可以去抄作業(yè),找現(xiàn)成的機(jī)體修修改改。

    《爆擊藝術(shù)2》超高的客制化自由度,由點(diǎn)到面為玩家?guī)?lái)了前所未有的巨大舞臺(tái),肆意綻放玩家的腦洞,每個(gè)玩家都能在這里創(chuàng)造出獨(dú)一無(wú)二的機(jī)甲,彰顯自己的個(gè)性。

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    這看起來(lái)一切都很美好,但問(wèn)題也就來(lái)了,《爆擊藝術(shù)2》遭遇了和卡牌游戲類似的窘境,即實(shí)用主義對(duì)自由主義的無(wú)奈剝削。

    想想你玩過(guò)的卡牌游戲,是不是總有魂卡無(wú)法進(jìn)入構(gòu)筑的遺憾。在整體逐利的環(huán)境內(nèi),《爆擊藝術(shù)2》也會(huì)因?yàn)榱慵男阅軉?wèn)題,讓玩家不得不放棄美觀。雖然游戲允許你設(shè)計(jì)出無(wú)比美型的機(jī)甲,但礙于數(shù)值的平衡,它們不是火力低下就是轉(zhuǎn)向極差,成為只能看的鐵疙瘩,極致的性能與美型,成為了不可調(diào)和的爭(zhēng)端,玩家只能盡量在兩者之間做出取舍,但總會(huì)留下遺憾。

    同時(shí),過(guò)多的數(shù)值系統(tǒng),過(guò)多的名詞詞條,為《爆擊藝術(shù)2》設(shè)立了一道無(wú)形的門檻??ㄅ朴螒虼蠖嘁晕淖譃橹?,理解起來(lái)尚可,《爆擊藝術(shù)2》卻是大段的數(shù)值。如果你無(wú)法從這些數(shù)字上理解《爆擊藝術(shù)2》,那你設(shè)計(jì)的機(jī)甲可能連行動(dòng)都處處受限。過(guò)高的游玩門檻,將玩家局限在了小升初的路上,生生把一個(gè)用來(lái)玩的游戲,變成了用來(lái)看的游戲。

    《爆擊藝術(shù)2》評(píng)測(cè):如果不是競(jìng)速題材,可能受眾會(huì)更廣一些

    想開(kāi)著自己設(shè)計(jì)出的漂亮機(jī)體跑上一圈,都成為了一大奢望。因?yàn)閼?zhàn)斗系統(tǒng)的存在,你無(wú)法像傳統(tǒng)競(jìng)速類游戲一樣歲月靜好,每一個(gè)經(jīng)過(guò)你的敵人,都可能會(huì)開(kāi)上一槍讓你享受讀秒的憋屈。玩家最后不是加入了性能大軍,就是徹底離開(kāi)了游戲這塊傷心地——某種意義上,學(xué)習(xí)《爆擊藝術(shù)2》的時(shí)間,是段難熬的回憶。

    繁多的元素與實(shí)用主義,此時(shí)成為了勸退玩家的稻草?!侗瑩羲囆g(shù)2》強(qiáng)求玩家必須具備一定的游戲基礎(chǔ),才能獲得與之對(duì)應(yīng)的快感。在你上手這款游戲前,都只能忍受著對(duì)抗的乏味,以及有自定義系統(tǒng)卻無(wú)法應(yīng)用于玩法的煩惱,因?yàn)樵O(shè)計(jì)稍有不慎,還會(huì)走上彎路徒增時(shí)間成本,游戲入門變得舉步維艱。

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    競(jìng)速類游戲的門檻,加上DIY設(shè)計(jì)的門檻,死死地卡住了游戲的受眾群體。實(shí)用主義既是增強(qiáng)游戲反饋的手段,也會(huì)是阻礙玩家想象力的限制,在逐利的環(huán)境下,其消極屬性被無(wú)限放大。

    如果游戲能提供一種純凈模式,模糊組件的屬性差距,讓所有玩家能以較為平均的數(shù)值,開(kāi)著自己心儀的美型機(jī)甲來(lái)比賽,也許能改變不少游戲的現(xiàn)狀。畢竟,大多數(shù)玩家都是奔著機(jī)甲的噱頭,而不是所謂的競(jìng)速。

    至少,能改變一些玩家僅僅只玩自定義系統(tǒng),每天上線改機(jī),截圖后就匆忙下線,將核心玩法與輔助玩法本末倒置的現(xiàn)狀。

    《爆擊藝術(shù)2》評(píng)測(cè):如果不是競(jìng)速題材,可能受眾會(huì)更廣一些

    不過(guò)話又說(shuō)回來(lái),你就當(dāng)自己是買了個(gè)拼膠模擬器,還附送了一個(gè)競(jìng)速模式也不是不可以——這樣想,是不是反而香了幾分。

    對(duì)于喜愛(ài)機(jī)甲,熱愛(ài)自定義拼膠的玩家來(lái)講,《爆擊藝術(shù)2》確實(shí)擁有無(wú)可比擬的吸引力。而它核心的競(jìng)速玩法,與之相比實(shí)在是有種配不上的感覺(jué),我都造出了這么酷炫的機(jī)甲,你卻只讓我競(jìng)速,還要妥協(xié)于性能,這很難不讓人惋惜。

    3DM 評(píng)分:7.0

    爆擊藝術(shù)2

    BREAK ARTS II
    • 開(kāi)發(fā)者:MercuryStudio
    • 發(fā)行商:MercuryStudio
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2018-02-09
    • 平臺(tái):PC

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