西伯利亞獅子
2021-12-06
對于DRPG,可能許多玩家并不是很了解。DRPG全稱DunGeon(地下城)Role-Playing Game,也就是所謂的地牢探險類RPG。在這類游戲中,玩家的視角并不是常見的第三人稱,而是跟FPS游戲一樣,以第一人稱的方式來探索迷宮。
雖然目前DRPG已經(jīng)成為小眾類游戲,但實際上,在20世紀(jì)80年代,由于技術(shù)的限制,當(dāng)時的RPG游戲,幾乎都是以這種方式來制作的。甚至可以說,DPRG才是“最正統(tǒng)”的RPG。
《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團(tuán)》是款優(yōu)秀的游戲,但因為DRPG的小眾,游玩過的玩家并不多
但隨著時代的發(fā)展,機(jī)器的性能和技術(shù)都有了足夠的提升。也因此,許多RPG游戲有了精美的CG,逼真的畫面,以及酷炫的技能特效。相對于這類游戲,只有立繪精美的DRPG,自然而然地不再成為市場的寵兒。盡管如此,即使在2021年,也仍有不少廠商推出新的DRPG游戲。讓DRPG游戲在市場中占有一席之地的,便是它出色的迷宮設(shè)計,以及有深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
而作為PSV上的第一款DRPG游戲,《魔眼凝望》以優(yōu)秀的迷宮設(shè)計和有深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在當(dāng)時贏得了玩家們的好評。而在8年后,它的升級版《魔眼凝望EXTRA》,不僅繼承了原版的諸多優(yōu)點,同時也對部分設(shè)計進(jìn)行改動,使其更符合現(xiàn)代玩家的游玩習(xí)慣。
舉例來說,DRPG游戲的戰(zhàn)斗畫面,僅僅只有幾個主角的頭像和怪物立繪,沒有酷炫的技能特效,也沒有精美的CG。如果不是頭像和立繪還會動一動,你甚至都不知道還在處于戰(zhàn)斗當(dāng)中。
所以,為了增加代入感,不少DRPG游戲都是依靠大量的戰(zhàn)斗文本,來描述戰(zhàn)斗的激烈,《魔眼凝望》也同樣如此。
這樣的設(shè)計,并沒有什么問題,也能讓玩家更好地代入游戲當(dāng)中。但隨著隊伍人數(shù)的增加以及怪物數(shù)量的增多,戰(zhàn)斗日志會變得越來越長。甚至可以說是“打怪5分鐘,文本兩小時”。
對于喜歡DRPG游戲的老玩家來說,這正是該類游戲特有的“醍醐味”。但對于新玩家來說,超長的戰(zhàn)斗文本,不僅影響戰(zhàn)斗體驗,同時也在不斷縮減著手柄按鍵的壽命。
而針對這個問題,《魔眼凝望EXTRA》加入了可選的高速戰(zhàn)斗模式,選擇后不僅可以直接略過文本,還能保留上回合使用的技能組合,大大優(yōu)化了戰(zhàn)斗體驗。
既然提到了戰(zhàn)斗體驗,那自然得說說游戲中的戰(zhàn)斗機(jī)制。
《魔眼凝望EXTRA》的戰(zhàn)斗機(jī)制,是非常經(jīng)典的回合制RPG玩法,有著相當(dāng)多傳統(tǒng)RPG要素,例如隊伍分前后排,武器有攻擊距離,以及可以自定義伙伴等等。當(dāng)然,還有這類游戲必不可少的高難度。
以這套系統(tǒng)為基礎(chǔ),制作組為《魔眼凝望EXTRA》設(shè)計了“驅(qū)使惡魔”這一機(jī)制。當(dāng)玩家戰(zhàn)勝惡魔后,可以將其收服,并用于冒險當(dāng)中。對于這個機(jī)制,可以看作一個不占隊伍位置的隊友。收服的惡魔能在戰(zhàn)斗中提供各種增益效果,例如回復(fù)體力,增加防御力,以及提高物品掉落率等等。同時,惡魔也能在迷宮探索中提供幫助,比如抵御地形傷害,打開重要的機(jī)關(guān)等等。
當(dāng)然,驅(qū)使惡魔并非易事,如若玩家操作不當(dāng),驅(qū)使惡魔太久,則會讓惡魔陷入暴走狀態(tài),非但不能獲得增益效果,反而會讓原本的戰(zhàn)斗顯得更加困難。惡魔這一不穩(wěn)定要素,也讓游戲的戰(zhàn)斗更有策略性。
不過,即便是有著惡魔的幫助,原版《魔眼凝望》的戰(zhàn)斗難度依舊很高。因此,制作組在《魔眼凝望EXTRA》加入了“重新來過”這一功能。
在原版中,玩家被擊敗后,只能選擇讀取存檔。而在《魔眼凝望EXTRA》中,則能選擇“重新來過”,回到剛開始戰(zhàn)斗的狀態(tài),與敵人重新進(jìn)行戰(zhàn)斗??梢哉f這個功能,大大降低了玩家的試錯成本,同時也加強(qiáng)了游戲的策略性。畢竟重新來過后,玩家仍然是在戰(zhàn)斗中,無法像讀檔一樣,回去補(bǔ)充藥品或是刷怪升級。
除了“高速戰(zhàn)斗”以及“重新來過”的功能外,《魔眼凝望EXTRA》還增加了全新的職業(yè)“機(jī)械工匠”。該職業(yè)在創(chuàng)建開始,就有著高達(dá)40點的自由分配點數(shù)。也就表示,玩家能夠根據(jù)自己的喜好去加點,塑造出獨一無二的角色。當(dāng)然,除了超高的自由分配點數(shù)之外,由于該職業(yè)是由兩人組成,所以不論是戰(zhàn)斗還是輔助,它都可以憑借雙人的設(shè)定,發(fā)揮出遠(yuǎn)超其他職業(yè)的輸出或輔助能力。
因此,憑借著強(qiáng)勢的“機(jī)械工匠”和“重新來過”功能,即便是新接觸的玩家,也能充分享受DRPG游戲帶來的樂趣。可以說《魔眼凝望EXTRA》在吸引新玩家這方面,做得很出色。
當(dāng)然,僅憑一個戰(zhàn)斗系統(tǒng),并不足以讓《魔眼凝望》在玩家之間得到好評。正如開頭所說,《魔眼凝望》這類DRPG,吸引玩家的除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,還有優(yōu)秀的迷宮設(shè)計。
對于迷宮,玩家并不陌生,這一成熟設(shè)計,被廣泛運(yùn)用于各類游戲當(dāng)中。但與尋常的RPG游戲不同,DRPG游戲由于沒有人物建模,因此在迷宮探索中,使用的是第一視角。加上玩家只能固定朝四個方向轉(zhuǎn)向,這也就導(dǎo)致玩家的視角只有前后左右四個。再加上迷宮中的墻壁幾乎一模一樣,也就意味著,在數(shù)十小時的探索解謎過程中,玩家一直都是在看各種墻壁,很容易產(chǎn)生厭煩感。而這,可以說是DRPG的通病了。
所以為了緩解厭煩感,《魔眼凝望EXTRA》的制作組在主線流程中,設(shè)計了10個風(fēng)格迥異的迷宮,分別對應(yīng)10個屬性不同的惡魔。同時,制作組在游戲中也設(shè)計了相當(dāng)多的岔路與機(jī)關(guān),借此讓玩家在游玩中獲得近似“探索”的體驗。
而玩家在游玩過程中,看著左上角不斷清晰的地圖,探索的成就感一點點被積累,并隨著最后的收服惡魔,一起爆發(fā)出來。這也是正是DRPG游戲吸引玩家的原因。
當(dāng)然,在探索過程中,玩家必然會遇到各種機(jī)關(guān)和陷阱。而這類機(jī)關(guān),又需要擁有著對應(yīng)惡魔才能通過。例如,會造成傷害的巖漿和荊棘地形,則需要土之惡魔“克蘿諾絲”的被動“鐵足”,才能免疫;收服金之惡魔“維納斯”后,才能打開地下礦洞里緊閉的大門。
因此,盡管地圖上有著相當(dāng)多的可探索區(qū)域,但因為機(jī)關(guān)和陷阱,玩家實際上只是走一條早已固定的道路。而這一切,都是制作組精心設(shè)計的,目的是為了讓玩家有近似開放世界“探索”的感覺。如果你玩過《密特羅德 生存恐懼》,想必能更好地理解此處制作組的想法。
而在劇情這方面,《魔眼凝望EXTRA》保持了DRPPG游戲一貫的高素質(zhì),雖說整個故事依舊是傳統(tǒng)的“勇者斗惡龍”。但該有的情節(jié)反轉(zhuǎn),以及人物的塑造,制作組都做得十分出色。
舉例來說,鋼鐵吉吉作為《魔眼凝望EXTRA》中,一個沒有單獨立繪的NPC。制作組卻用簡單的幾筆,生動形象地為玩家塑造出,一個膽小怕事,卻能為了同伴向強(qiáng)敵出手的傭兵。也因此,玩家能充分感受到,這些NPC皆是有血有肉的存在,能更好地代入到劇情當(dāng)中。
雖然作為一款重置作品,《魔眼凝望EXTRA》做得很不錯,但并不完美。盡管有對部分設(shè)計進(jìn)行改動,但仍有體驗較為糟糕的設(shè)計。比如一直擁擠的背包,以及數(shù)量稀少的回藍(lán)藥。而這些,并不是游戲自身存在的問題,只是曾經(jīng)DRPG游戲中的設(shè)計,在當(dāng)下看來顯得過時罷了。
盡管,系列老玩家可能覺得《魔眼凝望EXTRA》沒有那味了,但不可否認(rèn)的是,作為一款遠(yuǎn)離時代的DRPG游戲,它在吸引新玩家這方面,做得十分出色。而像它這樣去做出改變,也許才是DRPG能夠繼續(xù)存活下去的希望。
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