《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

《真·女神轉(zhuǎn)生V》的優(yōu)秀,是與《女神異聞錄5》并行的,它們之間并不存在優(yōu)劣關(guān)系,但前者也是真的驚艷。

    《真·女神轉(zhuǎn)生V》是我今年最期待的JRPG。

    自從2017年,在任天堂的那場(chǎng)直面會(huì)上看到它以來(lái),我便一直對(duì)它保持著極高的關(guān)注與熱情,卻沒(méi)想到這一等就是四年,其中真真假假的消息,加上日本游戲“逢5必大改”的規(guī)律,以及Switch那確實(shí)有點(diǎn)跟不上時(shí)代的硬件機(jī)能,都足以將任何期待轉(zhuǎn)化為忐忑不安。

    因?yàn)檫@樣的原因,直到自己真正摸到游戲?yàn)橹?,我都?duì)游戲的品質(zhì)非常擔(dān)心。好在,這些擔(dān)心,最終都在一個(gè)完成度極高、并且?guī)缀鯖](méi)有任何明顯缺點(diǎn)的成品面前,化成了灰燼。

    是的,《真·女神轉(zhuǎn)生V》就是這樣一款優(yōu)秀的作品。

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    順便,如果你覺(jué)得這篇評(píng)測(cè)出的稍微有點(diǎn)晚了,那也是因?yàn)橛螒驅(qū)嵲谶^(guò)于上頭,讓我很難隨時(shí)中斷游玩

    和描寫(xiě)輕松愉快的校園生活的《女神異聞錄》系列不同,《真·女神轉(zhuǎn)生》系列在長(zhǎng)期以來(lái),一直相當(dāng)重視對(duì)這個(gè)“人類(lèi)與惡魔共存的世界”的黑暗面描寫(xiě)。不管是其中涉及了大量關(guān)于宗教、現(xiàn)實(shí)以及民俗的相關(guān)符號(hào),還是“惡魔繪師”金子一馬,為其設(shè)計(jì)的大量帶有“邪典”精神的神魔形象,都和作品的基調(diào)達(dá)成著異常高度的統(tǒng)一。毫不夸張地說(shuō),《真·女神轉(zhuǎn)生》系列才是唯一能讓ATLUS,徹底將藏在骨子里的那股“末日神棍”氣質(zhì),展現(xiàn)出來(lái)的舞臺(tái)——

    雖然,在進(jìn)入新時(shí)代后,系列一直不溫不火的狀態(tài),也和這股子氣質(zhì)有挺大關(guān)系就是了。

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    就像歷代作品一樣,《真·女神轉(zhuǎn)生V》的故事,仍然繼承了“東京活不過(guò)十分鐘”的優(yōu)秀傳統(tǒng)。游戲開(kāi)場(chǎng)不久,身為“普通高中生”的主人公便偏離了自己的日常生活,被迫跌入了一個(gè)看上去非常眼熟,卻又危險(xiǎn)異常的“魔界”。為了從惡魔的手上存活,主人公與從天而降的神造魔人“青神”合體,從而獲得了禁忌的力量……

    值得額外注意的是,雖然官方并沒(méi)有做出過(guò)多解釋?zhuān)S著故事的進(jìn)行,“18年前”“東京受胎”等讓系列玩家感到懷念的關(guān)鍵詞,便會(huì)相繼出現(xiàn)。聯(lián)系起ATLUS在幾個(gè)月前,積極推動(dòng)《真女神轉(zhuǎn)生III》重制版售賣(mài)的現(xiàn)實(shí),實(shí)在很難不讓人懷疑兩部作品中的世界觀聯(lián)系。

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    《真·女神轉(zhuǎn)生》味兒十足的現(xiàn)代東京地圖

    “故事”依然是《真·女神轉(zhuǎn)生V》的重要組成部分,就算玩家以三代中的“東京受胎”作為線索,也幾乎得不到太多有用線索,讓有沒(méi)有接觸過(guò)系列作品,成為了一件并沒(méi)有太大所謂的事情。

    反過(guò)來(lái)說(shuō),即使你是一名通識(shí)系列的老玩家,在游戲的前半段,也會(huì)像其他人一樣,在“我是誰(shuí)”“我在哪兒”“為什么會(huì)這樣”的哲學(xué)三問(wèn)中,靜觀故事的發(fā)展,并最終學(xué)會(huì)做出獨(dú)立的思考與選擇。

    《真·女神轉(zhuǎn)生》的整體故事框架,從某種程度上也和三代有些相似。同樣是擁有特殊力量的主人公,同樣是獨(dú)自在魔界戰(zhàn)斗,同樣是最終通過(guò)選擇,來(lái)決定世界命運(yùn),但在其劇本的“硬核”程度上,卻展現(xiàn)出了不可思議的“溫柔”。

    當(dāng)然,我是指在橫向?qū)Ρ鹊那疤嵯隆?

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    雖然玩家并不需要,但經(jīng)典的“惡魔召喚程序”,仍在本作中起著關(guān)鍵作用

    極其黑暗且殘酷,不講道理和隨時(shí)撲面而來(lái)的血腥氣息,一直都是《真·女神轉(zhuǎn)生》系列的標(biāo)配。這些東西和游戲困難的戰(zhàn)斗相互依存,在為獨(dú)特的世界觀構(gòu)建起到重要作用的同時(shí),也直接勸退不少聞名而來(lái)的“觀光客”和“朝圣者”。

    《真·女神轉(zhuǎn)生V》所做的,便是對(duì)此部分的“讓步”和“妥協(xié)”。不僅是對(duì)于生死觀,或殘酷內(nèi)容描寫(xiě)的大幅減量,就連各個(gè)勢(shì)力間價(jià)值觀的沖突,也被大大簡(jiǎn)化。在過(guò)去的作品中,“混沌”與“秩序”勢(shì)力間的沖突,往往會(huì)在水面之下,默默影響玩家的抉擇,但到了本作中,主人公的所屬勢(shì)力,明明從一開(kāi)始就和“秩序”相綁定,卻又在終盤(pán)突然拋出選擇,多少顯得有點(diǎn)共鳴不足。

    但反過(guò)來(lái)說(shuō),站在新生代玩家的立場(chǎng)上,這些設(shè)計(jì)都讓吸收和消化劇情深度的成本,被大大降低。不用被迫置身于“死媽”劇情中,更是最大程度上,迎合了當(dāng)下游戲玩家的審美和對(duì)殘忍的容忍度。

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    游戲前中期用了大量過(guò)場(chǎng),來(lái)描寫(xiě)秩序和混沌的大戰(zhàn),但主角卻早已站好了邊

    不過(guò),比起我不想給你劇透太多的主線內(nèi)容,本作支線任務(wù)部分的設(shè)計(jì),則顯得十分出色。

    在《真·女神轉(zhuǎn)生V》的游戲世界中,有著豐富且高質(zhì)量的支線任務(wù),其內(nèi)容從傳統(tǒng)的“討伐特定敵人”,到“收集特定道具”不等,雖然看上去沒(méi)有什么特別的,但其中不少故事,實(shí)則很好地輔助了主線中世界觀的構(gòu)建。特別是當(dāng)任務(wù)中的利益雙方,涉及到混沌與秩序勢(shì)力時(shí),游戲更是會(huì)將選擇權(quán)扔給玩家,讓玩家可以從種種方面,去真正了解“秩序”和“混沌”背后蘊(yùn)含的復(fù)雜含義,這也是《真·女神轉(zhuǎn)生》長(zhǎng)期以來(lái)所追求的。

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    混沌≠邪惡,就像秩序≠邪惡

    如果在我這么說(shuō)了以后,你還是覺(jué)得本作在講故事上,顯得有點(diǎn)“單薄”了,那可能也并非完全的錯(cuò)覺(jué)。因?yàn)椋瑔握搩?nèi)容配比的話(huà),制作組也確實(shí)拿出了一小部分比重,塞進(jìn)了純粹的玩法當(dāng)中。

    在本作之前,《真·女神轉(zhuǎn)生》系列一直采用的是傳統(tǒng)JRPG最喜歡的“迷宮”式設(shè)計(jì),既將玩家扔進(jìn)一個(gè)風(fēng)格完全統(tǒng)一化的準(zhǔn)封閉空間,借由大量岔路與機(jī)關(guān),給玩家提供類(lèi)似于“探索”的游戲體驗(yàn)。這樣設(shè)計(jì)的最直接好處,是好控制的成本和玩家行為,壞處則是玩家很容易產(chǎn)生厭煩感。

    那《真·女神轉(zhuǎn)生V》改成了什么樣?答案就是開(kāi)放世界……

    或者說(shuō),“偽開(kāi)放世界”比較合適。

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    游戲中的品川區(qū)地圖

    這也算是《真·女神轉(zhuǎn)生V》做出的最重要改變。因?yàn)檫@樣的改動(dòng),讓整款作品光看上去都十分時(shí)髦——當(dāng)然,我不是指真的“看上去”。

    說(shuō)它是開(kāi)放世界,是因?yàn)橹谱鹘M為玩家提供了足夠的“可探索空間”,廣闊的環(huán)境和豐富的地貌。無(wú)論是銹蝕的東京鐵塔、破敗的銀座4丁目,還是淪為廢墟的秋葉原萬(wàn)世橋,都非常好地展現(xiàn)了一個(gè)惡魔橫行的東京。雖然做不到各個(gè)區(qū)域的無(wú)縫連接,但玩家確實(shí)能夠從“漫步街頭”這件事情中,感受出一個(gè)巨大都市的衰亡,其中不同種類(lèi)的惡魔、收集品和支線任務(wù),更是很好地起到了創(chuàng)建生態(tài)與填充空間的作用,為玩家的二次探索增加了額外動(dòng)力。

    相信,如果對(duì)于玩過(guò)《異度神劍2》的朋友來(lái)說(shuō),這也不是什么陌生的東西了。通過(guò)系列首次出現(xiàn)的“跳躍”動(dòng)作、復(fù)雜的地形和高低差設(shè)計(jì),既滿(mǎn)足了部分玩家在舊迷宮式關(guān)卡里追求的探索欲,又省去了“迷路”機(jī)制所伴隨的審美重復(fù)與煩躁感,可以說(shuō)是一次非常成功的嘗試了。

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    辨識(shí)度極高的銀座4丁目

    而說(shuō)它是“偽開(kāi)放世界”的原因,倒也簡(jiǎn)單。因?yàn)?,這種“探索”僅僅是給了玩家一定的自由度,玩家的行為幾乎不太可能超出設(shè)計(jì)者的可控范圍。

    就算地圖看上去四通八達(dá),實(shí)則也只有一條通往主線的道路,而不同于前作中的半明雷設(shè)計(jì),本作開(kāi)始首次采取的“明雷”機(jī)制,更是非常有效地和惡魔的配置地點(diǎn),一起組成了某種獨(dú)特且有效的引導(dǎo)模式,保證了玩家不會(huì)在復(fù)雜的高低變化地形中迷路。

    實(shí)際上,直到游戲中后期為止,《真·女神轉(zhuǎn)生V》都采取了這種設(shè)計(jì)模式,因?yàn)轶w驗(yàn)感極佳,反而導(dǎo)致了為數(shù)不多的幾個(gè)傳統(tǒng)迷宮的出現(xiàn),有點(diǎn)過(guò)于突兀,讓人一下不太能適應(yīng)。

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    本作中的額外收集要素,是總數(shù)多達(dá)多達(dá)200只的奇妙生物“未滿(mǎn)”,它們會(huì)為玩家提供少量類(lèi)似于前作中的“獵人點(diǎn)數(shù)”

    既然剛剛提到了“明雷”式的遇敵機(jī)制,那自然也不得不聊一聊本作的戰(zhàn)斗。

    首先需要說(shuō)明的是,如果單拿戰(zhàn)斗系統(tǒng)來(lái)講,那《真·女神轉(zhuǎn)生V》的改動(dòng)并不算太大,還是那套通過(guò)打擊弱點(diǎn)或暴擊,取得兩倍行動(dòng)點(diǎn)數(shù)的玩法。尋找對(duì)方弱點(diǎn)的同時(shí),也隱藏起自己的弱點(diǎn),兩者間的平衡和決策,一直是整個(gè)系列的關(guān)鍵。剩下的,大概就是在四代的基礎(chǔ)上,將一部分花里胡哨的系統(tǒng)(先手攻擊、笑),換成了一個(gè)發(fā)動(dòng)方式更直接明了,名為“禍時(shí)”的特殊技能。

    通過(guò)在地圖中收集“禍靈”,或是在戰(zhàn)斗中使用不同策略,都可以積累“禍靈”,而當(dāng)畫(huà)面右上角的“禍靈”槽充滿(mǎn)時(shí),便可以發(fā)動(dòng)隨使用種族而變的超強(qiáng)力技能,如果玩家使用得當(dāng),很有可能一次便扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    主人公的“禍時(shí)”技能效果,可以讓一回合內(nèi)我方所有攻擊都發(fā)生暴擊

    不過(guò)如果光是這樣,那這所謂的“禍時(shí)”,不過(guò)就是另一種“必殺技”罷了,其真正精髓的地方在于,這套系統(tǒng)同樣也可作用于敵方。

    這其實(shí)是件挺可怕的事情。你看,《真·女神轉(zhuǎn)生》的戰(zhàn)斗以“難”出名,在等級(jí)相差不大的情況下,路邊的每一次相遇,都可能是主角團(tuán)滅的開(kāi)端,那就更別提敵方還擁有“必殺技”了。在普通以上的難度下,如果我方不做任何對(duì)策,基本上是擊中就團(tuán)滅,沒(méi)什么商量的余地。

    不過(guò),由于敵方的“禍時(shí)”技能都有固定規(guī)律,因此當(dāng)玩家對(duì)敵人足夠了解后,便可以將對(duì)方的“必殺”,轉(zhuǎn)換成為反撲的機(jī)會(huì),讓系列原本就充滿(mǎn)策略和挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗,變得更加多元和有趣。

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    此外,本作中的“仲魔”系統(tǒng),可以說(shuō)是得到了一次“史詩(shī)級(jí)”的強(qiáng)化。毫不客氣地說(shuō),本作的“仲魔”系統(tǒng)之優(yōu)秀,在整個(gè)《真·女神轉(zhuǎn)生》系列乃至與其有“血緣關(guān)系”的所有家族成員中,也能算作是“獨(dú)此一家”的優(yōu)秀。

    這還真不是我胡吹。

    通過(guò)“惡魔對(duì)話(huà)”,玩家可以將野生的惡魔收為伙伴,再通過(guò)惡魔合體獲得更強(qiáng)的仲魔,無(wú)論是《真·女神轉(zhuǎn)生》還是《女神異聞錄》,基本都使用了同樣的系統(tǒng),豐富且造型各異的惡魔們、極其豐富的技能列表,更是為玩家同時(shí)帶來(lái)了策略與收集上的雙重滿(mǎn)足。

    但美中不足的地方,在于這些惡魔都存在著作為基準(zhǔn)的數(shù)據(jù)面板,即玩家無(wú)法對(duì)其根本進(jìn)行干預(yù),為了最高的強(qiáng)度不得不放棄某些仲魔或技能的情況,也屢見(jiàn)不鮮。而本作新加入的“靈體合體”機(jī)制,就完美解決了這個(gè)問(wèn)題,讓“定制化仲魔”徹底成為現(xiàn)實(shí)。

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    系列經(jīng)典的“合成老爺爺”在本作中變成了“大姐姐”

    “靈體合體”說(shuō)白了,就是讓仲魔通過(guò)吸收特定惡魔的靈體,學(xué)習(xí)原本無(wú)法學(xué)會(huì)的技能,實(shí)現(xiàn)完全意義上的“客制化”。雖然還要考慮各個(gè)種族對(duì)屬性的補(bǔ)正,但在使用了系列傳統(tǒng)的強(qiáng)化道具后,所有惡魔都真正擁有了上場(chǎng)戰(zhàn)斗的“人權(quán)”,只要玩家喜歡,將最弱的“皮克西”強(qiáng)化到頂,也并非沒(méi)有可能。

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    各項(xiàng)技能后的+-號(hào),代表著該惡魔對(duì)各項(xiàng)屬性的補(bǔ)正,通過(guò)使用道具同樣可以對(duì)其進(jìn)行一定程度的修改

    而既然說(shuō)到仲魔,還有幾點(diǎn)也不得不提。

    首先,是全篇惡魔數(shù)量的消減。在前作的《真·女神轉(zhuǎn)生IV》及其續(xù)作《真·女神轉(zhuǎn)生IV FINAL》中,玩家可使用惡魔的總數(shù)一度超過(guò)400只,但到了本作中,這個(gè)數(shù)量直接除以二,在增加了少量新惡魔后,總數(shù)共計(jì)200多只。

    但與某些不爭(zhēng)氣還能全球銷(xiāo)量第一的游戲系列不同,這種數(shù)量上的減半,還真不是單純的偷工減料。因?yàn)?,本作中的惡魔們,大都使用了全新的建模與動(dòng)作模組,其中一部分甚至還擁有自己專(zhuān)用的技能及演出,其完成度與視覺(jué)效果之出色,說(shuō)是創(chuàng)下了ATLUS游戲之最也毫不過(guò)分。更重要的是,即使是在我的舊版Switch上,這些炫酷的演出也保證了最基本的流暢,看得出來(lái)制作組在優(yōu)化上,也費(fèi)了不少心思。

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    愛(ài)麗絲的經(jīng)典專(zhuān)屬技能“可以為我而死嗎?”

    與制作組對(duì)劇情所做的事情一樣,在以上種種基于游戲核心系統(tǒng)的大小改造下,《真·女神轉(zhuǎn)生V》的游戲難度,自然也會(huì)大大降低?;蛘哒f(shuō),還是那個(gè)詞——“溫柔”。

    除了在上述內(nèi)容的幫助下,讓?xiě)?zhàn)斗變得簡(jiǎn)單外,游戲內(nèi)的種種貼心設(shè)計(jì),有時(shí)都“溫柔”得讓我反應(yīng)不太過(guò)來(lái)。比如,在探索世界時(shí),角色可以收集散落在野外的“HP”“MP”進(jìn)行回復(fù);在某些劇情中,可以與惡魔搭檔,讓其幫忙尋找散落的道具;再比如,玩家將要靠近BOSS級(jí)敵人時(shí),“青神”將會(huì)親切地提醒你,存檔點(diǎn)總是出現(xiàn)得非常及時(shí)等等。種種“溫柔親切”的設(shè)計(jì),都讓我在游戲中“暴尸荒野”的幾率,大大降低。對(duì)于那些從來(lái)沒(méi)有接觸過(guò)本作的玩家來(lái)說(shuō),《真·女神轉(zhuǎn)生V》無(wú)疑會(huì)是系列最好的入坑時(shí)期。

    順帶一提,在重玩《真·女神轉(zhuǎn)生III》的時(shí)候,我?guī)状尾铧c(diǎn)因?yàn)榘肼繁┧?,直接刪了游戲。

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    這些設(shè)計(jì)讓游玩成本大大降低

    不過(guò)回過(guò)頭來(lái),我也想和你們聊一聊一些更加現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題。

    在游戲正式發(fā)售前,全球名氣最響的傳統(tǒng)游戲媒體,IGN同樣為《真·女神轉(zhuǎn)生V》作出了自己的評(píng)價(jià)。雖然,他們最終給游戲打出了不錯(cuò),或者說(shuō)優(yōu)秀的“8分”,但卻因?yàn)槠渲幸恍┎划?dāng)言辭,遭遇了玩家群體的冷嘲熱諷。

    原因非常簡(jiǎn)單,游戲的編輯者是一位《真·女神轉(zhuǎn)生》系列的新玩家,對(duì)系列血統(tǒng)的認(rèn)知,讓他非常自然地,在游玩過(guò)程中聯(lián)想到前幾年大火的《女神異聞錄5》,并最終以一些不太合適的措辭,將《真·女神轉(zhuǎn)生V》形容成了缺少“人文要素”的《女神異聞錄5》。

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    本作人氣超高的回復(fù)系仲魔“伊登”

    實(shí)際上,我確實(shí)也無(wú)法同意這位編輯的意見(jiàn)。和描寫(xiě)個(gè)人意志的《女神異聞錄》不同,《真·女神轉(zhuǎn)生》讓其感到缺少的“內(nèi)涵”,實(shí)際上正是將整體格局,上升為末日中價(jià)值觀沖突后,必然產(chǎn)生的無(wú)法適從。雖然保有一些設(shè)計(jì)上的“形似”,但兩者的精神內(nèi)核,卻截然不同??杉词惯@樣,這名編輯提出的想法也同樣寶貴,因?yàn)檫@就是《真·女神轉(zhuǎn)生》真正想要實(shí)現(xiàn)“重生”,必經(jīng)的質(zhì)疑和困惑。

    再說(shuō)了,那篇評(píng)測(cè)最大的問(wèn)題,其實(shí)在于他沒(méi)有遵守ATLUS發(fā)布的直播、評(píng)測(cè)條例。

    《真女神轉(zhuǎn)生V》評(píng)測(cè):令和神魔大戰(zhàn)

    2016年,ATLUS在系列二十周年之際,推出的《女神異聞錄5》,因?yàn)槌錾囊曈X(jué)設(shè)計(jì),獨(dú)特的游戲系統(tǒng)以及精心設(shè)計(jì)的劇情,受到全球玩家的一致好評(píng)。更讓不少玩家,第一次有機(jī)會(huì)從全新的角度來(lái)看待JRPG——這個(gè)此前被普遍認(rèn)為陳腐無(wú)聊的傳統(tǒng)游戲類(lèi)型。

    從某種意義上來(lái)說(shuō),《女神異聞錄》為所謂“JRPG”的復(fù)興,做出了功不可沒(méi)的貢獻(xiàn),僅僅是近幾個(gè)月,我就玩到了兩部與它“同父異母”,卻也同樣優(yōu)秀的《卡里古拉2》和《罪惡王權(quán)》。雖然,它們之間仍存在一定差距,但至少《女神異聞錄》是個(gè)好目標(biāo)。

    就我個(gè)人而言,《真·女神轉(zhuǎn)生V》就是這樣一款作品。除開(kāi)風(fēng)格和核心上區(qū)別,它的完成度完全有資格與《女神異聞錄5》平起平坐。

    3DM 評(píng)分:9.1
    評(píng)測(cè)使用平臺(tái)

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門(mén)評(píng)論

    全部評(píng)論